ประวัติความเป็นมา & โคลอน; การทดสอบเบต้าและการโต้แย้ง & คอมม่า; ส่วนที่สี่

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 8 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 7 พฤษภาคม 2024
Anonim
ประวัติความเป็นมา & โคลอน; การทดสอบเบต้าและการโต้แย้ง & คอมม่า; ส่วนที่สี่ - เกม
ประวัติความเป็นมา & โคลอน; การทดสอบเบต้าและการโต้แย้ง & คอมม่า; ส่วนที่สี่ - เกม

เนื้อหา

คลิกที่นี่เพื่อรับส่วนที่ 1!


คลิกที่นี่เพื่อส่วนที่ 2!

คลิกที่นี่เพื่อส่วนที่ 3!

สำนักพิมพ์

มันทำให้เราจำบทบาทของผู้จัดพิมพ์เป็นเบต้าได้ ผู้จัดพิมพ์คือผู้จ่ายชำระค่าการตลาดของเกม ผู้จัดพิมพ์คือผู้ที่บอกกับผู้พัฒนา 'Look เราจะทำให้ผู้คนรู้เกี่ยวกับเกมของคุณและในทางกลับกันคุณจะให้เปอร์เซ็นต์ของผลกำไร' สำหรับผู้ชื่นชอบภาพยนตร์คุณสามารถดูผู้เผยแพร่ เหมือน Paulie จาก Goodfellas. วัตถุประสงค์เพียงอย่างเดียวที่ผู้จัดทำมีเพื่อสร้างการแสดงผลสำหรับเกมที่แปลเป็นการขาย บางครั้งขึ้นอยู่กับข้อตกลงที่ทั้งสองฝ่ายตกลงกันผู้จัดพิมพ์จะจ่ายสำหรับการผลิตและการจัดจำหน่ายเช่นกัน อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านั้นมีค่าใช้จ่าย ดังนั้นเพื่อชดเชยการลงทุนทีม dev จำเป็นต้องส่งมอบเกมที่ทำมาอย่างดีซึ่งขายสำเนาจำนวนมาก สตูดิโอจะทำกำไรได้ก็ต่อเมื่อขายสำเนาได้เพียงพอที่จะจ่ายคืนแก่ผู้จัดพิมพ์

ตัวอย่างเช่นเราสามารถดู EA Games ได้

หากสตูดิโอสร้างเกมและ EA ตัดสินใจที่จะเผยแพร่สตูดิโอนั้นจะเป็นหนี้ต่อผู้จัดพิมพ์จนกว่าผู้เผยแพร่จะได้รับเงินคืนและทำการตัด สิ่งนี้คือสตูดิโอเป็นหนี้เงินผู้จัดพิมพ์โดยไม่คำนึงว่าจะได้รับเกมอย่างไร ‘เกมดังกล่าวไม่ขายดีใช่ไหม สกรูคุณจ่ายฉัน มีปัญหาในการผลิตหรือไม่ สกรูคุณจ่ายฉัน เกมต้องการเวลามากขึ้นในการพัฒนาเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องหรือไม่ สกรูคุณจ่ายฉัน ’


เป็นเพราะความคิดนี้ที่บางครั้งเกมถูกส่งมอบให้กับผู้บริโภคโดยไม่มีคุณภาพที่ปราศจากข้อบกพร่องที่เราผู้บริโภคคาดหวังจากผลิตภัณฑ์ ในกรณีของ EA นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Battlefield 4 เปิด. เกมยังไม่พร้อม อย่างไรก็ตาม EA ได้บอกผู้ถือหุ้นแล้วว่าพวกเขาจะเห็นผลกำไรของเกมในไม่ช้า ส่งผลให้ DICE ต้องวางจำหน่ายเกมตามกำหนดเวลาแทนที่จะล่าช้าเนื่องจาก EA เป็นผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ที่ทรงพลังและต้องการผลิตภัณฑ์ที่ส่งมอบตรงเวลา เกมส่งตรงเวลาหมายถึงเงินมากขึ้น

สตูดิโอสามารถสร้างเกมโดยไม่มีผู้เผยแพร่ได้หรือไม่?

แน่นอน! ในโลกดิจิตอลของทุกวันนี้สิ่งเดียวที่เก็บสตูดิโอไว้ได้คือเงินที่ต้องใช้เพื่อทำการตลาดเกมและจ่ายสำหรับการจัดจำหน่าย นี่คือเหตุผลที่สตูดิโออิสระจำนวนมากกำลังมองหาแหล่งเงินทุนเช่น Kickstarter หรือ Indiegogo หากสตูดิโอสามารถรับเกมได้อย่างน้อยบางส่วนได้รับเงินสนับสนุนจากการบริจาคจากคนอย่างเราทีม dev จะมีโอกาสที่ดีกว่ามากในการส่งมอบเกมที่น่าตื่นเต้นให้กับมวลชน

หนึ่งในข้อดีของรุ่นอินดี้นี้ก็คือมันให้โอกาสแก่นักพัฒนาในการสร้างเกมในแวดวงเกมที่กำลังเติบโตโดยไม่ต้องผูกติดอยู่กับสำนักพิมพ์ของ บริษัท รุ่นนี้ยังช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมกับเราในการพัฒนาเกมตั้งแต่แนวคิดจนถึงการเปิดตัว จากนั้นเราจะได้รับโอกาสให้เข้าร่วมในการทดสอบเบต้าจริงซึ่งความคิดเห็นของเรามีความสำคัญ เรากลายเป็นทรัพยากรที่มีค่าสำหรับทีม dev และทีม dev กลายเป็นหุ้นส่วนของเรา มันรวบรวมเกมเมอร์ในรูปแบบที่เป็นไปไม่ได้กับผู้เผยแพร่


เหตุผลเหล่านี้คือเหตุผลที่เราควรสนับสนุนเกมอินดี้และสตูดิโอของพวกเขา

ฉันหวังว่าบทความเหล่านี้จะช่วยให้คุณเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับประวัติและการพัฒนาของเกมและเกมที่เราลงทะเบียนตลอดเวลา ด้วยความเข้าใจนี้ฉันหวังว่าคุณจะทำให้ทั้งผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนามีมาตรฐานที่สูงขึ้นเมื่อพูดถึงเกมที่คุณเล่น สำหรับฉันฉันจะไปเล่น Hearthstone เพิ่มเติม