เนื้อหา
- เลโก้บรรยาย
- สร้างเพื่อธีมอารมณ์
- วิธีทำให้เกมของคุณตลก
- วิธีการสอนเกมที่ยอดเยี่ยม
- การแก้ไขพฤติกรรม AI และการดีบัก
ในขณะที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังคงเติบโตต่อไปนักออกแบบเทคนิคที่ใช้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีกว่านั้นยังคงยกระดับการพัฒนาในแต่ละวันจิตใจที่สดใสสร้างไอเดียแปลกใหม่และแนวคิดใหม่ ๆ ที่จะเปลี่ยนสื่อที่เราโปรดปราน
หากคุณต้องการเป็นนักออกแบบเกมสิ่งสำคัญคือการติดตามแนวโน้มล่าสุดในภาคสนาม หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนั้นคือติดตามช่อง Game Developers Conference (GDC) บน YouTube ซึ่งผู้ที่เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมแบ่งปันความคิดเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของวิดีโอเกมและสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้เราได้เลือกการเจรจา GDC ห้าครั้งที่คุณต้องดูว่าคุณเป็นนักออกแบบเกมที่ต้องการและต้องการอัพเดทด้วยแนวโน้มล่าสุดในอุตสาหกรรมหรือไม่
ต่อไปเลโก้บรรยาย
ในปี 2014 Ken Levine จิตใจที่อยู่เบื้องหลัง BioShock แฟรนไชส์สร้างแนวคิดที่เขาต้องการนำไปใช้ในเกมถัดไปของเขา
“ การบรรยายเลโก้” ในขณะที่เขาเรียกความคิดของเขาประกอบด้วยการสร้างประสบการณ์เรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยการเลือกของผู้เล่นที่จะกำหนดเส้นทางของเรื่อง
หลายเกมเช่น ผลกระทบ 3 ตัวอย่างเช่นมีเรื่องเล่าที่เน้นการเลือกเป็นตัวเลือกในอดีต แต่สิ่งที่ทำให้แนวคิดของ Levine ไม่เหมือนใครคือความจริงที่ว่าผู้เล่นจะมีอิสระในการสร้างเรื่องราวและทางเลือกของตัวเองแทนที่จะทำตามสิ่งที่นักออกแบบและนักเขียนเขียน
สร้างเพื่อธีมอารมณ์
ในขณะที่วิดีโอเกมยังคงมีการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและน่าดึงดูดใจต่อไปนักออกแบบเกมที่ดีจำเป็นต้องมีความเข้าใจที่ชัดเจนว่าการเล่าเรื่องในสื่อนี้ทำงานอย่างไรเพื่อออกแบบระบบที่ใช้พล็อตที่ดีที่สุด
เพื่อช่วยให้คุณได้ภาพที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิธีการสร้างเรื่องราวทางอารมณ์ในวิดีโอเกมดูการพูดคุยนี้ตั้งแต่ปี 2016 นักเขียนนำของ ยุคมังกร แฟรนไชส์, แพทริควีคส์และจอห์นอีเดอเรเตอร์นักออกแบบเรื่องเล่าถึงกระบวนการออกแบบเรื่องเล่าของ "ผู้บุกรุก" DLC
วิธีทำให้เกมของคุณตลก
ตลอดหลายปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้รับความหลากหลายของประเภท แต่ก็ยังไม่ได้ลงทุนในเรื่องตลก
ใน Borderlands แฟรนไชส์ผู้พัฒนาที่ Gearbox Studios มีวัตถุประสงค์เพื่อรวม FPS เข้ากับอารมณ์ขันและความสำเร็จของซีรีส์ได้พิสูจน์แล้วว่าหนังตลกมีสถานที่ในวิดีโอเกม แต่เรายังไม่เห็นการเคลื่อนไหวที่สำคัญจาก บริษัท อื่นในเรื่องนี้ ดังนั้นจึงเป็นโอกาสที่ดีสำหรับนักพัฒนาในการคิดค้นและลงทุนในช่องที่อยู่ภายใต้การสำรวจ
ในการพูดคุยของเขา William Pugh ผู้ร่วมสร้างของ คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์ แบ่งปันความคิดของเขาเกี่ยวกับสาเหตุที่เกมของเขาประสบความสำเร็จและวิธีทำให้วิดีโอเกมตลก
วิธีการสอนเกมที่ยอดเยี่ยม
นักเล่นเกมบางคนอาจไม่ชอบที่จะยอมรับสิ่งนี้ แต่วันที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้สร้างเกมโดยเฉพาะสำหรับนักเล่นเกมที่หายไปนาน ทุกวันนี้นักออกแบบเกมพยายามที่จะเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และในบางกรณีสิ่งนี้นำไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่ด้อยกว่า
เช่นเดียวกับ พอร์ทัล อย่างไรก็ตามแฟรนไชส์ได้แสดงให้เราเห็นว่ามันเป็นไปได้ในการออกแบบเกมที่สามารถเข้าถึงได้แม้กระทั่งผู้ที่ไม่ได้เล่นเกมและยังคงเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผู้ที่ทำ
ขณะนี้เราอยู่ในยุคที่งบประมาณของเกม AAA ผ่านเข้าไปในหลังคาและในฐานะนักออกแบบคุณจะต้องทำงานเพื่อให้มั่นใจว่าเงินนี้เป็นการลงทุนไม่ใช่ค่าใช้จ่าย ในการทำเช่นนี้คุณจะต้องออกแบบบทเรียนที่ยอดเยี่ยมและทำให้เกมของคุณสามารถเข้าถึงได้แม้สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับวิดีโอเกมจึงทำให้กลุ่มเป้าหมายของคุณกว้างขึ้น
เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับวิธีสร้างบทช่วยสอนที่ดี Asher Vollmer ได้พูดเกี่ยวกับหัวข้อ GDC 2014
การแก้ไขพฤติกรรม AI และการดีบัก
เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดึงดูดใจผู้ออกแบบเกมไม่สามารถคิดอย่างเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับวิธีการขับเคลื่อนพฤติกรรมของผู้เล่น แต่ยังมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC ต่างๆของเกม
ในปี 2559 Jonas Gillberg เข้าร่วม GDC เพื่อหารือเกี่ยวกับพฤติกรรมที่แตกต่างของ NPC ใน Tom Clancy's The Division และวิธีการออกแบบคุณสมบัติของ NPC ที่ผู้เล่นพบเจอตลอดประสบการณ์และวิธีการโต้ตอบกับผู้เล่นและ AI ในฐานะที่เป็นผลกระทบที่เป็นไปได้
การพูดคุยห้าเรื่องนี้เป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของภูเขาน้ำแข็งเมื่อพูดถึงเนื้อหาที่ปรากฏในช่อง GDC YouTube ด้วยรายชื่อวิดีโอมากกว่า 500 รายการจิตใจที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมนี้จะแบ่งปันประสบการณ์และแนวคิดในอนาคต
หากคุณต้องการทำงานในสาขานี้ก็ควรที่จะฟังคนที่เติบโตและมีวิดีโอกว่าครึ่งพันให้เลือกมีแน่นอนว่ามันเหมาะสำหรับบทบาทที่คุณต้องการโดยไม่คำนึงถึงการเป็นนักออกแบบเกม หรือนักเขียน
หยิบข้าวโพดคั่วของคุณสร้างเพลย์ลิสต์ของคุณและเพลิดเพลินกับการเรียนรู้ในตอนเย็น