Zen และศิลปะของชุมชนสัมพันธ์

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 18 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Martial Fine Art - Zen Circles
วิดีโอ: Martial Fine Art - Zen Circles

ดังที่ฉันได้กล่าวถึงที่อื่นบาง บริษัท เพียงไม่ได้รับศิลปะของความสัมพันธ์ชุมชน หาก บริษัท ของคุณเป็นสตูดิโอชนิดหนึ่งที่ จำกัด การติดต่อผู้เล่นโดยตรงกับฟอรัมหรือโซเชียลมีเดียพวกเขาก็ไม่ได้ "เข้าใจ" กระดานข้อความและโซเชียลมีเดียนั้นมี "ปฏิกิริยา" ตามธรรมชาติ ผู้จัดการชุมชนประกาศว่ามีผู้ชมเพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่อ่านและใช้เวลาที่เหลือในการตอบสนองต่อกลุ่มข้อความหลังจากโพสต์ "nerd rage" โพสต์


ดังนั้นสตูดิโอเกมโปรดของคุณจะก้าวต่อไปได้อย่างไร? พวกเขาจะสลับจาก "ปฏิกิริยา" เป็น "เชิงรุก" ได้อย่างไร?

ฉันขอแนะนำ แท้จริง พบพวกเขา?

ฉันจะเริ่มต้นด้วยการ "ต่อหน้าแฟน ๆ ของคุณและพบพวกเขาแบบเห็นหน้ากัน"

งานแฟนมีต Blizzcon ทำงานได้ดี EVE Fanfest ใช้ได้ผล งาน Fan Faire ของ Sony Online ในขณะที่มันอาจจะดึงดูดให้ปิดมุมมองของฉันเพราะฉันเป็นผู้อำนวยการสำหรับหนึ่งในอนุสัญญาแฟน ๆ เหล่านั้นฉันได้สังเกตมือแรกนักวิจารณ์ของสตูดิโอกลายเป็นแฟน ๆ กระตือรือร้นของสตูดิโอเดียวกันเหล่านั้นหลังจากใช้เวลาคุณภาพกับชุมชน พนักงานหรือนักพัฒนา

SOE - คุณทำถูกแล้ว

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Sony Online ได้ใช้เวลาและความพยายามอย่างแท้จริงในการติดต่อกับแฟน ๆ ของพวกเขาและมันได้ชำระแล้ว Everquest ยังคงแข็งแกร่งกว่าทศวรรษและอีก 16 การขยายในภายหลัง ส่วนหนึ่งของความสำเร็จนั้นเกิดจากข้อเท็จจริงที่ว่า SOE ได้ปลูกฝังความรู้สึกที่เข้มแข็งของชุมชนในหมู่ผู้เล่นของพวกเขา ทำไมพวกเขาถึงไปเล่นเกมอื่นและทิ้งเพื่อนไว้ข้างหลัง? (พวกเขาทำไม่ได้) CCP (EVE Online) เป็น บริษัท อื่นที่ได้รับ ชุมชนผู้เล่นนั้นแน่นเป็นพิเศษและถึงแม้ว่ามันจะเป็นชุมชนที่ค่อนข้างเล็กเมื่อเทียบกับ WoW ตัวอย่างเช่นมันจะไม่ไปไหน


ชุมชนทำให้เกมมีชีวิตชีวา ในจักรวาลที่ผู้เล่นมีตัวเลือกไม่ จำกัด เกือบที่จะใช้เวลาออนไลน์พวกเขาจะอยู่ในเกมที่พวกเขารู้สึกถึงการเชื่อมต่อ ไม่ว่าจะเป็นการเชื่อมต่อกับคนในกิลด์ของพวกเขาหรือกับคนที่พวกเขาเห็นปีละครั้งหรือสองครั้งต่อปีในการประชุมแฟน ๆ ผู้เล่นจะไปเล่นในสถานที่ที่พวกเขารู้สึกเหมือนอยู่บ้าน

ทำไมผู้เล่นหลายคนถึงกลับไปที่ World of Warcraft หลังจากพวกเขาเบื่อกับ "รสชาติของเดือน" ล่าสุด? เพราะพวกเขารู้จักผู้คนใน WoW พวกเขามีความสัมพันธ์ 8 ปีที่เกิดขึ้นในเกมนั้นและคุณไม่สามารถแทนที่ในชั่วข้ามคืนได้

Guilds = กาว

หนึ่งในสโตรกของอัจฉริยะที่ Blizzard ได้กลับมาเมื่อปี 2547 คือการสรรหาผู้เล่นทั้งหมดจาก Everquest แน่นอน Rob Pardo เข้ามา มรดกของเหล็ก และ Alex Afrasiabi เป็นหัวหน้าของกิลด์ ไฟแห่งสวรรค์ซึ่งทั้งคู่เป็นคนแรกของการจู่โจมประเภท EQ และใช่พวกเขาทั้งคู่ใช้กิลด์ร่วมกับพวกเขา แต่พวกเขาไม่ใช่กิลด์เดียวที่ Blizzard ดำเนินไป กิลด์ของฉันได้รับการเสนอการเข้าถึงแบบเบต้าสำหรับสมาชิกแต่ละคนรวมถึงคนอื่น ๆ บนเซิร์ฟเวอร์ของฉัน การมีคนทั้งกลุ่มเข้าร่วมคุณในโลกใหม่ทำให้ Blizzard สามารถนำผู้เล่นจำนวนมากจาก EQ รวมทั้งจัดหา "เครือข่ายสังคม" ที่มีอยู่สำหรับผู้เล่นใหม่ อย่างไรก็ตามนั่นเป็นเพียงครึ่งแรกของสมการ


ผู้เล่นมักจะโจมตีกำแพงในช่วงต้นเกมใหม่ บางทีเวลาที่พวกเขามาถึงจุดจบของเกมหรือเพิ่งเบื่อกับเกมใหม่และเริ่มมองหาสิ่งที่ต้องทำ บางครั้งผู้เล่นจะได้รับความคิดถึงเล็กน้อยสำหรับเกมที่พวกเขาทิ้งไว้ข้างหลังและตัดสินใจที่จะกลับไป บางครั้งมีอะไรใหม่เกิดขึ้นบนขอบฟ้าและพวกเขาต้องการเล่นอะไรใหม่ ๆ โดยไม่คำนึงถึงจุดแข็งของชุมชนคือสิ่งที่กำหนดว่าพวกเขาจะอยู่หรือไป สตูดิโอสมาร์ทจะคอยติดตามเนื้อหาใหม่และน่าสนใจเพื่อให้ผู้คนยุ่ง แต่พวกเขาก็จะใช้เวลาและความพยายามในการออกไปพบปะกับแฟน ๆ หากสตูดิโอสามารถเพิ่มพันธบัตรส่วนบุคคลกับผู้เล่นของพวกเขาไปยังพันธบัตรที่ผู้เล่นมีกับแต่ละอื่น ๆ ก็จะทำให้การรักษาผู้เล่นที่มีโอกาสมากขึ้น

ครั้งต่อไปฉันจะอธิบายให้ลึกลงไปว่า บริษัท อื่นจะประสบความสำเร็จมากขึ้นได้อย่างไรด้วยการมีส่วนร่วมของชุมชน (SWTOR คุณฟังอยู่หรือเปล่า)