A Ludum Dare - การสร้างเรื่องเล่าโต้ตอบกับ Amanda Wallace

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 10 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤษภาคม 2024
Anonim
Calling All Cars: Cop Killer / Murder Throat Cut / Drive ’Em Off the Dock
วิดีโอ: Calling All Cars: Cop Killer / Murder Throat Cut / Drive ’Em Off the Dock

คุณรู้หรือไม่ว่า Amanda Wallace ของ GameSkinny นั้นเป็นนักพัฒนาอินดี้? ด้านบนของการแก้ไขฝนตกหนักของบทความที่ผู้มีส่วนร่วมใน GameSkinny ก้าวออกไปอย่างไม่หยุดหย่อนเธอได้เข้าร่วมในเกมแยมเกมอินดี้หลายเกม


ฉันนั่งลงกับเธอและพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นเหมือนด้าน dev ของสิ่งต่าง ๆ

สำหรับผู้ที่ไม่ทราบว่าใครคือ Amanda Wallace

AW (Amanda Wallace): ยี่สิบสี่และได้รับการศึกษามากกว่า อดีตผู้เล่นรักบี้ - ฉันยังคงรวมไว้ในประวัติของฉันแม้ว่ามันจะไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักเขียน ฉันถูกบอกให้เรียกตัวเองว่าเป็นศิลปิน แต่มันก็ซับซ้อน ไม่ใช่คำที่ฉันจะเชื่อมโยงกับตัวเอง

อะไรที่ทำให้คุณได้เข้าสู่ Ludum Dare and indie jams?

AW: เกมแรกของฉันคือ Global Game Jam ซึ่งอาจเป็นเกมติดขัดที่มีชื่อเสียงอีกเกมหนึ่ง เป็นอีกหนึ่งคนที่เคยได้ยินจริงๆ กลุ่มพัฒนาเกมท้องถิ่นในเล็กซิงตัน (ซึ่งฉันมาจาก) กำลังโฮสต์ไซต์ที่ติดขัด มีอาหารและผู้คนที่ฉันชอบดังนั้นฉันจึงไป ฉันลงเอยด้วยการสร้างเกม HTML ที่รวดเร็วและหยิ่งยโสเล็กน้อยที่มีการแตกแขนงเล็กน้อย และมันก็เหมือนก้อนหิมะจากที่นั่น

เกมของคุณมีศูนย์กลางอยู่ที่ความคิดที่ว่าจะเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ด้านลบหรือด้านบวก อะไรคือสิ่งที่ทำให้คุณมุ่งเน้นไปที่มุมมองส่วนตัวสำหรับการเลือกสาขาของคุณ


AW: พวกเขาเหรอ? ฉันเดาว่าพวกเขาทำ นี่คือองค์ประกอบที่ยอดเยี่ยมจริงๆ Kentucky Route Zero (ไม่ใช่หนึ่งในเกมของฉัน) ที่คุณจะต้องตัดสินใจว่าตัวละครของคุณจะมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อการตกลงไปในเหมือง ไม่ว่าคุณจะเสียหายอะไร ฉันหมายถึงคุณตกหลุมเหมือง ตัวเลือกของคุณจะไม่ส่งผลกระทบต่อสิ่งนั้น - มันแค่ส่งผลต่อความรู้สึกของตัวละครของคุณ การตัดสินใจนั้นน่าสนใจสำหรับฉันมากกว่า "มีอะไรอยู่เบื้องหลังประตู # 2" ไม่มีอะไรผิดปกติกับสาขาที่จะตัดสินใจเลือกสถานที่และสิ่งต่าง ๆ มันเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับฉัน ฉันคิดว่าคุณน่าจะอธิบายคุณลักษณะนี้กับพื้นหลังการเขียนเชิงสร้างสรรค์ของฉัน ตัวละครน่าสนใจกว่าเนื้อเรื่อง - การตัดสินใจส่วนตัวจึงน่าสนใจกว่า

เกมของคุณหลายเกมตั้งอยู่ในภูมิภาคถ่านหินและในเมืองที่มีป่าไม้ ทำไมต้องเน้นชนบท

AW: ครอบครัวของฉันมาจากประเทศถ่านหิน, Appalachia ให้มีความแม่นยำในระดับภูมิภาคมากขึ้นหรือน้อยลง ปู่ของฉันเป็นคนขุดถ่านหิน (และย้อนกลับไปในรุ่นของเขาเช่นกัน) ปู่คนอื่นของฉันเช่นกัน ตอนนี้ฉันมีลูกพี่ลูกน้องซึ่งเป็นคนขุดถ่านหิน มันเป็นส่วนหนึ่งของตำนานส่วนตัวของฉัน


ฉันไม่รู้สึกว่าฉันควรจะเขียนเรื่องราวที่ดีเกี่ยวกับการอยู่ในเมืองใหญ่เพราะฉันไม่เคยอาศัยอยู่ในที่เดียว มีนักเขียนเก่าสุภาษิตว่า "คุณเขียนสิ่งที่คุณรู้" และฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องจริง นอกจากนี้ฉันรู้สึกเหมือนมันเป็นพื้นที่ที่มักถูกมองข้าม ผู้คนมีแนวโน้มที่จะยกเลิกทั่วทั้งภูมิภาคในฐานะคนใจแคบชนชั้นโดยไม่คำนึงถึงประวัติศาสตร์หรือวัฒนธรรมที่อยู่ในนั้น มันน่าหลงใหลและลึกซึ้งและสำหรับฉันมันก็คุ้มค่าที่จะเขียน

เกมของคุณมักจะมี "res-in-medias" เรียงลำดับตอนจบ ในขณะที่บางคนยังมีคุณภาพ“ ครีบ” พวกเขายังคงรู้สึกว่าเรื่องราวนั้นยังห่างไกล คุณเขียนพวกเขาด้วยวิธีนี้เพื่อให้ประตูเปิดเพื่อกลับไปที่ตัวละครเดียวกันในภายหลังหรือมันเป็นทางเลือกทางศิลปะมากขึ้น?

AW: ในชีวิตการสิ้นสุดที่ จำกัด เพียงอย่างเดียวคือความตาย นั่นฟังดูน่าเกรงขามมาก แต่นั่นก็สรุปท่าทางของฉันในเรื่องนี้ ปลายเปิดของพวกเขาเพราะสำหรับฉันมันเป็นอินทรีย์ เกมล่าสุดของฉัน พระเจ้าจะทรงตัดมันลง เปิดกว้างเพราะมันเสร็จแล้ว

คุณร้องเพลงใน My Olde Kentucky Home หรือเปล่า

AW: ใช่ ฉันไม่ต้องการที่จะทำมัน ฉันพยายามพาน้องสาวเข้ามาและบันทึกเสียงให้ฉันเพราะเธอเป็นนักร้องในครอบครัว ฉันรู้ว่าฉันต้องการคนหนุ่มสาวและหญิงและในวันที่สองของการจราจรติดขัดใกล้เข้ามาฉันก็รู้ว่ามีเพียงคนเดียวที่ฉันสามารถทำได้ก็คือฉัน ดังนั้นฉันจึงล้มลงในสตูดิโอบันทึกเสียงวิญญาณเก่าที่ฉันออกกำลังกายในเวลานั้นและบันทึกสามแทร็ก - มีเพียงสองเพลงเท่านั้นที่จบลงในเกมสุดท้าย

นอกจากเกมบรรยายของคุณคุณยังสร้างเกมปาร์ตี้ชื่อ“ง่าย” อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณลองเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคน?

AW: ง่าย เป็นการทดลองในการสร้างเกมกระดาน ก่อนที่แยมจะเริ่มต้นวันหยุดสุดสัปดาห์ฉันตัดสินใจว่าฉันอยากจะนั่งลงและลองทำสิ่งที่ฉันไม่เคยทำมาก่อน มันเป็นแรงบันดาลใจจากความปรารถนาที่จะสร้างเกมกระดานมากกว่าสร้างประสบการณ์แบบผู้เล่นหลายคน มันสนุก แต่ฉันก็ไม่แน่ใจเหมือนกันว่าฉันจะทำอีกครั้ง

บางคำถามเกี่ยวกับ“ game-y-ness” ของ Twine Stories และโครงการที่คล้ายกัน คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการรวมร้อยแก้วแบบดั้งเดิมและการบรรยายเรื่องกราฟิกเข้ากับองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอคทีฟ

AW: ฉันทำบทสนทนานั้นด้วยความจริงใจ นั่นหยาบคายใช่ไหม

ฉันจะไม่พูดเช่นนั้น มันเพิ่งถูกโยนทิ้งไปมากมาย

สำหรับฉันมันเป็นข้อโต้แย้งที่น่าเบื่อ คุณอาจคิดว่า Twine เป็นเกมที่เพียงพอที่จะพิจารณาหรือไม่และฉันไม่ได้เจอคนเดียวที่มีการเปลี่ยนแปลงความคิดเห็นหลังจากมีการสนทนา มันเหมือนกับถามใครบางคนเกี่ยวกับศาสนาหรือการเมืองหรือความรู้สึกเกี่ยวกับเบคอน

มันลดลงมาถึงสิ่งนี้: "ฉันคิดว่า Twine เป็นเกมหรือไม่?" ใช่ฉันทำ. และฉันรู้สึกเหมือนใครก็ตามที่สร้างเกม Twine และต้องการเรียกมันว่ายินดีต้อนรับสู่เกม

คุณเคยพิจารณาที่จะพัฒนาเกมที่มีขนาดใหญ่ขึ้นไม่ว่าจะเป็นนักพัฒนาอินดี้หรือ AAA?

AW: คำถามแปลก ๆ ดูเหมือนว่ามันจะอยู่ในความควบคุมของฉันแทบจะไม่ (โดยเฉพาะในด้าน AAA) ฉันเคยทำงานกับนักพัฒนาบางคนมาก่อนในเกมที่มีขนาดใหญ่ขึ้นและเกมศิลปะบางเกม นั่นไม่ใช่เรื่องยากเพราะเกมส่วนใหญ่มีขนาดใหญ่กว่าของฉัน

ฉันกำลังปรับตัว พระเจ้าจะทรงตัดมันลง ในการทำงานอีกต่อไป ฉันอาจจะส่ง ฉันเก่ารัฐเคนตักกี้หอมe to IndieCade - ฉันแสดงที่ PAX East เมื่อปีที่แล้วซึ่งเป็นประสบการณ์ที่น่าอัศจรรย์ ฉันรักเกมและฉันชอบสร้างเกม ไม่ว่าฉันจะอยู่ในระดับใด

ในตอนท้ายของการสัมภาษณ์ทั้งหมดของฉันฉันอยากให้ผู้ให้สัมภาษณ์ถามคำถามกับผู้ชมของฉัน รู้สึกอิสระที่จะยิงออกไป!

AW (Amanda Wallace): คุณคาดหวังอะไรกับอนาคตของเกม?

อืม ... ดีฉันหวังว่าจะได้เห็นลูกผสมและการออกแบบที่แตกต่างกันมากขึ้น เกมโปรดของฉันส่วนใหญ่ใช้แนวทางในการเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ และรวมแนวคิดต่างๆที่เหมาะกับเกมเป็นรายบุคคลแทนที่จะพยายามปรับให้เข้ากับประเภทของเกม

ด้วยเกมที่ชอบ No Man's Sky และ คืนสีขาว ในที่สุดฉันเพิ่งรู้สึกว่าเรากำลังสร้างเกมและเรื่องราวสำหรับสิ่งที่สมเหตุสมผลในเกมแทนที่จะพยายามเลียนแบบสื่ออื่น ๆ แม้กระทั่งเกมที่มีจินตนาการน้อยกว่าเช่น Killzone: Shadow Fall ลองแนวคิดใหม่ ๆ เพราะพวกเขาเข้าใจว่าเป็นสิ่งที่เพิ่มเติมเข้ามาในคอร์เกมเพลย์หลักแม้จะอยู่นอกกรอบ

ฉันเดาว่าฉันกำลังตั้งตารอเกมที่จะออกมาในเชิงสร้างสรรค์ ด้วยความสามารถในการเข้าถึงที่ให้บริการโดยฟรี (และไม่เป็นมิตรกับผู้ใช้รหัส) Unreal 4 และ Unity 5 ทำให้ความคิดจำนวนมากสามารถมองเห็นได้ในที่สุด

AW: ฉันตื่นเต้นอย่างมากที่จะเห็นสิ่งที่เราทำเมื่อเราหยุดทำหนังที่เล่นได้แม้ว่าฉันจะสนุกกับมันด้วยก็ตาม ชอบ, ไม่จดที่แผนที่ สนุกดี แต่ก็เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นเกมที่ใช้องค์ประกอบของเกมด้วยวิธีที่น่าสนใจ ชอบ Lim.

เอาล่ะขอบคุณที่มานั่งคุยกับฉันวันนี้ Amanda และผู้อ่านของเราจะหาคุณเจอบน Twitter ได้ที่ไหนและพวกเขาสามารถหาเกมของคุณได้จากที่ไหน

@ barelyconcealed บน Twitter และ emmelineprufrock บน Ludum Dare ขอบคุณที่มีฉัน

คุณสามารถหา Amanda ได้ที่นี่บน GameSkinny