5 วิธีโกรธ 2 สามารถปรับปรุงตามรุ่นก่อน

Posted on
ผู้เขียน: Carl Weaver
วันที่สร้าง: 1 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เลิกรักไปแล้ว...จะกลับมารักได้ไหม?
วิดีโอ: เลิกรักไปแล้ว...จะกลับมารักได้ไหม?

เนื้อหา

ด้วยปี 2011 ความโกรธ, id Software เสิร์ฟค็อกเทลที่ไม่เหมือนใคร - ส่วนหนึ่งเป็นนักกีฬาคนแรกเกมเล่นตามบทบาทส่วนหนึ่งและเกมต่อสู้ยานพาหนะส่วนหนึ่ง - ไฮบริดที่น่าสนใจซึ่งท้ายที่สุดก็สั้นในการส่งมอบ


หลังจากผ่านการเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันรู้ว่าฉันชอบความคิดที่ ความโกรธแก่นแท้ของเกม แต่ฉันรู้สึกราวกับว่าฉันได้เล่นเกมสามเกมที่ไม่สมบูรณ์แทนที่จะเป็นเกมที่ตื่นเต้นเร้าใจ

ในงาน E3 ปีนี้ Bethesda ประกาศ ความโกรธ 2การทำงานร่วมกันระหว่าง id Software และ Avalanche Studios (มีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงครึ่งแรกของปี 2562)

การพัฒนาร่วมกันนี้เป็นโอกาสสำหรับ ความโกรธนับครั้งไม่ถ้วนที่ต้องได้รับการแก้ไขและด้วยความสนใจเล็กน้อยกับรากฐานของมันฉันมั่นใจว่าสตูดิโอทั้งสองนี้จะทำให้ภาคต่อมีความพิเศษ

นี่คือวิธีที่พวกเขาสามารถทำได้

โลกที่ไร้รอยต่อและชัดเจนยิ่งขึ้น

ในขณะที่ ความโกรธ ในทางเทคนิคเป็นเกมที่เปิดกว้างโลกของมันค่อนข้าง จำกัด

มีโลกกว้างที่นี่ (ที่รกร้างว่างเปล่า) ที่ผู้เล่นสามารถเคลื่อนผ่านอิสระไปถึงระดับที่ล้อมรอบซึ่งภารกิจส่วนใหญ่ตั้งอยู่ อย่างไรก็ตามความสูญเปล่ารู้สึก มาก เล็ก อันที่จริงแล้วมีขนาดเล็กมากที่คุณไม่จำเป็นต้องเข้าถึงแผนที่เต็มรูปแบบเพื่อค้นหาตัวเองหรือวัตถุประสงค์ของคุณ


นี่เป็นโชคดีเพราะเกมไม่ได้ให้แผนที่เต็มรูปแบบเพื่ออ้างอิง ด้วยเหตุนี้การนำทาง Wasteland จึงถูกผลักไสให้เคลื่อนย้ายจากจุดประสงค์หนึ่งไปสู่อีกจุดหนึ่งเนื่องจากสิ่งเหล่านั้นถูกกำหนดเขตบนแผนที่ขนาดเล็กของคุณ

บางที id ไม่ได้รวมแผนที่เต็มเพื่อบดบังขนาดที่เล็ก ความโกรธแผนที่ของมันคือ แต่การกีดกันนั้นไม่เอื้อต่อการสำรวจอย่างแน่นอน

ที่กล่าวว่าฉันไม่จำเป็นต้องเชื่อว่าขนาดของ Wasteland เป็นความล้มเหลวที่สำคัญแม้ว่าการเพิ่มขึ้นของขนาดจะดีถ้า Wasteland ขนาดใหญ่มีประชากรเพียงพอ อย่างไรก็ตามความแตกต่างที่ยากระหว่างการอยู่ในโลกเหนือและในระดับนั้นควรถูกกำจัดในภาคต่อ

การเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องระหว่างพื้นที่คั่นระหว่างหน้าและที่ตั้งภารกิจจะทำให้โลกรู้สึกใหญ่และมีชีวิตชีวาและการอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าถึงแผนที่แบบเต็มจะช่วยให้พวกเขาเลือกวิธีสำรวจได้

ยิ่งไปกว่านั้นการผสมผสานขอบเขตที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเหล่านี้อาจทำให้ผู้เล่นใช้ยานพาหนะของพวกเขาในบางส่วนของพื้นที่ที่เน้นภารกิจ - สิ่งที่ไม่ได้ทำใน ความโกรธ. หากยานพาหนะเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของเกม ต้อง ใช้ประโยชน์ได้มากกว่าการเคลื่อนที่ระหว่างภารกิจใน ความโกรธ 2.


แสดงยานพาหนะความรัก

ในหัวข้อของยานพาหนะ ความโกรธ ท่าว่าการปรับแต่งการต่อสู้และยูทิลิตี้ของพวกเขามีความสำคัญเท่ากับการเล่นเกมของปืน แต่นั่นก็ไม่ได้เป็นความจริง ทุกครั้งที่คุณนั่งหลังพวงมาลัยมันจะรู้สึกเหมือนเป็นโอกาส

สิ่งเหล่านี้ควรเป็นช่วงเวลาความเร็วสูงและน่าตื่นเต้นด้วยท่าพังค์ร็อคของ Mad Max: Fury Road. แต่การต่อสู้ด้วยยานพาหนะในดินแดนรกร้างนั้นน่าเบื่อและการแข่งขันและมินิเกมก็น่าเบื่อ

การเล่นบนพีซีเน้นถึงปัญหาเหล่านี้เนื่องจากตัวควบคุมยานพาหนะบนเมาส์และแป้นพิมพ์ปล่อยให้สิ่งที่ต้องการ นี่เป็นโอกาสที่หาได้ยากที่นักกีฬาคนแรกอาจจัดการกับคอนโทรลเลอร์ได้ดีขึ้น

แง่มุมเหล่านี้เป็นโอกาสที่สมบูรณ์แบบสำหรับถล่มสตูดิโอที่จะเปล่งประกาย ในขณะที่การกระทำของพวกเขาในปี 2015 การผจญภัย Mad Max ได้รับการแสดงความคิดเห็นอุ่น ๆ , ใช้เวลาในยานพาหนะที่โดดเด่นให้เล่นเกมได้อย่างรวดเร็วและรุนแรงและปรับแต่งลึก

เพียงแค่ย้ายระบบนี้ไปที่ ความโกรธ 2 จะเพียงพอ แต่ถ้าหิมะถล่มมีมากกว่าที่จะให้มันอาจเป็นเวทมนตร์

เพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับองค์ประกอบ RPG

ความโกรธ เต็มไปด้วยองค์ประกอบที่คุ้นเคยกับแฟน ๆ เกม RPG แนวใหม่: เมืองที่เต็มไปด้วย NPCs เพื่อโต้ตอบกับบันทึกภารกิจที่ติดตามวัตถุประสงค์หลายอย่างพร้อมกันและระบบเกียร์ที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องซื้ออาวุธและการดัดแปลงใหม่ มันยังมีการ์ดเกมของตัวเอง

อย่างไรก็ตามผู้พัฒนาหยุดสั้น ๆ โดยไม่รวมองค์ประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งนั่นคือความก้าวหน้าของตัวละครที่ไม่ใช่แบบอิงเกียร์

ฉันชอบที่จะเห็นต้นไม้ทักษะที่ให้ความเชี่ยวชาญในการยิงปืนวิศวกรรมและยานพาหนะทำให้ปรากฏตัว ความโกรธ 2.

ในขณะที่การเพิ่มต้นไม้ทักษะอาจทำให้ ความโกรธ อยู่ใกล้กับเบเทสดาใหม่ล่าสุดเล็กน้อย ออกมาเสีย ฉันเชื่อว่าด้วยระบบยานพาหนะที่แข็งแกร่งและเกมเพลย์ทางเดินที่ทำให้ดีอกดีใจมันจะให้ความรู้สึกที่แตกต่างมากพอที่จะได้รับประโยชน์จากความลึกที่เพิ่มขึ้นจนถึงความก้าวหน้าของตัวละคร

นอกจากนี้การมุ่งเน้นที่เพิ่มขึ้นในเควสด้าน RPG ของเกมจะได้รับการชื่นชม ในการเริ่มต้นแบ่งเขต NPC ที่มีภารกิจไม่ใช่เรื่องจริงสำหรับคุณจะเป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ - อีกครั้งสิ่งนี้ไม่ได้ทำใน ความโกรธ.

อย่างไรก็ตามสำหรับเควสด้านที่จะส่องแสงจริงๆ ความโกรธ 2 จำเป็นต้องค้นหาตำแหน่งเหล่านั้นในสถานที่ที่ไม่ซ้ำใครโดยมีเนื้อหาทางเลือกมากเกินไป ความโกรธ นำคุณกลับไปยังสถานที่ที่คุณเคยไปแล้วสำหรับภารกิจเรื่อง

ขยายราง

หนึ่งใน ความโกรธความล้มเหลวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการออกแบบระดับของมันซึ่งเล่นได้อย่างเป็นเส้นตรง

ในขณะที่มาตรฐานสำหรับการออกแบบระดับ FPS นั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากนับตั้งแต่ ความโกรธการปล่อยตัวผ่านเรือนจำของเกมและสถานที่ซ่อนตัวรู้สึกเหมือนย้อนกลับไปจากเกมที่วางจำหน่ายเมื่อหลายปีก่อน ฉันกำลังมองคุณ Half-Life 2.

บ่อยครั้งราวกับว่าคุณกำลังเดินตรงไปตามโถงทางเดินและมันเป็นเรื่องยากที่จะสามารถกระโดดขึ้นไปบนชิ้นส่วนที่ตั้งไว้ เกมขอให้คุณยิงและเดินหน้าต่อไปจนกว่าในที่สุดมันจะคายคุณออกไปสู่ดินแดนรกร้าง

อย่างน้อยก็มีทางลัดเสมอเมื่อทำภารกิจในระดับให้สำเร็จคุณจะนำคุณย้อนกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของระดับเนื่องจากต้องย้อนกลับไปตามขั้นตอนที่ไม่ลดทอนเหล่านี้จะเป็นงานที่เจ็บปวด

ตั้งแต่ ความโกรธid แสดงให้เราเห็นว่าพวกเขาสามารถทำให้นักแม่นปืนทางเดินออกจากสวนด้วยปี 2559 วาระ. ถ้า ความโกรธ 2 สามารถค้นหาความสมดุลที่ละเอียดอ่อนของความกว้างขวางบนทางรถไฟมันเป็นบางอย่างที่จะประสบความสำเร็จ

ให้เรามากขึ้น

โดยทั่วไปแล้ว ความโกรธ รู้สึกตระหนี่

ตามที่ระบุไว้ฉันพบว่าตัวเองขออย่างต่อเนื่องจากเกือบทุกด้านของเกม (แผนที่ยานพาหนะและกลไก) และคำขอสุดท้ายของฉันไม่แตกต่างกัน: มีความหลากหลายมากขึ้น

เพื่อเริ่มต้น, ความโกรธความแห้งแล้งทั่วโลกจำเป็นต้องได้รับการเสริมแต่งสำหรับภาคต่อ ในขณะที่ฉันรู้สึกซาบซึ้งในความมุ่งมั่นของเกมต่อโลกหลังยุคสันทรายที่มันอาศัยอยู่ แต่สิ่งทั้งปวงในโลกเหนือไม่จำเป็นต้องเป็นที่รกร้างทราย ทำให้ภูมิภาคของแผนที่แตกต่างและโลกที่ควรค่าแก่การสำรวจจะตามมา

นอกจากนี้ตำแหน่งภารกิจต้องการคำจำกัดความบางอย่าง มักจะมีความแตกต่างผิวเผินระหว่างพื้นที่ แต่ค่ายโจรมักจะรู้สึกเหมือนเป็นพื้นฐานกับโรงไฟฟ้า มีข้อยกเว้นบางประการ - Dead City และ Jackal Canyon โดยเฉพาะ - แต่นั่นต้องเป็นมาตรฐาน ความโกรธ 2.

ในที่สุดศัตรูที่ไม่ซ้ำกันมากขึ้น โปรด.

ด้วย "มิวแทนท์" เป็นประเภทศัตรูไม่มีข้อแก้ตัวใด ๆ นอกจากการสังหารนอกกำแพงและฝ่ายตรงข้ามที่น่าตื่นเต้นที่จะสังหารและฉันคาดหวังอะไรจากภาคต่อไป

แม้จะมีปัญหาเหล่านี้ทั้งหมด ความโกรธรากฐานของจุดจ้องมองที่มั่นคงอย่างยิ่งคือ ด้วยการจัดแต่งอย่างประณีตและความประณีตฉันรู้ว่า id และ Avalanche สามารถมอบประสบการณ์ที่จะทำให้ ความโกรธ 2 ในการสนทนาปี 2019 สำหรับเกมแห่งปี