5 เหตุผลที่ฉันไม่เล่น MMORPGs อีกต่อไป

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 12 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 14 พฤษภาคม 2024
Anonim
Top 13 NO AUTO MMORPG games for Android The Real MMORPG games Most looking MMORPG games NO Auto Play
วิดีโอ: Top 13 NO AUTO MMORPG games for Android The Real MMORPG games Most looking MMORPG games NO Auto Play

เนื้อหา


มีกฎที่ลอยอยู่รอบ ๆ ชุมชนช่วยเหลือตนเองตั้งแต่ปี 1993 โดยระบุว่าการฝึก 10,000 ชั่วโมงสามารถทำให้คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญในความพยายามใด ๆ

ฉันไม่รู้ว่านี่เป็นเรื่องจริงหรือไม่ แต่มันปลอดภัยที่จะบอกว่าฉันสามารถมีอาชีพนักกอล์ฟที่ดีได้ฉันใช้เวลาทำอย่างนั้นแทนที่จะเล่นหนึ่งใน 20 MMORPG ที่แปลกประหลาดที่ฉันได้ขลุกอยู่

น่าเสียดายที่ในบางจุด MMO เหล่านั้นสูญเสียเสน่ห์ของพวกเขาสำหรับฉัน ฉันยังคงเลือกพวกเขากลับมาเพราะนักพัฒนาของพวกเขาปล่อยการขยาย - และฉันมักจะตั้งตารอผู้ที่อยู่รอบหัวมุม - แต่มันเป็นเวลาหลายปีแล้วที่ฉันเข้าสู่ระบบการเล่นทุกวัน


ตอนแรกฉันคิดว่ามันเป็นฉัน ฉันคิดว่า "ฉันยุ่งเกินไป" หรือ "ฉันต้องใส่ใจกับสิ่งอื่น" แต่เหมือนเมื่อบรรทัดนั้นถูกให้ไว้ในการแตกหักอื่น ๆ - จริง ๆ แล้วพวกมันเสมอ นี่คือห้าเหตุผลที่ฉันไม่ได้เล่น MMORPG อีกต่อไป

ต่อไป

การเดินทางที่รวดเร็วใน MMORPGs

อันนี้เป็นที่ถกเถียงกันอย่างชัดเจนตามสไตล์การเล่นของคุณ แต่การเดินทางที่รวดเร็วนั้นใช้เวทย์มนตร์มากมายจากเกม MMORPG ที่ยอดเยี่ยม ... อย่างน้อยสำหรับฉัน

ฉันจำบทสนทนาที่ฉันมีเมื่อห้าปีที่แล้วกับเพื่อน Elder Scrolls แฟน เขาบอกฉันว่าเขาคิดว่ามันผิดมาก

Skyrim รวมถึงการเดินทางที่รวดเร็วและมันก็เพียงพอสำหรับปัญหาที่เขาไม่น่าจะหยิบมาได้

ฉันรีบปกป้องตัวเลือกการเดินทางที่รวดเร็วในวันนั้น ฉันใช้ฟลายเมาท์ ว้าว เพื่อระบุกรณีของฉัน ฉันพูดเกี่ยวกับวิธีที่ฉันรักพวกเขาและไม่มีอะไรผิดปกติกับการทำเกมที่น่าเบื่อน้อยลงและสะดวกมากขึ้น

แต่เหมือนหนามอยู่ข้างฉันข้อโต้แย้งของเขาตามฉันมาหลายปี เขาพูดถูก ฉันผิดไป. นั่นเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องยอมรับ แต่การเดินทางที่รวดเร็ว อย่างเห็นได้ชัด ย่อขนาดและความมหัศจรรย์ของโลกแห่งเกม


ควรมีความสมดุลระหว่าง เหมือนจริง การเดินทางที่รวดเร็วเช่นเรือบินและจุดบินและการเข้าถึงของผู้เล่น การจัดให้มีมากมายเพียงแค่กระตุ้นให้ผู้เล่นข้ามเนื้อหาส่วนใหญ่ของเกม

MMORPG กลุ่ม Finders

อีกหนึ่งผลิตภัณฑ์แห่งความสะดวกสบายและอีกอย่างหนึ่งที่ ควรจะเป็น รวมอยู่ในบางวิธีรูปร่างหรือฟอร์มเป็นตัวค้นหากลุ่ม

จุดรวมของ MMO คือการเล่นกับคนอื่น ฉันไม่มีความคิดว่าทำไมนักพัฒนาจึงสละเหตุผลใด ๆ

ที่จริงฉันรู้ว่าทำไม: มันเป็นเพราะเราบอกว่าเราต้องการมัน มันน่ารำคาญที่จะสื่อสารกับคนอื่นเมื่อเราพยายามที่จะทำภารกิจให้เสร็จ แต่คุณควรจะรู้จักคนอื่นบนเซิร์ฟเวอร์ของคุณนอกสมาคมของคุณยังไง?

ฉันแน่ใจว่ามีวิธีที่ชาญฉลาดในการใช้ระบบเหล่านี้โดยไม่ต้องลบออก การนำพวกเขาออกไปอย่างสมบูรณ์นั้นจะทำให้ทุกอย่างยุ่งเหยิงขึ้นไป แต่การมีระบบที่ต้องการการสื่อสารอย่างแท้จริงนั้นจะไม่เลวร้ายไปกว่านั้น

ร้านขายเงินสดและ MMORPGs

ปัญหานี้ชัดเจนเช่นเดียวกับวิธีการแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจน

ไม่มีเหตุผลใดที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะหยุดคัดลอกเนื้อหาที่ดีที่สุดของพวกเขาและทิ้งลงในร้านค้าเงินสดของพวกเขา เห็นได้ชัดว่าการระเบิดเงินครั้งแรกที่พวกเขาทำเมื่อเทียบกับการลดลงของผู้เล่น

ฉันชอบที่จะแกล้งทำเป็นว่าฉันจะทำให้มีศีลธรรมบางอย่างเมื่อฉันเริ่มเกมกับร้านค้าเงินสด มันใช้เวลาไม่นานจนกว่าฉันจะได้เงินเพียง $ 5 จากจำนวนเสือที่ป่วย - $ 5 ฉันจะใช้เวลาที่อื่น $ 5 ฉันอาจใช้เวลากับบางสิ่งที่มีความหมายมากกว่านี้

การต่อสู้ใน MMORPG

เราไม่ต้องการให้การต่อสู้ MMORPG ทั้งหมดดูเหมือนภาพโปรโมตนี้ของ

Guild Wars 2?

มีเหตุผลที่ภาพการต่อสู้ส่วนใหญ่ที่ MMORPG ใช้ในการโปรโมตตัวเองนั้นถูกซูมเข้าโดยไม่มี UI และในบางจุดที่อาจนำนักพัฒนามาตั้งค่าตลอดไป

ฉันซาบซึ้งว่าการต่อสู้แบบ MMORPG ที่ซับซ้อนสามารถรับได้อย่างไรและฉันไม่ต้องการให้ประเภทนั้นแพ้ บทบาทผู้เล่นกลยุทธ์การจู่โจมและการควบคุมฝูงชนทำให้เกม MMORPG มีความพิเศษดังนั้นหากเกมใหม่จะพยายามแนะนำระบบการต่อสู้แบบใหม่ - ฉันหวังว่าพวกเขาจะคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้

นอกจากนี้ยังมีมูลค่าการกล่าวถึงด้วยว่าข้อ จำกัด ทางเทคนิคระงับการต่อสู้ในเกมส่วนใหญ่ กลไกจะต้องง่ายกว่าเสมอเมื่อเซิร์ฟเวอร์ต้องลงทะเบียนเพื่อคนหลายพันคน

ฉันคิดว่ารุ่นต่อไปสามารถทำได้ดีกว่า มองมาที่คุณ Camelot เชนด์.

questing

สัตว์ประหลาดนี้น่าจะเป็นเหตุผลที่อ้างถึงมากที่สุดในการออกจาก MMORPG การดึงและฆ่าเควสนั้นสามารถทำการฟอร์แมทใหม่ได้หลายครั้งจนกว่าคุณจะเบื่อที่จะทำตามที่คุณต้องการ

ตะโกนออกไปทุกเกมที่กำลังพยายามที่จะหลีกเลี่ยงรูปแบบความก้าวหน้าค้างนี้ ประสบการณ์ในการประดิษฐ์ความสำเร็จและโซ่การต่อสู้ที่มีทักษะสามารถนำมาใช้เพื่อทดแทนการแสวงหาสำหรับพวกเราที่กำลังมีปัญหาในการทำมากกว่านั้น

ฉันไม่ได้อยู่คนเดียวในการออกจาก MMORPG และนักพัฒนาสังเกตเห็น ที่ใหญ่ที่สุดโดยไกล World of Warcraft, ปิดที่ 12 ล้านรายที่ความสูงของ น้ำท่วม (ห้าปีที่ผ่านมา) และลดลงถึง 5 ล้านจนถึง พยุหะเปิดตัว เราไม่มีตัวเลขใด ๆ สำหรับวิธีที่ดี พยุหะ กำลังทำงานอยู่ แต่ก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่มันจะจุดชนวนการฟื้นตัวที่ยั่งยืน

ข่าวดีก็คือขอบฟ้าดูมีแนวโน้มว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงประเภท ในความเป็นจริงเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาปัญหาเก่า ๆ เหล่านี้อาจหายไปหมด

คุณยังเล่น MMORPG ชนิดใดอยู่ คุณมีปัญหาอื่น ๆ ที่ฉันพลาดไปไหม คุณต้องการให้พวกเขาอยู่อย่างที่พวกเขาต้องการหรือไม่