เนื้อหา
ฉันจะทื่อที่นี่ - ตอนที่ฉันถูกแนะนำครั้งแรก Battlerite และได้ยินคำว่า "การเข้าถึงก่อนกำหนด" ปฏิกิริยาเริ่มต้นของฉันคือการหดตัวในสยองขวัญและเสียงฟู่ ฉันอาจจะหรืออาจไม่ได้เล็บในอากาศในด้านหน้าของฉันในความพยายามที่จะทำให้ตกใจวิญญาณชั่วร้ายที่มาพร้อมกับสถานะหลอกหลอกเบต้าที่แปลกประหลาดนี้ที่กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น
ความทรงจำอันยอดเยี่ยมของ betas และความพยายามในการเข้าถึงอย่างรวดเร็วนับไม่ถ้วนรีบวิ่งไปที่แถวหน้าของจิตใจของฉันเมื่อฉันเข้าสู่ระบบเป็นครั้งแรกและฉันคาดหวังอย่างเต็มที่ว่า bugfest ที่เต็มไปด้วยการตัดสินใจที่ไม่สมดุล ฉันคาดว่าอีกไม่กี่ชั่วโมงในชีวิตของฉันจะแปลกและน่ากลัวและฉันคาดว่ามันจะจบลงด้วยความคิดที่ว่าอาจจะกลับมาเล่นอีกครั้งเมื่อเกมทำงานเสร็จแล้ว ฉันคาดหวังหลายสิ่ง "หนึ่งในเกม PvP ที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้" แน่นอนไม่ใช่หนึ่งในนั้น
โชคดี (สำหรับตัวฉันเองนักพัฒนา Battlerite ชุมชนและเกมโดยรวม) ฉันไม่ผิดไปมากกว่านี้แล้ว
Battlerite เป็นนักสู้ Team Arena Brawler เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ทุกการตัดสินใจมีความสำคัญทุกเรื่องและทุกสิ่งสามารถเกิดขึ้นได้ แทนที่จะเสกภาพเก่าแก่ของผู้ตายก่อนวัยจำนวนนับไม่ถ้วนที่เดินไปที่ร้านขายของ Steam ในชีวิตครึ่งชีวิตที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ Battlerite เป็นมากกว่าการตอบโต้กับผู้ใช้ได้มากที่สุดระหว่างส่วนที่ดีที่สุดของ MOBAs แบบดั้งเดิม (การต่อสู้แบบทีม) และ MMO /World of Warcraft สไตล์ Arena PvP
เหมือนที่ฉันพูดถึงในคู่มือเริ่มต้นของฉันที่ดีที่สุด Battlerite แชมเปี้ยนไม่มีโอกาสนำไปสู่ส่วนที่ดี - ไม่มีสมุน ไม่มีทองคำ ไม่มีรายการ. มีเพียงหนึ่งวัตถุประสงค์ - สังหารสิ่งใดก็ตามที่ไม่ได้ก้าวเข้าสู่วงแหวนข้างคุณ
ถ้า MOBAs มีปลายทางสุดท้าย, ไม่มีรายการ, ไม่มีโหมด Smashball - Battlerite มันเป็นอย่างไร
ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับมัน? นั่นไม่ใช่แม้แต่ Battlerite ทั้งหมดที่มีอยู่. มีหลายสิ่งที่ Bloodline: Champions นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับสิทธิ์แล้ว (หรือใกล้เคียงกับ) แม้ในขั้นตอนนี้ในช่วงเริ่มต้นการเข้าถึง ฉันจะทำลายมันลงด้านล่าง
ยอดคงเหลือแชมป์
ตอนนี้ไม่ได้รับมันบิด - Battlerite มีเทียร์ 1 / S เทียร์ที่ค่อนข้างมั่นคงเมื่อพูดถึงแชมเปี้ยนแล้ว Shifu, Poloma และ Bakko กำลังสร้างความหายนะบนพื้นสนามกีฬาและการได้เห็นสิ่งที่ได้รับจากทั่วทั้งแผนที่เป็นสัญญาณที่บ่งบอกว่าสิ่งต่าง ๆ กำลังยุ่งเหยิง
หากคุณสับสนเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถชื่นชมความสมดุลของเกมและจากนั้นก็รีบคว้าแชมป์ 3 ครั้งที่แข็งแกร่งกว่านักแสดงนั่นเป็นเรื่องที่ยุติธรรม มันเข้าใจได้ พวกเราส่วนใหญ่จำ Rivens ของเก่า League of Legends เกมหรือการปกครองของ Bellona และ Xing Tian ในซีซั่นที่ 2 ของ ตบอย่างแรง เราคุ้นเคยกับการเชื่อมโยงระดับสูงสุดกับผู้ชนะที่ไม่สามารถแตะต้องได้ซึ่งเป็นเกมที่กำหนดผู้ปกครอง - และด้วยเหตุผลที่ดี พวกเขาส่วนใหญ่ไม่ถูกแตะต้องพวกเขาครองเกม โดยทั่วไปทุกเกมที่มีระบบการจัดอันดับจะมีระดับ S หรือ 1 ตัวอักษรที่เป็นพื้นฐาน ดีกว่า กว่าทุกอย่างอื่น
ข่าวดี? ใน Battlerite ความแตกต่างระหว่างเทียร์คือ เล็กกว่ามาก กว่าสิ่งที่เราคุ้นเคย. Shifu เป็นนักสู้ที่แข็งแกร่งสามารถลงโทษอย่างหนักแม้แต่ความผิดพลาดที่น้อยที่สุด - แต่เขาไม่ใช่ MetaKnight (หรือใน Fox เวอร์ชั่นที่เก่ากว่า) จาก Smash Bros. ตัวเลือกที่ดีที่สุดอยู่ไกลจากที่ไม่สามารถเอาชนะได้และความผิดพลาดที่น้อยที่สุดจากพวกเขา ด้าน จะเสียค่าใช้จ่ายพวกเขาอย่างสุดซึ้ง
ในแง่ของความสมดุลนี่เป็นเรื่องที่ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่คุณจะได้รับ "การทำงานที่สมบูรณ์แบบ" - จะมีผู้ชนะที่ชัดเจนโดยใช้ชุดอุปกรณ์และกลไกของเกมเสมอ การลดช่องว่างระหว่างผู้ชนะและนักวิ่งให้เล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้คือสิ่งที่นักพัฒนาทุกคนควรทำ Battlerite ทำงานได้ค่อนข้างดีด้วย.
ไม่มีสโนว์บอล
หากคุณคุ้นเคยกับ MOBAs หรือประเภทเกมการแข่งขันที่มีทรัพยากรที่มีค่า (ไม่ว่าจะเป็นทองคำ, เงินสด, ระดับ, วิวัฒนาการ, หรือสิ่งอื่นใด) คุณอาจคุ้นเคยกับสโนว์บอล. มัน เมื่อทรัพยากรแบ่งระหว่างทั้งสองทีมเริ่มหมุนวนออกจากการควบคุมออกจากด้านหนึ่งโดยไม่มีที่ว่างเหลือพอสำหรับการกู้คืนใด ๆ. ช่องว่างของทรัพยากรกว้างเกินไปสำหรับทีมที่อยู่ด้านล่างเพื่อเอาชนะ - การต่อสู้ทุกครั้งไม่ดีความเสียหายและสุขภาพของพวกเขาไม่ตรงกันอุปกรณ์ของพวกเขาอยู่ข้างหลัง ฯลฯ ... ทุกอย่างพังทลายและทรัพยากร ความแตกต่างนั้นกว้างขึ้นเรื่อย ๆ ในแต่ละนาทีที่ผ่านไป เกมอาจจบลงเมื่อสามสิบห้านาที - แต่มันใช้งานได้จริงในช่วงสิบห้านาทีและที่เหลือเป็นเพียงพิธีการ
Battleriteโดยการเปรียบเทียบไม่มีระบบทรัพยากรรอง - และดังนั้นจึงไม่มีสโนว์บอลถาวร. ทุกรอบเริ่มต้นใหม่ทุกคนมีสุขภาพสมบูรณ์ - และไม่มีทองคำหรือสิ่งของ ทุกทีมมีการยิงที่จะคัมแบ็กอย่างเข้มงวด
การเล่นเกมที่รวดเร็วและคุ้มค่า
สุดท้าย Battlerite มีวิธีแก้ปัญหาที่ค่อนข้างแข็งสำหรับปัญหาของตัวจับเวลาการแข่งขันที่ดึงออกมา อนันต์ eSport / เกมการแข่งขันอื่น ๆ สามารถมีนัดเดียวที่อยู่เหนือชั่วโมงกว่าทำให้คู่แข่งหมดลง สำหรับกำไรเล็กน้อยและการทำ ฝน แน่นอนขึ้นอยู่กับชื่อของมัน
หลังจากสองนาที Battlerite การแข่งขันเริ่มหดตัวสนามเด็กเล่นบังคับให้คู่แข่งใกล้ชิดกันมากขึ้นและป้องกันการเล่นเกม kiting / passive ที่ไม่มีที่สิ้นสุด ประมาณสามนาทีในแชมเปี้ยนที่เหลืออยู่จะถูกบังคับให้อยู่ในวงกลมที่เล็กที่สุดของแผนที่ผลักเข้าหากันเป็นขอบเขตของแผนที่ (และความเสียหายจำนวนมากที่นำไปใช้เมื่อก้าวออกไปข้างนอก) ไม่ให้เวลาผู้เล่นยุ่ง ทำให้แน่ใจว่าแต่ละรอบจบอย่างรวดเร็ว
หนาตาภายในไม่กี่นาทีนั้นเป็น Team Brawler ซึ่งเกือบทุกอย่างเป็นทักษะ แฟน ๆ ของ ประหารของ ทดสอบทักษะการโจมตีขั้นพื้นฐานและระบบความสามารถมากกว่า "คลิกขวาเพื่อฆ่า" สไตล์ของ Dota 2 และ League of Legends จะต้องขอบคุณเกมเพลย์ที่ให้รางวัลความทุ่มเททักษะและความเชี่ยวชาญของผู้เล่นแม้ว่ามันจะกดดันและบังคับให้พวกเขาปรับตัวและต่อสู้ เป็นการทดสอบทักษะของการต่อสู้ PvP เหมือนกับเกมไม่กี่เกมก่อนหน้านี้ - ไม่มีผู้เชี่ยวชาญระดับรองเช่นการทำฟาร์มหรือการอ้างสิทธิ์ในสนามกีฬา ไม่มีวิธีที่จะพังพอนออกมาจากการเผชิญหน้าโดยตรงและชนะโดยมาในด้านข้าง
มีเพียงคุณทีมของคุณและศัตรู Battlerite อยู่ที่นี่เพื่อทำให้คุณต่อสู้ - และไม่ผิดพลาด คุณกำลังจะต่อสู้. ไม่ว่าคุณหรือไม่ ชนะ.... ก็แล้วแต่คุณ
สำหรับผู้พิทักษ์และผู้ไต่ระดับยอด PvP และนักสู้ในสนามรบ Battlerite กำลังเปล่งเสียงกลองแห่งสงคราม - และนำการต่อสู้ไปสู่หน้าประตูของแฟรนไชส์ MOBA ที่ยึดที่มั่น
ในขณะที่มีเวลาค่อนข้างนานก่อนที่จะปล่อย (เล่นฟรี) อย่างไม่แน่นอน Battlerite เป็นผู้เข้าแข่งขันที่คุ้มค่าใน PvP Arena แล้วและมีแชมป์ทั้งหมด
หากคุณรอไม่ไหวที่จะทำให้มือสกปรกต้องแน่ใจว่าได้เข้าร่วม Early Access ของชื่อเรื่องที่ยอดเยี่ยมนี้บน Steam หรือเว็บไซต์เฉพาะ
หมายเหตุบรรณาธิการ: ผู้เขียนได้รับรหัสจากสำนักพิมพ์