เนื้อหา
- 5. ความไม่รู้โดยสมัครใจ
- 4. รัศมีแห่งความลึกลับที่แต่งแต้มด้วยสิ่งที่น่ากลัว
- 3. ความรุนแรงยังคงครอบงำอยู่
- 2. การเล่นเกมยังคงถูกมองว่าเป็นงานอดิเรก "คิ้วต่ำ"
- 1. IMMATURITY ... เราทำเพื่อตัวเราเอง
วิดีโอเกมยังคงเป็นเป้าหมายโดยไม่คำนึงถึงความก้าวหน้าทั้งหมด สื่อกระแสหลักและสังคมโดยทั่วไปยังคงกล่าวหาว่ามีการเล่นเกมทุกครั้ง หากพวกเขาต้องชี้นิ้วเมื่อจำเป็นต้องหาแพะรับบาปวิดีโอเกมเป็นรายการแรก
นี่คือเหตุผล
5. ความไม่รู้โดยสมัครใจ
การเล่นการ์ดแพะรับบาปนั้นใช้งานได้ก็ต่อเมื่อคุณเมินความจริง จุดประสงค์ทั้งหมดของแพะรับบาปคือการทำให้สถานการณ์ง่ายขึ้นเพื่อให้ความขี้เกียจ ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตามแม้แต่แหล่งข่าวที่ได้รับการยอมรับมากที่สุดในโลกก็ยังเลือกที่จะไม่รู้สถานการณ์ นั่นเป็นเหตุผลที่พวกเขายังคงทำผิดพลาดอย่างโจ่งแจ้งที่นักเล่นเกมพบว่าตลกและผู้สื่อข่าว น่า ค้นหาที่น่าอาย อย่างไรก็ตามเนื่องจากหัวข้อข่าวเชิงลบเกี่ยวกับวิดีโอเกมมักสร้างความสนใจมากกว่าแง่บวกเสมอและนักข่าวและแหล่งข่าวจำเป็นต้องสร้างรายได้โดยไม่รู้ตัว
มันเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจจริงๆ ทำไมต้องทำวิจัยทั้งหมดเมื่อรู้แล้วว่าอะไรจะดึงดูดความสนใจ? โปรดจำไว้ว่าเมื่ออดัมลันซาฆาตกรจำนวนมากของ Sandy Hook ถูกเรียกว่า "นักเล่นเกมบ้า" ป้ายกำกับนั้นทำให้มันกลายเป็นสิ่งพิมพ์ที่สำคัญที่สุดของนิวยอร์กและคุณก็รู้ว่าฉันอ่านทุกเรื่อง พวกเขาไม่เคยพยายามกำหนดป้ายกำกับและพวกเขาก็ไม่ได้พูดว่า Lanza เป็นผู้เล่นที่ "บ้า"
รายงานต่อมาพิสูจน์ว่าจริง ๆ แล้วเขาไม่ใช่คนประเภทใด ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของสิ่งที่เกิดขึ้นมานานหลายทศวรรษและมันไม่ได้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
4. รัศมีแห่งความลึกลับที่แต่งแต้มด้วยสิ่งที่น่ากลัว
เกมยังค่อนข้างอ่อนเมื่อเทียบกับความบันเทิงรูปแบบอื่น นอกจากนี้เนื่องจากมีการโต้ตอบกันหลายคนยังไม่ทราบถึงผลกระทบระยะยาวของการเปิดรับวิดีโอเกมแม้แต่ผู้ที่รู้ (เช่นผู้เล่น) ก็ไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่าการเล่นอย่างต่อเนื่องมีผลไม่ว่าจะเป็นเชิงบวกหรือเชิงลบ อุตสาหกรรมก็ไม่ได้มีมานานพอแล้ว เมื่อคุณรวมเข้ากับ "ปัจจัยการมีส่วนร่วม" คุณจะมีสถานการณ์ที่อาจเป็นอันตรายซึ่งผู้คนมักเข้าใจผิด
นี่เป็นจุดเดียวที่เราไม่สามารถทำอะไรได้เลย อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าผู้ที่เป็น neophytes วิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะเชื่อมุมที่น่ากลัว ที่ฟังกลับไปสู่ความจริงตัตวศาสตร์อายุ: "เรากลัวสิ่งที่เราไม่เข้าใจ" ปัญหาคือว่าแม้ในฐานะนักเล่นเกมเราก็ไม่สามารถยอมรับให้เข้าใจได้อย่างสมบูรณ์เช่นกัน ยังไม่ได้
3. ความรุนแรงยังคงครอบงำอยู่
มันเป็นความจริงว่าความรุนแรงเป็นแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและมันก็ไม่ได้ช่วยให้ชื่อที่ใหญ่ที่สุดส่วนใหญ่มีความรุนแรงเป็นพิเศษ หลังเป็นปัญหาที่ใหญ่ที่สุดเพราะสิ่งเหล่านี้เป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการเปิดเผยมากที่สุด เช่นนี้พวกเขาเป็นเกมที่คนในกระแสหลักเห็น พวกเขาไม่เคยเห็นเกมเช่นนี้ การเดินทาง, ตัวอย่างเช่น. และแน่นอนว่าเมื่อคุณโฆษณาบางอย่างให้กับมวลชนคุณต้องทำให้มันดูแวววาวและมีความเป็นมนุษย์มากขึ้นดังนั้นคุณจะเน้นย้ำถึงลำดับแอ็คชั่นหนัก ๆ
นี่คือเหตุผลที่ถ้าคุณถามคนส่วนใหญ่ที่ไม่เล่นเกมพวกเขาจะเชื่อมั่นอย่างจริงจังว่าเกมวิดีโอทุกเกมที่เปิดตัวนั้นมีความรุนแรงอย่างมาก สิ่งนี้ไม่ได้ช่วยสาเหตุและก่อให้เกิดปัญหาเท่านั้น หวังว่าเราจะสามารถเน้นด้านศิลปะของเกมมากขึ้นในอนาคต แต่ฉันจะไม่กลั้นลมหายใจของฉัน
2. การเล่นเกมยังคงถูกมองว่าเป็นงานอดิเรก "คิ้วต่ำ"
คุณจะพบแพทย์และนักกฎหมายที่เล่นวิดีโอเกม เมื่อเวลาผ่านไปบุคคลที่อยู่ในสังคมชั้นบนจะมีป้ายชื่อ "นักเล่นเกม" มากขึ้นเรื่อย ๆ อย่างไรก็ตามในตอนนี้วิดีโอเกมมักถูกมองว่าเป็นรูปแบบความบันเทิงในระดับต่ำ มันไม่ใช่โรงละครมันไม่ใช่ซิมโฟนีมันแทบจะไม่เหมือนกับพิพิธภัณฑ์หรือแกลเลอรี่มันไม่ใช่การชิมไวน์ไม่มีเรือยอชต์ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องแม้แต่อ่านหนังสือ ฯลฯ แม้แต่ภาพยนตร์ก็มี ชื่อเสียงที่ดีขึ้นเพียงเพราะทุกคนยอมรับว่าอย่างน้อยความฉลาดและความซับซ้อนมีอยู่ในอุตสาหกรรม
มันน่าผิดหวังที่แม้จะมีความเป็นเลิศทางศิลปะทั้งหมดที่พบในการเล่นเกม แต่คนส่วนใหญ่ก็ไม่สนใจแง่มุมเหล่านั้น คุณไม่สามารถตำหนิพวกเขาได้จริงๆเนื่องจากไม่มีตัวอย่างของการเขียนอัจฉริยะหรือการสร้างเนื้อเรื่องในเกม พวกเรามีสิ่งที่ยอดเยี่ยม (และฉันหวังว่ามันจะดีขึ้น) แต่มันเป็นหนทางไกลจากโลกที่ช่างฝีมือมีอำนาจสูงสุด
1. IMMATURITY ... เราทำเพื่อตัวเราเอง
นี่คือ # 1 เพราะเราจำเป็นต้องยอมรับว่าเราอยู่ในการควบคุมชื่อเสียงของอุตสาหกรรมในระดับหนึ่ง ฉันพูดถึงการวิจัยมาก่อน ไม่ต้องใช้เวลานานสำหรับคนที่จะทำวิจัยออนไลน์เล็กน้อยและใช้เสียงกรีดร้องในทิศทางอื่นทันที จำนวนที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะทั้งศัตรูและเด็กที่แพร่หลายในฟอรั่มออนไลน์และชุมชนที่น่ากลัว ใส่ชุดหูฟังแล้วเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนและในเวลาไม่กี่นาทีคุณอาจตกใจและหดหู่ หัวข้อข่าวที่ฮิตมากเกินกว่าวัยรุ่น
นี่คือประเภทของสิ่งต่าง ๆ ที่ เรา สามารถเปลี่ยน และเราต้อง คุณไม่สามารถตำหนิทุกคนที่คิดว่านักเล่นเกมเป็นกลุ่มคนที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ (อาจไม่เสถียร) ที่เพิ่งไม่ได้ "โตขึ้น" นั่นไม่ใช่การอ้างอิงถึงโบราณวัตถุแบบโบราณที่การเล่นเกมมีไว้สำหรับเด็กเสมอ มันอ้างอิงถึงระดับวุฒิภาวะของนักเล่นเกมโดยเฉลี่ย หรือค่อนข้างระดับวุฒิภาวะที่รับรู้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราเห็นและได้ยินออนไลน์
บางทีถ้าเราสามารถแก้ไขอึนี้ได้ส่วนที่เหลือจะเริ่มเข้าที่ ...