เนื้อหา
ส่วนที่ 4 ของการสัมภาษณ์ของเรากับ Robert Woodhead ผู้เป็นสมมุติ
เมกะวัตต์: Wizardry Online ดูเหมือนจะรักษาสายเลือดของซีรีย์ของเกมเพลย์ที่ไม่ยอมแพ้ผู้เล่นที่ท้าทายด้วยการคุกคามของตัวละครที่แทรกซึมอยู่ในคุกใต้ดินของผู้เล่นหลายคน คุณเล่นหรือยัง สิ่งนี้เหมาะกับร๊อคของคุณอย่างไร? คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับมรดกเวทย์มนตร์มีการพัฒนา?
RW: ฉันโผล่เข้ามาในเกมชั่วครู่ในช่วงเบต้า แต่ไม่มีเวลาที่จะเล่นเกมนี้อย่างกว้างขวางดังนั้นฉันจึงไม่สามารถให้คำตอบสำหรับคำถามนี้ได้ อย่างไรก็ตามฉันถูกตีหน้าด้วยไม้เบสบอลแห่งความคิดถึงมีหลายสัมผัสในเกมที่มีการอ้างอิงที่ชัดเจนกับต้นฉบับ
สำหรับความตายในขณะที่ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีความเสี่ยงที่สำคัญเพื่อให้รางวัลหวานฉันคิดว่าจะต้องทำอย่างระมัดระวัง แม้ในต้นฉบับ เวทมนตร์คาถา ผู้คนเรียนรู้ว่าพวกเขาสามารถป้องกันการเขียนแผ่นฟลอปปี้หรือคัดลอกมันเพื่อบันทึกตัวละครของพวกเขา
เมกะวัตต์: ความร่วมมือของคุณกับ EVE Online ทำให้รู้สึกในขณะที่ฉันจำได้ว่านักออกแบบดั้งเดิมที่อ้างถึง Ultima ออนไลน์ เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจสำหรับรูปแบบการเล่นเกมฉุกเฉิน เป็นเวลานาน EVE Online เป็นผู้นำที่โดดเดี่ยวในตลาดเฉพาะสำหรับสภาพแวดล้อมแบบ sandbox นี้ในขณะที่สตูดิโอการพัฒนาที่สำคัญส่วนใหญ่เคยนิยมใช้โมเดลสวนสนุกมากขึ้น ทำไมคุณคิดว่านี่คืออะไร เราเริ่มเห็นการเปลี่ยนแปลงทีละน้อยไปยังเนื้อหาเกมที่นำโดยผู้เล่นเป็นจำนวนมากใน MMO หรือไม่?
RW: ฉันคิดว่ามันหลีกเลี่ยงไม่ได้ ด้วยจำนวนชั่วโมงที่ผู้คนใส่เข้าไปในเกมเหล่านี้คุณก็ไม่สามารถแยกเนื้อหาสวนสนุกออกมาให้เพียงพอเพื่อให้ผู้คนมีส่วนร่วมอย่างไม่มีกำหนด ซอสสูตรลับของ EVE นั้นเป็นความลึกของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างผู้เล่นเสมอและการพัฒนา EVE นั้นเกี่ยวกับการจัดหาวิธีการใหม่สำหรับผู้เล่นในการโต้ตอบ โชคดีที่ความจริงที่ว่าผู้เล่น EVE เป็นคนที่น่ากลัวที่ชอบโต้ตอบด้วยความน่ารังเกียจซึ่งกันและกันทำให้มันง่ายขึ้น ... :)
ถัดไป: เวทมนตร์: โลกกว้างของ Woodhead
ดัชนีคุณสมบัติ:
- บทสัมภาษณ์กับ Robert Woodhead ผู้สร้างเกม RPG จากแนว Genre-Defining
- Wizardry: กำเนิดเกมเล่นตามบทบาท
- เปลี่ยนญี่ปุ่นและ MMORPG ที่เกือบเป็น
- Overlord Mad และยุคออนไลน์
- โลกกว้างของ Woodhead