เนื้อหา
- การแข่งขันการทรมานแบบ Tekken
- PainStation
- ความตึงเครียดในประเทศ
- Cruel 2 Be Kind
- สตรีมเกมไปที่หัวหน้าของบุคคล
- สรุป:
นักเล่นเกมส่วนใหญ่คุ้นเคยกับการปล่อย AAA - เกม FPS ภาพยนตร์, เกม RPG ที่ยิ่งใหญ่, การผลิตภาพยนตร์สยองขวัญที่น่าตื่นเต้นและอื่น ๆ อย่างไรก็ตามมีอุตสาหกรรมทางเลือกในการเล่นเกม
ไม่ฉันไม่ได้อ้างถึงการผลิตที่เป็นอิสระ
แฟน ๆ และนักพัฒนาซอฟต์แวร์บางคนใช้วิดีโอเกมเพื่อจุดประสงค์อื่นนอกเหนือจากความบันเทิง พวกเขาทำการทดลองกับการเล่นเกม
วันนี้เราจะดูการทดลองที่แปลกประหลาดห้าอย่างที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม พวกเขามีตั้งแต่การใช้เกมเพื่อทดสอบว่าร่างกายมนุษย์สามารถทนต่อการถูกลงโทษไปจนถึงนักวิทยาศาสตร์ที่ใช้เทคโนโลยีใหม่ในการสตรีมเกมโดยตรงสู่สมองของบุคคล
ยินดีต้อนรับสู่ด้านการเล่นเกมที่คุณอาจไม่ทราบว่ามีอยู่จริง
ต่อไปการแข่งขันการทรมานแบบ Tekken
คุณเคยถามว่าตัวละครในเกมต่อสู้รู้สึกอย่างไร? ประสบการณ์นี้ใกล้เคียงที่สุดที่คุณจะได้รับคำตอบ
Eddo Stern และ Mark Allen สร้างกิจกรรมซึ่งอาสาสมัครเล่น Tekken, ในขณะที่สวมอุปกรณ์อยู่ในอ้อมแขนของผู้ที่ไม่ตาย แต่เจ็บปวดไฟฟ้าช็อตทุกครั้งที่ผู้เล่นได้รับการตีจากฝ่ายตรงข้าม
แรงกระแทกนั้นรุนแรงเพียงพอที่จะเข้าไปยุ่งกับการทำงานของกล้ามเนื้อของแขนผู้เล่นชั่วคราวซึ่งส่งผลกระทบต่อการเคลื่อนไหวและทำให้การเล่นเกมยากขึ้น
ในฐานะผู้เขียน Katherine Isbister เขียนในหนังสือของเธอ เกมทำให้เราเป็นอย่างไร: อารมณ์โดยการออกแบบ:
"พวกเขา [การกระแทก] เลียนแบบความล่าช้าของอวตารในเกมหลังจากถูกโจมตีอย่างหนักผู้เล่นจะต้องลงชื่อในแบบฟอร์มการเปิดตัวที่น่ากลัว แต่อย่างไรก็ตามก็มีส่วนร่วมในการแข่งขัน และเนเธอร์แลนด์ "
ในขณะที่การทดลองนี้อาจดูโหดร้ายทว่ามันก็ไม่มีที่ไหนใกล้กับความเข้มของรายการถัดไปในรายการนี้
PainStation
ดังที่การทดสอบก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมไม่ได้เป็นอันตรายเสมอไป แต่คอนโซลที่สร้างขึ้นเองนี้จะใช้ความเจ็บปวดจากการพ่ายแพ้ในระดับใหม่เนื่องจากเป็นการรวมเกมเข้าด้วยกัน สาบ ด้วยเครื่องทรมาน
Volker Morawe และ Tilma Reiff ผู้ออกแบบประสบการณ์เรียกชื่อ PEU (Pain Execution Unit)
ในฐานะที่เป็นอาสาสมัครเล่นการแข่งขันของ พงษ์ พวกเขาจำเป็นต้องควบคุมเกมด้วยมือขวาและวางมือซ้ายบนพื้นผิวโลหะซึ่งจะร้อนขึ้นปล่อยไฟฟ้าช็อตและโผล่ออกมาสายไฟเพื่อตัดมือของผู้เล่นที่สูญเสีย
หากผู้เล่นเอามือของเขา / เธอออกจากพื้นผิวโลหะเขา / เธอเสียเกมทันที
Katherine Isbister ในหนังสือของเธอ เกมทำให้เราเคลื่อนไหวอย่างไร: อารมณ์โดยการออกแบบ อธิบายประสบการณ์การรับชมการแข่งขันและยังเผยให้เห็นวัตถุประสงค์ของการทดสอบ:
“ มันเป็นการสาธิตที่ชวนให้หลงใหลและน่าสะพรึงกลัวว่าสเตคทางกายภาพสามารถเปลี่ยนแปลงอารมณ์และอายุของการเล่นได้อย่างไร”
ตั้งแต่ปี 2011 เกมดังกล่าวได้กลายเป็นนิทรรศการถาวรที่พิพิธภัณฑ์ Computerspielemuseum Berlin ในเยอรมนี ผู้เข้าชมที่มีอายุมากกว่า 18 ปีสามารถเล่นได้
การทดสอบสองครั้งสุดท้ายมุ่งเน้นที่นักออกแบบเพื่อหาวิธีที่จะสร้างความเจ็บปวดให้กับผู้เล่น แต่การทดสอบครั้งต่อไปนำเสนอการพลิกกลับของบทบาท
ความตึงเครียดในประเทศ
เกิดในอิรักศิลปิน Wafaa Bilal ประสบกับความน่ากลัวของสงครามกลางเมืองในตะวันออกกลางโดยตรง
เขาอาศัยอยู่ในค่ายผู้ลี้ภัยในช่วงการปกครองของซัดดัมฮุสเซนและสูญเสียสมาชิกในครอบครัวของเขาในความขัดแย้ง
ในปี 1992 เขาย้ายไปอยู่ที่สหรัฐอเมริกา แต่ความเสียหายด้านจิตใจก่อให้เกิดความขัดแย้งในประเทศบ้านเกิดของเขา
เพื่อสร้างความตระหนักถึงเลือดบริสุทธิ์ที่ถูกรั่วไหลในตะวันออกกลางเขาได้สร้างเกมทดลองขึ้น ความตึงเครียดในประเทศ
ประสบการณ์เริ่มต้นขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2550 และเกิดขึ้นที่ FlatFile Galleries ในชิคาโกที่ซึ่งเขาคุมขังตัวเองอยู่ในห้องเป็นเวลา 30 วันภายใต้การดูของปืนเพนท์บอล
อาวุธเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตและผู้เล่นที่ลงทะเบียนในเว็บไซต์ของเกมผลัดกันควบคุมปืนและยิง Wafaa ด้วยเพนท์บอลในระยะที่เกือบจะว่างเปล่า
เป้าหมายคือเพื่อแสดงถึงความเปราะบางของชีวิตผู้บริสุทธิ์ที่ตกอยู่ในภวังค์แห่งความขัดแย้งในตะวันออกกลางเมื่อใดก็ตามกระสุนจากการปะทะที่เกิดขึ้นบริเวณใกล้เคียงสามารถเข้าบ้านและฆ่าคนบริสุทธิ์ได้ แนวคิดของการทดลองคือการใช้เกมนี้เพื่อแสดงความเป็นจริงนี้ให้กับผู้ที่หลงลืมมัน
อ้างอิงจากแมรี่ฟลานาแกนในหนังสือของเธอ การเล่นที่สำคัญ: การออกแบบเกมที่รุนแรง:
"ในช่วงการจัดนิทรรศการนานหนึ่งเดือนทางเว็บไซต์ได้รับความนิยมถึงแปดสิบล้านครั้งและมีการยิงลูกเพนท์บอลหกหมื่นลูก"
รายการนี้แสดงให้คุณเห็นการทดลองด้วยโทนสีเข้ม แต่ไม่เหมือนกับประสบการณ์ก่อนหน้าในบทความนี้รายการถัดไปมีความรู้สึกที่ใจดี
Cruel 2 Be Kind
ออกแบบโดย Jane McGonigal ผู้แต่ง ความจริงแตก: ทำไมเกมสามารถทำให้เราดีขึ้นและพวกเขาสามารถเปลี่ยนโลกได้อย่างไร แนวคิดเบื้องหลังเกมทดลองนี้คือทำให้อารมณ์ของเมืองใหญ่สว่างขึ้นด้วยการแสดงความเมตตาต่อคนแปลกหน้าบนท้องถนน
เกมดังกล่าวประกอบด้วยสองทีมตั้งแต่ผู้เล่นห้าถึงสิบคน แต่แต่ละทีมไม่สนใจลักษณะที่ปรากฏของสมาชิกของทีมศัตรู
ก่อนที่จะเริ่มเกมจะมีการเลือกพื้นที่สำหรับการแข่งขันที่จะจัดขึ้นภายใน ตัวอย่างเช่นถนนหรืออาคารโดยเฉพาะ
เพื่อกำจัดสมาชิกของทีมศัตรูผู้เล่นจะต้องแสดงความเมตตาต่อพวกเขา - คำชมหรือการแขวนตัวอย่างเช่น
ทีมที่ถูกกำจัดหมดก่อน ปัญหา; แม้กระนั้นนั่นคือตามที่ระบุไว้ก่อนหน้าผู้เล่นไม่รู้ว่าศัตรูมองดูหมายความว่าพวกเขาจะต้องพบพวกเขาผ่านการพิจารณาคดีและข้อผิดพลาดส่งผลให้คนแปลกหน้ามากมายที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ได้รับคำชม
คุณสามารถอ่านกฎเต็มใน
เว็บไซต์อย่างเป็นทางการผู้เล่นจัดเกมผ่านทางข้อความและอีเมลดังนั้นผสมผสานโลกเสมือนเข้ากับเกมจริงตั้งแต่เปิดตัวในปี 2549
ในขณะที่พึ่งพาโลกเสมือนจริงการทดลองนี้มุ่งเน้นไปที่ชีวิตจริงมากขึ้น รายการถัดไปในรายการนี้ อย่างไรก็ตามรู้สึกว่าเป็นไอเดียจากหนังไซไฟ
สตรีมเกมไปที่หัวหน้าของบุคคล
เมื่อวันที่ 8 ธันวาคม 2559 เราจาก GameSkinny ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับ
การศึกษาดำเนินการโดยนักวิจัยของมหาวิทยาลัยวอชิงตันซึ่งพวกเขาประสบความสำเร็จในการทำให้ผู้คนเล่นเกมในหัวของพวกเขาเกมดังกล่าวเป็นเขาวงกต 2 มิติที่เรียบง่ายและโดยการใช้แรงกระตุ้นไฟฟ้ากับสมองของอาสาสมัครพวกเขาสามารถทำให้พวกเขาเห็นและเล่นเกมในใจของพวกเขา
อาสาสมัครหลายคนสามารถเดินทางผ่านเขาวงกตโดยใช้เพียงความคิดของพวกเขาเท่านั้นเนื่องจากการทดลองมีอัตราความสำเร็จถึง 92%
คุณสามารถอ่านรายงานการวิจัยฉบับสมบูรณ์สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการศึกษา
สรุป:
ดังตัวอย่างที่แสดงในรายการนี้แสดงให้เราเห็นว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้มากกว่าแค่ชื่อ AAA และอินดี้
การทดลองที่แปลกประหลาดสามารถเกิดขึ้นได้ในการเล่นเกมตั้งแต่ PainStation ตัดมือของใครบางคนจนถึงอาสาสมัครที่เล่นวิดีโอเกมในใจของพวกเขาผ่านคลื่นไฟฟ้าที่ใช้โดยตรงกับสมองของพวกเขา
เนื่องจากเทคโนโลยีมีความซับซ้อนมากขึ้นแนวโน้มสำหรับศิลปินและนักวิจัยทั่วโลกที่จะผลักดันการเล่นเกมจนถึงขีด จำกัด แม้ว่าจะหมายถึงการใช้เกมในรูปแบบแหกคอก
ให้เกมเริ่มต้นขึ้น