หลังจาก Anti-Hype & colon; อันยิ่งใหญ่ไม่มี & ช่วงเวลา; 9 แย่เท่าที่ทุกคนกล่าวไว้ & การสืบเสาะ;

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 1 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
หลังจาก Anti-Hype & colon; อันยิ่งใหญ่ไม่มี & ช่วงเวลา; 9 แย่เท่าที่ทุกคนกล่าวไว้ & การสืบเสาะ; - เกม
หลังจาก Anti-Hype & colon; อันยิ่งใหญ่ไม่มี & ช่วงเวลา; 9 แย่เท่าที่ทุกคนกล่าวไว้ & การสืบเสาะ; - เกม

เนื้อหา

Hype เป็นนักพัฒนาไตเติ้ลที่มีเล่ห์เหลี่ยมที่ต้องสร้างสมดุลให้ประสบความสำเร็จ ไม่เพียงพอและเกมก็จางหายไปสู่ความสับสน มากเกินไปและผู้สนับสนุนอาจก่อให้เกิดความคาดหวังที่ไม่สมจริงซึ่งทำลายเกมเมื่อมีการเผยแพร่และไม่เป็นไปตามมาตรฐานที่กำหนดไว้ล่วงหน้า น่าเสียดาย, อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 รับความเดือดร้อนจากหลังซึ่งนำไปสู่ความเกลียดชังโดยชุมชน


สำหรับการสรุปอย่างรวดเร็ว อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 มีขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณต่อความนิยม megaman ชุด platformer; มันถูกสร้างขึ้นโดยนักออกแบบตัวละครใน Keiji Inafune เดิมมีกำหนดเปิดตัวในปี 2013 แต่ความล่าช้าส่งไปยังการเปิดตัวในปี 2559 แทน เกมดังกล่าวได้รับชื่อเสียงอย่างรวดเร็วจากความขัดแย้งรอบด้านการพัฒนาการตลาดและการจัดจำหน่ายของรางวัลผู้สนับสนุน

ห้าเดือนผ่านไปนับตั้งแต่เกมวางจำหน่าย ส่วนใหญ่ของการข่มขู่ครั้งแรกได้คลี่คลายลงในช่วงเวลานี้ดังนั้นเกมอาจจะได้รับการตรวจสอบอย่างยุติธรรมและเป็นช่วงแยกจากข้อโต้แย้งภายนอก แต่เป็น อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 เลวร้ายอย่างที่ทุกคนคิด?

ไม่อย่างนั้น ผู้คนกำลังเรียกมันว่า เกมที่เลวร้ายที่สุดที่เคยซึ่งไม่เป็นความจริงเมื่อคุณพิจารณาประเด็นสำคัญสองสามข้อ

สิ่งที่เกมสัญญา - และส่งมอบแล้ว


อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 ถูกโฆษณาเป็นเกมแอ็คชั่นการเลื่อนดูสองมิติและนั่นคือสิ่งที่ผู้คนได้รับอย่างแน่นอน ผู้เล่นวิ่งกระโดดและกระหน่ำเสียงในแบบของพวกเขาผ่านระดับ platforming เพื่อเข้าถึงบอสระดับสุดท้าย - สูตรพื้นฐานสำหรับประเภท

มันทำงานได้ดีหรือไม่? ไม่ แต่มันก็ไม่ได้เลวร้ายเช่นกัน และนั่นเป็นสิ่งที่ยุ่งยากเกี่ยวกับเกมนี้: โดยเฉลี่ยมีหลายวิธี

เกมสัญญาว่าจะเพิ่มความคิดใหม่เพื่อเปลี่ยนประเภทที่มันทำ กลไกการชนที่หลากหลายทำให้การเคลื่อนไหวง่ายดายและต่อสู้กับศัตรูที่ง่ายรวดเร็วและรวดเร็ว การเพิ่มความสามารถและอาวุธของศัตรูที่น่าสนใจและเพิ่มความหลากหลายและความท้าทายในขณะที่โหมด Co-op, Challenge และ Race ถูกรวมไว้เพื่อเพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำ

คุณสามารถยืนยันว่าส่วนเพิ่มเติมเหล่านี้ไม่พอดีใน platformer แต่พวกเขายังคงทำตามที่ตั้งใจไว้: เปลี่ยนสูตร

แต่เพื่อให้ถึงประเด็นสำคัญให้พิจารณาข้อร้องเรียนทั่วไปที่ผู้เล่นมีเมื่อเกมออกมาเป็นครั้งแรก

หน้าตาของ Mighty No. 9


ในขณะที่คอนเซ็ปต์ทางศิลปะนั้นเป็น 2D และมืดกว่าในธรรมชาติผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมีมุมมอง 2.5D เกมยังคงรักษารูปลักษณ์ที่เหมือนการ์ตูนมาก megaman ชุดมันเป็นแรงบันดาลใจจาก; และอาจเป็นไปได้ว่าเนื่องจากความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดระหว่างสองเกมผู้คนอาจคาดหวังว่าจะมีรูปแบบพิกเซลที่สะท้อนให้เห็นอย่างใกล้ชิดกว่ารุ่นก่อน

นักเล่นเกมบางคนบ่นว่าดูเหมือนว่ามันควรจะทำงานบน PlayStation 2 หรือ Gamecube แต่ตัวเลือกที่ลงตัวกับโทนเสียงโดยรวมของเกม พวกเขาดีและเสริมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับหุ่นยนต์

พล็อตที่ยิ่งใหญ่หมายเลข 9

เรื่องราวของที่นี่ไม่แตกต่างจากค่าเฉลี่ยของคุณ megaman เรื่องย่อ: หุ่นยนต์กำลังวิ่งอาละวาดในเมืองแห่งอนาคต คุณมีหน้าที่ที่จะค้นหาและปราบพวกเขาค้นหาแหล่งที่มาของความโกลาหลและหยุดมัน ปัญหาที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวที่ฉันเห็นได้คือเกมหยุดสำหรับฉากตัดที่ยาวเกินไปในเกมโดยเน้นที่ความเร็วและพลวัต - และมันก็ไม่ได้ช่วยอะไรเลย

Mighty No. 9's Level Design

เป็นมาตรฐาน แต่ไม่สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์ในขณะที่ผู้คนทำให้เป็น มีความท้าทายในการออกแบบเนื่องจากกลไกการชนซึ่งต้องใช้ทักษะเล็กน้อยในการหลบหลีกพื้นที่ที่มีหลุมตายหรือแหลมที่อันตรายถึงชีวิต

ปัญหาอื่นที่ผู้เล่นเริ่มมี อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 คือระดับนั้นง่ายและตรงไปตรงมาซึ่งเป็นความจริงหากจุดเน้นของเกมคือการทำ platforming หรือไขปริศนา แต่มันไม่ชัดเจน โฟกัสได้ค่อนข้างชัดเจน ความเร็วที่คุณสามารถผ่านระดับ และคะแนนคอมโบที่คุณสามารถทำได้สูงแค่ไหน

ดังนั้นสำหรับการมุ่งเน้นความเร็วระดับจะโอเคส่วนใหญ่ พวกเขาสามารถได้รับประโยชน์จากการจัดวางศัตรูที่ดีขึ้นและความหลากหลายมากขึ้น - เช่นระดับ Countershade หรือ Brandish ซึ่งแตกออกจากสูตรปกติและใช้ความสามารถในการประเพื่อประสิทธิภาพ - แต่ส่วนใหญ่ขั้นตอนยังคงสามารถเล่นได้และสนุก

เกมเพลย์ Mighty No. 9

อีกครั้งทุกอย่างเป็นมาตรฐาน การกระโดดเป็นมาตรฐานการโจมตีเป็นมาตรฐานทุกอย่างเป็นมาตรฐาน คุณมีการเคลื่อนไหวแบบประหลายประเภทที่เปิดใช้งานในรูปแบบที่แตกต่างกันและมีไว้สำหรับอุปสรรคที่แตกต่างกัน โดยเฉลี่ยแล้ว ไม่น่ากลัว แต่ก็ไม่น่าอัศจรรย์เช่นกัน

ความสามารถในการดูดซับโดยมิเนียนจะไม่ส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างมากซึ่งก็โอเคเมื่อพิจารณาว่าพวกเขาถูกโยนไปรอบ ๆ เวทีหลาย ๆ จุด พวกเขาถูกสร้างขึ้นเป็น powerups จำกัด มากกว่าการเปลี่ยนแปลงใหม่อย่างสมบูรณ์เหมือนที่ผู้คนคาดหวัง

ผู้เล่นได้กล่าวซ้ำ ๆ ถึงความไม่พอใจของพวกเขากับเกมที่ต้องใช้ความมั่นใจมากเกินไปซึ่งอาจเป็นการลงโทษ

คอมโบและคะแนนขึ้นอยู่กับวิธีที่คุณพุ่งทะลุสิ่งต่าง ๆ เช่นศัตรูและอุปสรรคอื่น ๆ หากคุณใช้เวลาอย่างถูกต้องคุณสามารถใช้เส้นประเพื่อเลื่อนผ่านส่วนต่างๆของเวทีอย่างรวดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ (เช่นคุณได้รับการสนับสนุนให้ทำ) สแปมเส้นประนั้นมีเหตุผลเมื่อเราพิจารณาจุดประสงค์นี้. มันไม่ได้เป็นเหตุผลที่ดี แต่อธิบายว่าทำไมการใช้กลไกและการใช้มันอย่างต่อเนื่องจึงมีอยู่ในเกม

Mighty No. 9 ไม่ใช่ megaman

ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นไปได้ อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 ควรจะใช้องค์ประกอบจากเกมประเภทนั้นและเปลี่ยนพวกเขา เกมทำอย่างนั้นแม้ว่าผู้คนอาจไม่ได้คาดหวังว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงในเกมจริง

ดูเหมือนว่าเนื่องจากเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดย Inane และคนอื่น ๆ จากทีมของเขาผู้คนต่างก็พากันเชื่อว่ามันจะเหมือนกับแฟรนไชส์ที่โอ้อวด น่าเสียดายสำหรับพวกเขาสิ่งนี้ไม่เป็นความจริง

มันเป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณไม่ใช่สำเนาคาร์บอน! นั่นหมายความว่าเกมได้รับอิทธิพลจากองค์ประกอบธีมหรือสไตล์ของแหล่งข้อมูลและเราสามารถเห็นได้อย่างชัดเจน จากพล็อตไปจนถึงการต่อสู้ของบอสและภาพรวมโดยรวม Megaman-ใช่ แต่ไม่ใช่ megaman. สำหรับผู้คนจำนวนมากนี่เพียงพอที่จะถือว่าเกมเป็นหนึ่งในสิ่งที่แย่ที่สุดที่เคยมีมาซึ่งไม่ได้เป็นการประเมินที่ยุติธรรม

วัสดุบุผิวสีเงิน

มีความคิดดีๆอยู่ในเกม ผู้บังคับบัญชามีบทบาทนอกเหนือจากการต่อสู้กับศัตรู พวกเขามีบุคลิกที่ทำให้ดูเหมือนเป็นอุปสรรคในการเอาชนะ มันแตกต่างและเตือนความจำที่ดีว่าพวกเขาเป็นตัวละครในตัวเอง

ฉันชอบวิธีที่พวกเขาสามารถส่งผลกระทบต่อขั้นตอนและไม่ใช่แค่การต่อสู้ แต่มันคงจะดีถ้ามันขยายออกไปอีก ฉันจะชอบให้พวกเขาสามารถปลดล็อคบางภูมิภาคหรือทำงานร่วมกับคุณต่อสู้เคียงข้างคุณในส่วนเล็ก ๆ ของเวทีแต่สิ่งเหล่านี้ล้วนขยายออกไปจากความคิดเริ่มต้นที่ทำให้ผู้บังคับบัญชามีส่วนร่วมในเกมมากขึ้นซึ่งมันเริ่มที่จะทำ

ในหัวข้อของผู้บังคับบัญชาฉันชอบที่หนึ่งในขั้นตอนสุดท้ายต้องการให้คุณใช้ความสามารถของหัวหน้าเพื่อผ่านอุปสรรคบางอย่าง นั่นหมายความว่าคุณต้องคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่ดีที่สุดสำหรับสถานการณ์

ฉันชอบการรวมระดับการโทรซึ่งเป็น platformer แบบดั้งเดิมที่ส่งเสริมกลยุทธ์ ศัตรูนั้นยากที่จะกำจัดในฉากดังนั้นผู้เล่นจึงต้องให้ความสำคัญกับวิธีการลวงศัตรูจากพื้นที่ การวางตำแหน่งของมันช้ามากในเกมถูกทำให้สั่นสะเทือนเนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่คุ้นเคยกับการดำเนินการอย่างรวดเร็วของแปดขั้นตอนที่ผ่านมา นอกเหนือจากนั้นมันเป็นเวทีประเภทที่คุ้นเคยซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงสูตรต้อนรับ

ความคิดโดยรวม

เท่าที่ platformers ไป อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9 ค่อนข้างธรรมดา มันไม่น่าทึ่งและไม่ใช่สิ่งที่ผู้คนคาดหวัง แต่ไม่ใช่สิ่งที่เลวร้ายที่สุดในการดำรงอยู่.

ปัญหาหลักที่ฉันเห็นในเกมคือมันน่าจะมีมากกว่านี้ มันน่าจะมีการวางกลยุทธ์ของศัตรูที่ดีกว่า มันสามารถปรับปรุงความสามารถในการดูดซึมของข้าศึกให้มีผลที่เห็นได้ชัดเจนในระดับของตัวเอง มันสามารถสร้างเลเวลรอบ ๆ กลไกการพุ่งตามวิธีการที่ทำไม่กี่ขั้นตอน. แต่ความจริงที่น่าเศร้าก็คือมันไม่ได้

ฉันจะไม่เรียกเกมนี้ว่าน่ากลัวเหมือนหลาย ๆ คนคิดในตอนแรกและฉันไม่ได้บอกว่าผู้สนับสนุนไม่มีสิทธิ์ที่จะบ่น ผู้คนรู้สึกว่ารู้สึกผิดหวัง แต่หลายคนก็ปล่อยให้เกมแนวต้านนี้ไม่เข้าใจเกม

และนี่คือสิ่งที่เรากำลังพูดว่า: มันไม่ได้เลวร้ายอย่างที่มันเคยเป็นมาก่อน มันเป็นเพียง ... น่าผิดหวัง

คุณคิดอย่างไร อันยิ่งใหญ่หมายเลข 9? มันเป็นเกมที่แย่มากหรือแค่ผิดหวังกับความคาดหวังสูง ๆ ? สองสิ่งนี้แตกต่างกันหรือไม่? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง!