หลังจาก Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จ & จุลภาค; Brand Orphan ผู้สร้าง "เด็กกำพร้า" มองไปสู่อนาคต

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 1 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 22 ธันวาคม 2024
Anonim
หลังจาก Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จ & จุลภาค; Brand Orphan ผู้สร้าง "เด็กกำพร้า" มองไปสู่อนาคต - เกม
หลังจาก Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จ & จุลภาค; Brand Orphan ผู้สร้าง "เด็กกำพร้า" มองไปสู่อนาคต - เกม

ในเดือนกุมภาพันธ์ฉันสัมภาษณ์ Brandon Goins แห่ง Windy Hill Studio เกี่ยวกับแคมเปญ Kickstarter ของเขาเพื่อระดมทุน เด็กกำพร้าผู้ควบคุมสองมิติเกี่ยวกับเด็กหนุ่มต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดจากการรุกรานของเอเลี่ยน


เมื่อวานนี้ฉันได้คุยกับแบรนดอนเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จของเขาและอนาคตของ เด็กกำพร้า.

Jessa Rittenhouse: ก่อนอื่นฉันต้องการแสดงความยินดีกับคุณใน Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จของคุณ!

Brandon Goins: ขอบคุณ!

เจอาร์: เมื่อฉันได้พูดคุยกับคุณครั้งแรกคุณเป็นกังวลเล็กน้อยเพราะดูเหมือนว่า Kickstarter ของคุณได้รับที่ราบสูง ที่ต้องรู้สึกน่าพิศวงสวย คุณคาดว่าจะเกินเป้าหมายเช่นนั้นหรือไม่?

BG: ไม่อย่างแท้จริง เมื่อฉันตั้งเป้าหมายยืด PS4 ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นไปตามนั้น ฉันแค่หวังว่าจะทำให้มีความสนใจเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยดังนั้นฉันอาจมีช็อตที่จะบรรลุเป้าหมายพื้นฐาน เมื่อพบเป้าหมายแล้วต่อมาก็ถึงเป้าหมายที่ยืดเยื้อมันน่าประหลาดใจและทำลายประสาท ฉันไม่ได้ตั้งเป้าหมายไว้สูงพอที่จะครอบคลุมค่าใช้จ่ายทั้งหมดในการเพิ่มการสนับสนุน PS4 เพราะฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะเจอมันและฉันวางแผนที่จะเพิ่มเงินแยกต่างหาก มันยอดเยี่ยมมาก ๆ ที่ได้เห็นคนสนับสนุน เด็กกำพร้า ได้อย่างเต็มที่


ถนนสู่การระดมทุนในตอนท้าย Brandon Goins กำลังเริ่มต้นการเดินทางที่จะทำให้สำเร็จ เด็กกำพร้า พัฒนาการ.

เจอาร์: โดยรวมแล้วประสบการณ์การใช้งานของคุณเป็นอย่างไรบ้าง? หากคุณทำมันซ้ำอีกครั้งมีสิ่งที่คุณจะทำแตกต่างกันอย่างไร

BG: มันเป็นสิ่งที่ฉันหวังว่าจะไม่ทำอีกครั้ง! ถึงแม้ว่ามันจะประสบความสำเร็จในท้ายที่สุดจำไว้ว่ามันไม่ประสบความสำเร็จจนกว่าจะถึงวันสุดท้าย นั่นเป็นเวลา 34 วันของความตึงเครียดที่แสนระทมทุกข์ซึ่ง 90% ของเวลาที่มันถูกกำหนดไว้สำหรับความล้มเหลว แต่ในที่สุดมันก็จ่ายออกไปอารมณ์มากกว่าทางการเงิน ใช่เงินถูกยกขึ้น - แต่นั่นจะใช้หมดภายในเวลาหนึ่งปี สิ่งที่ฉันจะจำได้ก็คือวิญญาณของฉันถูกเลี้ยงดูมาอย่างไรและคนที่ฉันไม่เคยพบเจอเปลี่ยนชีวิตตัวเองครั้งใหญ่ หาก Kickstarter ล้มเหลวฉันสามารถยอมรับข้อตกลงการเผยแพร่ได้เงินและได้รับ เด็กกำพร้า สร้างขึ้นมาเหมือนกัน แต่ฉันจะไม่เคยพบกับรถไฟเหาะทางอารมณ์ที่เป็นทั้งประสบการณ์ที่น่าสังเวชและยกระดับจิตใจ ฉันดีใจที่มันเกิดขึ้น แต่ครั้งหนึ่งในชีวิตก็เพียงพอแล้ว


เจอาร์: ดูเหมือนว่ามันจะค่อนข้างล้นหลาม!

BG: มันวิเศษมากในหลาย ๆ วิธี

เจอาร์: นี่เป็นครั้งแรกที่คุณทำเกม นานแค่ไหนที่คุณคิดว่ามันจะนำคุณไปสู่ความสำเร็จ? คุณมีไทม์ไลน์เฉพาะในใจหรือไม่?

BG: ฉันมีกำหนดการกำหนดเหตุการณ์สำคัญประจำสัปดาห์และเมื่อการพัฒนาดำเนินต่อไปฉันก็รู้สึกดีว่าสามารถติดตามได้ดีแค่ไหน เป้าหมายคือการวางจำหน่ายเกมในช่วงปลายไตรมาสแรกของปี 2559 และจนถึงตอนนี้ฉันคิดว่ามันยังมีเหตุผล การทดสอบครั้งแรกคือการส่งตัวอย่างเกมที่สามารถเล่นได้ไปยังผู้สนับสนุนของฉันภายในวันที่ 1 กรกฎาคมและจะช้าแค่ไหน (หรือเร็วกว่านั้น) ฉันพบว่ากำหนดเวลาอาจจะบอกได้

เจอาร์: ฉันคิดว่าคุณได้รับการสนับสนุนและความคิดเห็นจากผู้สนับสนุนเป็นจำนวนมาก คุณรู้สึกว่าอะไรคือความคิดเห็นที่ดีที่สุดที่คุณได้รับจากผู้สนับสนุน

BG: ฉันยังไม่ได้รับคำติชมที่เฉพาะเจาะจงจากทั้งผู้สนับสนุน แต่นั่นเป็นเพราะเรายังเร็วอยู่และฉันยังไม่ได้ดึงดูดพวกเขาด้วยเนื้อหามากมาย สัปดาห์หน้าฉันวางแผนที่จะส่งการสำรวจผู้สนับสนุนชุดแรกเกี่ยวกับแพลตฟอร์มและการสนับสนุนคอนโซล เมื่อฉันได้รับการสาธิตที่เล่นได้ครั้งแรกในมือพวกเขาฉันจะรอข้อเสนอแนะและข้อเสนอแนะอย่างใจจดใจจ่อ ฉันได้รับคำติชมจากคนทั่วไปไม่เพียง แต่จากผู้สนับสนุน - เกี่ยวกับอนิเมชั่นของตัวละครและฉันได้ทำการปรับแต่งมากมาย ฉันคาดว่าจะมีอีกมากในปีนี้

เจอาร์: คุณต้องตั้งตาคอยที่จะทำมันให้มากที่สุดเท่าที่จะทำให้เกิดความวิตกกังวลได้เช่นกัน

BG: ใช่เลย. การทำเกมเป็นสิ่งที่ฉันอยากทำมานาน แต่การทำเกมที่ไม่ดีนั้นไม่เคยทำให้ฉันคิดถึง ทันใดนั้นฉันก็กระวนกระวายว่าฉันจะทำงานทั้งหมดนี้และไม่มีใครชอบมันจริง ๆ ดังนั้นตอนนี้เงินเดิมพันจึงเปลี่ยนไปและฉันก็ตระหนักว่าอนาคตใด ๆ ที่ฉันคิดว่าฉันอาจจะมีในการพัฒนาเกมอาจเป็นไปได้ที่จะตอบสนองต่อเกมแรกที่ฉันทำ ใช่นั่นคือความวิตกกังวล

เจอาร์: ฉันแน่ใจว่ามันจะดี สิ่งที่คุณแสดงให้เราเห็น เด็กกำพร้า จนถึงตอนนี้ดูสวยงามอย่างแน่นอน

BG: ขอบคุณ!

ด้วยทิวทัศน์ที่สวยงามภาพถ่ายและบทเทศนาที่ทรงพลังและอารมณ์ที่เหมาะกับประสบการณ์การบุกรุกของมนุษย์ต่างดาวมันยากที่จะระบุแผนกระหว่างศิลปะและความบันเทิง - หากมีแผนกดังกล่าวอยู่ใน เด็กกำพร้า เลย

เจอาร์: คำถามหนึ่งที่ดูเหมือนว่าจะเพาะปลูกค่อนข้างบ่อยและจุดประกายการอภิปรายที่ค่อนข้างหนักคือ "เป็นวิดีโอเกมหรือไม่" การใช้การถ่ายภาพในเกมของคุณดูเหมือนจะเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับฉัน คุณยืนหยัดอยู่กับคำถามนั้นได้ที่ไหน?

BG: วิดีโอเกมเป็นเกมที่มีประสิทธิภาพ แต่ฉันอาจไม่สามารถให้เหตุผลที่ดีได้ว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น ความแตกต่างระหว่างศิลปะและความบันเทิงอาจเป็นเรื่องยากที่จะอธิบาย - โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสื่อกลางเช่นวิดีโอเกมที่พยายามใช้ประโยชน์จากทั้งสองอย่าง ฉันจำได้ครั้งแรกที่ฉันเคยเล่นวิดีโอเกมบน Atari 2600 และฉันไม่สามารถบอกได้ว่าคุณสนุกหรือไม่หรือ [ถ้าฉัน] ได้รับความบันเทิงหรือไม่ แต่ฉันรู้ว่าฉันหลงรัก ฉันจำสิ่งที่รู้สึกเหมือนฉันสามารถจำสิ่งที่รู้สึกเหมือนครั้งแรกที่ฉันเล่น ล่าเป็ด และได้ยินบทเพลงเพื่อ Gyromite. ฉันคิดว่าบางสิ่งที่สามารถพิมพ์ความทรงจำของความรู้สึกไม่ใช่แค่ความทรงจำเกี่ยวกับประสบการณ์ แต่อาจต้องเป็นศิลปะ แม้ว่านั่นไม่ใช่คำจำกัดความของศิลปะมันเป็นคำนิยามของสิ่งที่ฉันรักมาก

เจอาร์: Lorne Lanning ผู้ก่อตั้งของผู้อยู่อาศัยชาว Oddworld แนะนำว่าทุนนิยมกำลังทำลายเกม แต่นักพัฒนาที่มีรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนมากขึ้นเป็นสัญญาณของความหวังสำหรับสื่อบันเทิงยอดนิยมนี้ ในฐานะนักพัฒนาอินดี้คุณคิดว่าอะไรคือข้อดีของการใช้เส้นทางที่คุณมี อะไรคือข้อเสีย?

BG: ฉันไม่คิดว่าอินดี้มีข้อเสียใด ๆ เลย ใช่อินดี้ส่วนใหญ่จะไม่ขายเกมมากเท่า EA แต่เมื่อคุณเป็นสตูดิโอขนาดเล็กเงินจำนวนเล็กน้อยสามารถไปได้ไกล ยอดขายเพียงไม่กี่แสนดอลลาร์สามารถทำให้สตูดิโออินดี้ก้าวต่อไปและตราบใดที่สตูดิโออินดี้กำลังจะออกไปอนาคตของเกมจะแข็งแกร่ง อย่างไรก็ตามเราต้องการ บริษัท ขนาดใหญ่เพื่อให้ผู้ผลิตคอนโซลรายใหญ่และนักพัฒนาเทคโนโลยีดำเนินธุรกิจอยู่แม้ว่าฉันจะไม่ใช้จ่ายเงินเพื่อดาวน์โหลดผู้เสียชีวิตง่าย ๆ สำหรับ มนุษย์คอมแบท X, ฉันดีใจที่มีคน

เจอาร์: ด้วยข้อดีของการพัฒนาแบบอินดี้คุณจะทำข้อตกลงจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ในอนาคตหากคุณทำเกมอื่นหลังจากนั้น เด็กกำพร้าหรือว่าคุณจะตัวเล็กและไปคนเดียวอีกไหม?

BG: ฉันชอบที่จะคิดว่าจากที่นี่ไปฉันสามารถรักษาตัวเองในฐานะนักพัฒนาเกมจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งที่ขาย หากนั่นไม่ได้ผลและฉันจบลงด้วยเงินไม่มากพอที่จะสร้างเกมต่อไปฉันจะทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์เพื่อทำให้เสร็จ แต่อิสระที่มาพร้อมกับการทำอย่างอิสระเป็นสิ่งที่นักพัฒนาเกมส่วนใหญ่ต้องการ อย่างไรก็ตามเป็นไปได้อย่างยิ่งที่จะทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์อย่างเคร่งครัดเกี่ยวกับการตลาดและการจัดจำหน่ายและฉันยังคงเปิดรับอยู่จนถึงตอนนี้ - ฉันไม่อยากถูกขังอยู่ในข้อตกลงการเผยแพร่ระหว่างการพัฒนา มันเป็นเรื่องของผู้เผยแพร่น้อยกว่าและต้องการเพียงแค่ต้องการเป็นเจ้านายของคุณเอง ฉันไม่ต้องการให้การพัฒนาเกมรู้สึกเหมือนเป็นงาน

ผู้คนทั่วโลกต่างตื่นเต้นที่ได้ให้การสนับสนุน เด็กกำพร้า.

เจอาร์: Kickstarter ของคุณมีผู้สนับสนุนจากทั่วทุกมุมโลกโดยมีตันในยุโรปและอเมริกาเหนือ แต่อย่างน้อยก็มีไม่กี่แห่งในแต่ละทวีป ที่จะต้องมีความพึงพอใจสวย! คุณคาดหวังถึงปฏิกิริยาระดับโลกหรือไม่?

BG: ฉันไม่ได้อย่างแน่นอน เป็นคนจากชนบทสหรัฐอเมริกาฉันกล้าพูดว่าฉันไม่เคยแม้แต่จะคิดในระดับโลก มันน่าประหลาดใจและสนุกมาก ฉันไม่เคยแม้แต่จะคิดเกี่ยวกับโลกาภิวัตน์ก่อน Kickstarter และดังนั้นฉันจึงเปิดตา

เจอาร์: Kickstarter ของคุณสิ้นสุดแล้วและตอนนี้การอัปเดตสามารถดูได้โดยผู้สนับสนุนเท่านั้น - แต่มีปุ่ม PayPal บนเว็บไซต์ Kickstarter แม้ว่าอาจจะสายเกินไปสำหรับการรับรางวัล Kickstarter แต่ผู้คนยังสามารถสนับสนุนเกมนี้และดูการอัพเดทของคุณได้หรือไม่?

BG: ฉันแค่คิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ในวันนี้ขณะที่ฉันกำลังปรับปรุงสำหรับสัปดาห์หน้า เนื่องจากฉันไม่เชื่อว่ามีวิธีเปิดการอัปเดตสำหรับผู้สนับสนุนที่ไม่ใช่ Kickstarter ฉันอาจจะสร้างรายชื่ออีเมลสำหรับผู้สนับสนุน PayPal และทำให้พวกเขาทันสมัยอยู่เสมอ ฉันถือว่าการตั้งค่าฟอรัมส่วนตัวแล้ว หากคุณมีน้ำใจมากพอที่จะสนับสนุนฉันในกิจการนี้ฉันต้องการให้คุณอยู่ในวงอย่างแน่นอน

เจอาร์: หนึ่งคำถามสุดท้าย คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับคนที่เพิ่งเริ่มต้นพัฒนาเกมที่ต้องการไปตามเส้นทางอินดี้ด้วยตัวเอง?

BG: คุณต้องไปให้ได้ ไม่มีอะไรมากไปกว่าทำมัน มันไม่เกี่ยวกับการศึกษาไม่ใช่เกี่ยวกับคนที่คุณรู้จักไม่ใช่เกี่ยวกับเงิน คุณสามารถรับซอฟต์แวร์ได้ฟรีและคุณสามารถเรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้จากอินเทอร์เน็ต สิ่งที่คุณต้องทำคือลอง ฉันคิดในวันนี้เกี่ยวกับวิธีที่โจนาธานโบลเป็นเศรษฐี แต่ฉันก็ไม่รู้จักใครที่เคยได้ยิน ถักเปีย. นั่นไม่ใช่การเคาะ ถักเปียนั่นเป็นเพียงการบอกคุณว่าตลาดใหญ่เพียงใด หากคุณสามารถสร้างเกมที่ดีได้ครึ่งทางมันยากที่จะเชื่อว่าคุณไม่สามารถทำสิ่งที่มีค่าพอประมาณและนั่นคือสิ่งที่เราทุกคนต้องการ

Brandon Goins เป็นผู้ก่อตั้ง Windy Hill Studio และเป็นผู้สร้าง 2D sidecroller เด็กกำพร้า, กำลังพัฒนา หากคุณต้องการบริจาคให้กับโครงการคุณสามารถทำได้ผ่านปุ่ม PayPal บนหน้า Kickstarter ของเขาที่นี่