4 สิ่งทุกความต้องการของ MMO

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 18 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
MMO CASHOUT The Currency Crew
วิดีโอ: MMO CASHOUT The Currency Crew

เนื้อหา

ชิ้นล่าสุดของฉันเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำให้ Guild Wars 2 มีอาการบวมมากขึ้นทำให้ฉันคิดว่า: มี MMO อื่น ๆ อีกมากมายที่สามารถพัฒนาตัวเองได้ - และฉันไม่ได้หมายถึงการต่อสู้กับการต่อสู้การปรับปรุงกราฟิกหรือการหยุดการแปรปรวนของคลาสของฉันแล้วเราก็ทำ DPS มากมาย Sheesh!


แต่ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่เรียบง่ายในชีวิตที่ทำให้เกมมีคุณค่าในการเล่นหรืออย่างน้อยก็มีค่ามากกว่าการเล่นของคู่แข่ง ในบางระดับ MMO ทั้งหมดนั้นค่อนข้างคล้ายคลึงกันดังนั้นการทำให้เกมสะดวกกว่าหรืออย่างน้อยก็ทำให้รู้สึกแย่ลงไปอีกอาจสร้างความแตกต่างอย่างมากกับจำนวนคนที่เล่นเกม

หรือบางทีฉันแค่ขี้เกียจและต้องการให้เกมทำอะไรให้ฉันมากขึ้น มีเหตุผลเท่าเทียมกัน

จัดเรียงสินค้าคงคลัง

ฉันจะไม่เข้าใจว่าทำไมสิ่งนี้จึงไม่ปรากฏใน MMO ทุกแห่งบนโลก เกือบทุกเกม RPG ที่ผู้เล่นคนเดียวให้วิธีการเรียงลำดับรายการของคุณตามประเภท (เกราะ, อาวุธ, ยาพิษ, เครื่องประดับ, ฯลฯ ) และบางครั้งอยู่ในประเภท (เกราะเสื้อเกราะ, เกราะ, หางเสือ, ฯลฯ )

เหตุใด MMO จำนวนมากจึงยังคิดว่าเป็นเรื่องที่ดีมากที่จะให้คุณโยนสิ่งของทั้งหมดของคุณลงในถุงและหยิบเอาไว้โชคดีที่พบว่ายาที่คุณซ่อนไว้ในวันฝนตกนั้นเป็นยาที่ทนไฟเมื่อ Rothgar the Magma ราชาฝนลาวาตกลงมาบนคุณนั่นคือ

แต่เดี๋ยวก่อนมันไม่ใช่ว่า MMO จะมีหลายร้อยรายการในหลายสิบหมวดหมู่และโดยปกติคุณคาดว่าจะมีสิ่งที่เหมาะสมสำหรับทุกโอกาส ... โอ้รอ


เพื่อรักษาประเพณีของเกมผู้เล่นคนเดียว ZeniMax Online Studios จึงทำให้เป็นที่รู้จักกันดี Elder Scrolls ออนไลน์ จะรวมระบบสินค้าคงคลังที่จัดเรียงและเกมสองสามเกมเสนอคุณลักษณะนี้ในพื้นที่ของธนาคาร แต่ไม่ค่อยพบว่ามีการใช้งานในพื้นที่โฆษณาส่วนบุคคล

อาจจะยากกว่าที่จะสร้างระบบสินค้าคงคลังที่จัดเรียงสำหรับ MMO ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะพนันได้เลยว่ามันเกี่ยวข้องกับเกมที่มีผู้เล่นคนเดียวไม่ค่อยมี: ถุงใส่ของซึ่งฉันเกลียด ในรายการขุมทรัพย์อันยิ่งใหญ่ที่ฉันต้องการได้รับสำหรับนักรบซุปเปอร์ของฉัน“ +5 Sword of Unthinkable Power” เป็นจุดที่อยู่เหนือ“ ช่องใส่กระสอบผ้าใบ 15 ช่อง” เพียงไม่กี่จุด

คลองถุง ให้พื้นที่โฆษณาที่ใช้งานง่าย และพูดถึงการจัดการสินค้าคงคลัง ...

ความสะดวกสบายหัตถกรรม

บ่อยครั้งที่การสร้างงาน MMO นั้นมากกว่าการออกกำลังกายในการจัดการสินค้าคงคลัง เพื่อให้ดาบฉันต้องมีเหล็กและถ่านหินเพียงพอที่จะทำให้เหล็กเพื่อให้ใบมีดแล้วหนังที่จะทำให้ด้ามดาบและขัดสิ่งที่จะทำให้ crit และ ...


วิธีการเกี่ยวกับสิ่งนี้: เมื่อฉันต้องการสร้างดาบฉันเพิ่งเปิดแผงสำหรับดาบคลิก "สร้าง" และเกมคว้าส่วนประกอบทั้งหมดที่ฉันต้องการจากสินค้าคงคลังของฉัน - ถ้าฉันมีพวกเขาแน่นอน - และ " เกย์"! ดาบทันที!

ถ้าฉันยังต้องการสร้างส่วนประกอบแยกส่วนเช่นใบมีดหรือด้ามจับก็ถือว่าใช้ได้ แต่ขั้นตอนกลางนั้นใช้เวลาโดยไม่เพิ่มอะไรลงไปในการเล่นเกม

และในขณะที่เรากำลังพูดถึงสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการประดิษฐ์ที่ไม่ได้เพิ่มอะไรลงไปในการเล่นเกมเราสามารถใช้เวลาสักครู่เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการรวบรวมเครื่องมือได้หรือไม่? ทำไมเรายังมีสิ่งเหล่านี้อยู่ แน่นอนว่าโดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะมีราคาไม่แพงและ / หรือหาได้ง่าย แต่ต้องเก็บไว้อย่างถูกต้อง (“ เหล็กขออภัยที่เลือกนี้ใช้สำหรับการขุดทองแดงเท่านั้นLOL noob”) และในการทำงาน - ซ่อมแซมหรือมีค่าใช้จ่ายเพียงพอ - เป็นเพียงความเจ็บปวดและความรำคาญที่ไม่จำเป็น หากคุณคิดว่าฉันเกลียด“ กระเป๋าเหมือนปล้น” แค่คิดว่าฉันรู้สึกอย่างไรกับ“ หยิบหยิบจากเหมือง”

“ พ่อของคุณต้องการให้คุณมีสิ่งนี้เมื่อคุณโตพอ”

“ กระบี่แสงของเขา?”

“เลขที่ ประแจซ็อกเก็ตของเขา มันมีแปดหน้าที่ มันเป็นเครื่องมือสำหรับเวลาที่มีอารยธรรมมากขึ้น”

และในขณะที่เรากำลัง ยังคง พูดคุยเกี่ยวกับการประดิษฐ์วิธีการเกี่ยวกับเมื่อคุณต้องทำพวง - เช่น 50+ - ของแท่งโลหะ, แถบหนังหรืออะไรก็ตามมันไม่ใช้เวลาตลอดไป? หากมีโอกาสที่ฉันจะไม่ใช้งานและถูกตัดการเชื่อมต่อโดยทำภารกิจการประดิษฐ์นั่นหมายความว่าใช้เวลานานเกินไป LOTROฉันกำลังมองคุณ

สร้างโปรแกรมรักษา

นอกจากจะไม่มีเครื่องมือในการประดิษฐ์ (yay!) แล้ว รอยแยก เป็นหนึ่งในเกมที่ง่ายที่สุดในการสลับไปมาระหว่างงานสร้างที่ต่างกัน สิ่งนี้มีแนวโน้มจากความจำเป็นเช่น รอยแยก มีการปรับแต่งอักขระที่ซับซ้อนที่สุดในเกม MMO ลองนึกภาพว่าต้องเลือกวิญญาณทั้งสามของคุณอีกครั้งและเติมต้นไม้ให้กับพวกเขาทุกครั้งที่คุณต้องการไปจาก DPS ของคุณไปยังงานสร้างรถถังของคุณหรือจากเดี่ยวของคุณไปยังงานสร้างกลุ่ม ... คุณได้รับความคิด

เหตุใดเกมเพิ่มเติมจึงไม่ทำให้การเปลี่ยนแปลงเป็นเรื่องง่าย ไม่จำเป็นต้องเป็นแบบทันทีทันใดเหมือนกับที่มันมีอยู่ รอยแยกที่ซึ่งคุณสามารถสลับการสร้างได้ทุกที่ทุกเวลาตราบใดที่คุณไม่ได้ต่อสู้ บางทีคุณต้องไปที่ NPC และ / หรือจ่ายค่าธรรมเนียมเล็กน้อย

แต่อย่าทำให้ฉันจำได้หรือต้องจดบันทึกคุณลักษณะและต้นไม้ทักษะทั้งหมดของฉันไว้สำหรับการสร้างแต่ละครั้ง หากคุณต้องการส่งเสริมความหลากหลายในการสร้างและกระตุ้นให้ผู้เล่นลองสไตล์ที่แตกต่างให้เราสลับระหว่างพวกเขาได้ง่ายขึ้น

สถิติ PvP

ฉันคิดว่า BioWare พลาดโอกาสสำคัญกับ Huttball ค่ะ Star Wars: The Old Republic. ด้วยเสียงคำรามตอนต้นที่โซนสงคราม PvP สามารถแปลเป็น e-sport ได้ฉันคิดว่ามันจะเป็นโอกาสที่สมบูรณ์แบบในการเก็บสถิติเช่นในลีกกีฬาอาชีพ: สถิติเช่นเป้าหมายผู้ช่วยสถิติการแพ้ชนะการฆ่าและอื่น ๆ บน. ตกลงเพื่อที่จะไม่พบคนสุดท้ายในหลายลีกกีฬาเว้นแต่คุณจะนับ ชามเลือด.

Huttball เป็นกรณีพิเศษที่มัน "ดู" เหมือนกีฬา แต่สถิติ PvP ง่าย ๆ เช่นการฆ่าตายอัตราส่วน K / D บันทึก W / L และอื่น ๆ เป็นวิธีที่ดีสำหรับผู้เล่นในการติดตามความคืบหน้าและเปรียบเทียบ leet ของพวกเขา skilz กับบรรดาเพื่อนและกิลด์ของพวกเขา PvP ที่ไม่ได้ใช้งานส่วนใหญ่จะมีหน้าจอสรุปท้ายรายการตัวเลขเหล่านี้ดังนั้นทำไมไม่ติดตามสิ่งเหล่านี้ตลอดช่วงอายุของตัวละคร?

สถิติเป็นคำจำกัดความของคำว่า "ปุย" โดยที่พวกเขาไม่ได้เพิ่มสิ่งใด ๆ ที่จับต้องได้ในเกมดังนั้นพวกเขาจึงมักจะไม่ให้ความสำคัญกับการเปิดตัว - และบางครั้งก็ไม่นานนัก PlanetSide 2 เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่เปิดตัวด้วยคุณสมบัติการติดตามสถิติที่กว้างขวางดังนั้นฉันสามารถเห็นได้ว่าตัวละคร Terran Republic ที่ไม่เหมาะสมของฉันเป็นอย่างไรในการแยกกลุ่มผู้ก่อความไม่สงบ NC และ VS - และคุณก็ทำได้เช่นกัน

สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นประเด็นเล็กน้อยที่ดังกล่าวก่อนหน้านี้ไม่มีผลกระทบใด ๆ ต่อการเล่นเกม แต่ด้วย MMO จำนวนมากที่มีอยู่ในทุกวันนี้มันเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่มีความสำคัญและคุณสมบัติเล็ก ๆ ที่ดูเหมือนดังที่กล่าวไว้ข้างต้นสามารถสร้างความแตกต่างระหว่างคนที่อยู่กับ MMO และหลงทางไปสู่เกมถัดไป ”