บทสัมภาษณ์กับ Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;

Posted on
ผู้เขียน: Janice Evans
วันที่สร้าง: 27 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
บทสัมภาษณ์กับ Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - เกม
บทสัมภาษณ์กับ Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - เกม

Space Dust Racers เป็นเกมแข่งรถปาร์ตี้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมยอดนิยมเช่น Micro Machines และ Mario Kart คุณเล่นเป็นตัวละครที่ไม่ใช่มนุษย์ต่าง ๆ ในอวกาศแข่งและระเบิดเพื่อรับเหรียญทอง


Space Dust Racers ประสบความสำเร็จในการ Greenlit บน Steam และขณะนี้อยู่ในช่วงอัลฟาได้รับการพัฒนาโดย Space Dust Studios ซึ่งเป็นสตูดิโออินดี้ที่ประกอบด้วย "นักพัฒนา AAA กลายเป็นคนโกงไปแล้ว" ฉันนั่งลงกับ Grigor Pedrioli ศิลปินอาวุโส นักแข่งพื้นที่ฝุ่น!

ฟอร์ดเจมส์: เว็บไซต์ของคุณระบุว่าคุณเคยร่วมมือกันมาก่อนในเกมเช่น Tomb Raider, Battlefield และ Dead Space อะไรทำให้คุณทุกคนตัดสินใจว่าคุณต้องการที่จะเป็นสตูดิโออินดี้และทำงานในเกมที่มีงบประมาณน้อย

Grigor Pedrioli: สภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันนั้นเกี่ยวกับผู้คนก่อนจากนั้นจึงทำโครงการ เราทุกคนสนุกกับการทำงานร่วมกันในและนอกทศวรรษที่ผ่านมาและได้พูดคุยกันบ่อยครั้งเกี่ยวกับการเริ่มต้นสตูดิโอของเราเองพัฒนาเกมที่เราต้องการทำมากกว่าแค่เป็นฟันเฟืองเล็ก ๆ ในเครื่องจักรขนาดใหญ่ในโครงการที่เราอาจไม่ ได้รับการลงทุนทั้งหมดฉันเดาว่าเราฝันว่าการเรียงลำดับของทางเลือกเป็นไปได้ไม่นานหลังจากการปิดสตูดิโอ Visceral Games Melbourne และเมื่อ Nathan กลับมาจาก stint ที่ Crystal Dynamics ในสหรัฐอเมริกา ไมเคิลและเกลนกำลังจะเสร็จสิ้นการทำงานกับ DICE ในไม่ช้าดังนั้นช่วงเวลาที่ถูกต้องและเราตัดสินใจที่จะกระโดดและไปหามัน


FJ: มีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในบทบาทที่คุณได้ทำใน Space Dust Studios เมื่อเทียบกับการทำงานในสตูดิโอ A หรือไม่?

GP: ค่อนข้างน้อยโดยทั่วไปเมื่อคุณทำงานใน บริษัท ขนาดใหญ่ที่มีพนักงาน 10 คนหากไม่ใช่พนักงาน 100 คนที่คุณทำงานภายในวินัยที่กำหนดของคุณตัวอย่างเช่นศิลปินจะทำงานในพื้นที่เฉพาะเช่น การสร้างแบบจำลองของตัวละคร / แอนิเมชั่น, สภาพแวดล้อมและอุปกรณ์ประกอบฉาก, ยานพาหนะ, UI, แสงและ VFX เป็นต้นในฐานะอินดี้เล็ก ๆ แม้ว่าคุณจะต้องทำงานในทุกพื้นที่ในสาขาวิชาใดก็ตามดังนั้นในฐานะศิลปินฉันพบว่าตัวเองทำทุกอย่างเล็กน้อย เป็นรางวัลและความท้าทายในเวลาเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในบทบาทของเราอย่างไรก็ตามเกี่ยวข้องกับงาน“ ที่ไม่ได้พัฒนา” อื่น ๆ ทั้งหมดที่ต้องดำเนินการในสตูดิโอ การจัดการงบประมาณการตลาดการบัญชีและการจัดการธุรกิจขนาดเล็กแบบวันต่อวัน มันเป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้

FJ: Space Dust Racers มีความคล้ายคลึงกันมากกับเกมคอนโซลรุ่นเก่าเช่น Micro Machines และ Mashed มีชื่อเรื่องหรือแนวคิดอื่นใดที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของคุณในการสร้าง Space Dust Racers หรือไม่?


GP: Space Dust Racers เป็นการรวมตัวกันของเกมโปรดเก่า ๆ มากมาย สิ่งที่คุณกล่าวถึงมีอิทธิพลอย่างมากเช่น Crash Team Racing, Mario Kart และ Super Smash Bros. โดยทั่วไปแล้วมันเป็นองค์ประกอบการเก็บเชอร์รี่ที่เราชอบจากพวกเขาและกลิ้งมันลงใน Space Dust Racers เกมเหล่านี้มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมขนาดใหญ่อย่างแน่นอน แต่เรายังได้รับแรงบันดาลใจทางศิลปะจากเกมซีรี่ส์ Ratchet และ Clank Portal และแม้กระทั่งสไตล์นอกเกม เรารักการใช้สีและรูปแบบที่เป็นตัวหนาในขณะที่ลดเสียงรบกวนของพื้นผิวให้เหลือน้อยที่สุดและเราได้นำคุณสมบัติเหล่านี้มาพัฒนารูปแบบศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ของเราโดยตรง

FJ: เกมใดที่คุณภาคภูมิใจมากที่สุดในตอนนี้? ความสามารถในการมีผู้เล่นท้องถิ่น 16 คนผ่านสมาร์ทโฟนแท็บเล็ตและแล็ปท็อปเป็นสิ่งที่โดดเด่นสำหรับฉันหรือมีแง่มุมที่แตกต่างจาก Space Racers ที่คุณชื่นชอบ

GP: เทคโนโลยีของตัวควบคุมนั้นยอดเยี่ยมมาก การอนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่ได้มีตัวควบคุมแบบดั้งเดิมที่ปลายนิ้วของพวกเขาความสามารถในการใช้สมาร์ทโฟนของพวกเขาแทนนั้นยอดเยี่ยมมาก นรกความสามารถในการเล่นกับคอนโทรลเลอร์ 16 ตัว (ถ้ามี) ในห้องเดียวผ่านฮับก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน สำหรับฉันแล้วสิ่งที่ฉันภูมิใจมากที่สุดคือความสนุกที่ดีสำหรับทุกวัยในการเล่น เราออกเดินทางเพื่อสร้างเกมที่สนุกสำหรับเด็กและผู้ใหญ่เหมือนกันและฉันรู้สึกว่าเรากำลังนำเสนอเรื่องนี้ในโพดำ ในฐานะพ่อฉันภูมิใจที่เรากำลังสร้างสิ่งที่เราสามารถเล่นกับลูก ๆ ของเรากับผู้ปกครองของเราหรือเครื่องดื่มแสนอร่อยกับเพื่อน ๆ ของเรา

FJ: มีข้อบกพร่องที่น่าจดจำหรือตลกที่คุณพบในระหว่างการพัฒนาบ้างไหม?

GP: แน่นอน! เนื่องจาก Space Dust Racers อาศัยฟิสิกส์ในการเล่นเกมเป็นอย่างมากเรามักจะเห็นผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดเมื่อเพิ่มคุณสมบัติใหม่ การผ่านครั้งแรกของเราที่ขีปนาวุธฉลาม (ขีปนาวุธนำทางซึ่งหมายถึงการแอบขึ้นหลังนักแข่งอย่างปลาฉลามทำให้พวกมันกลัวเพราะมันใกล้เข้ามามาก) ไม่สามารถกลับบ้านได้อย่างถูกต้อง สิ่งที่บินไปรอบ ๆ เป้าหมายเหมือนถังแก๊สแรงดันสูงที่มีการรั่วไหลที่ไม่ดี

นอกจากนี้เรายังเพิ่มแฮ็คฟิสิกส์บางอย่างสำหรับเหตุผลในการเล่นเกมเช่นการขว้างยานพาหนะอับปางขึ้นมาเมื่อพวกเขาถูกผู้เล่นโจมตีเพื่อให้พวกเขาออกไปให้พ้นทางเพราะพวกมันดูน่ารำคาญในการทดสอบของเรา แน่นอนว่าการคาดเดาเริ่มต้นของเราที่กองกำลังทางฟิสิกส์ที่ถูกต้องนั้นสูงเกินไปและส่งยานพาหนะที่อับปางลงสู่สตราโตสเฟียร์แล้วลากนักแข่งอื่นไปด้วย อ๊ะ!

นักแข่ง AI ของเราในตอนแรกฉลาดเกินไปสำหรับผลดีของตัวเอง หากพวกเขาพลิกกลับมาประมาณ 180 คนแทนที่จะกลับรถและเดินหน้าต่อไปพวกเขาแค่เริ่มกลับทางโดยรอบ น่าประทับใจ แต่ไม่มากนักสิ่งที่เราตามมา!

FJ: ฉันจำได้ว่าอ่านที่ไหนสักแห่งถึงแม้ว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะอยู่ที่ไหน (อาจจะเป็นหน้า Kickstarter) ในขณะที่ฉันไม่สามารถหามันได้อีกแล้ว Space Dust Racers จะมีเรื่องเล่าและเรื่องราวผู้เล่นคนเดียว เรื่องนี้เป็นเรื่องจริงหรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้นคุณสามารถให้แนวคิดแก่เราเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็น

GP: ทั้งหมดที่ฉันพูดคือมีการเล่าเรื่องและเรื่องราวเบื้องหลังเบื้องหลังนักแข่ง Space Dust นอกจากนี้ยังมีประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวบนการ์ดอย่างไรก็ตามมันไม่ได้เป็นจุดสนใจหลักสำหรับ Space Dust Racers มัลติเพลเยอร์ในพื้นที่สุดสนุกและมัลติเพลเยอร์ออนไลน์เป็นโหมดหลักสองโหมดที่เรามุ่งเน้น อย่างไรก็ตามมั่นใจได้ว่าความสามารถในการระเบิดด้วยตัวเองจะได้รับการสนับสนุน

Glen, Grigor, Stephen, Nathan และ Michael ประกอบไปด้วย Space Dust Studios

FJ: อะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่คุณได้เผชิญในการพัฒนา Space Dust Racers

GP: มีสองอย่าง การดำเนินธุรกิจเป็นครั้งแรกในขณะที่การพัฒนาชื่อแรกของเราในเวลาเดียวกันนั้นเป็นสิ่งที่เปิดตากว้างและท้าทายทั้งเวลาและทักษะอย่างชาญฉลาด เราเป็นคนที่ชอบเนื้อหาเป็นอันดับแรกและสำคัญที่สุดและค่อนข้างดีในการสร้างเกม แต่สิ่งอื่น ๆ ที่มาพร้อมกับการดำเนินธุรกิจและการตลาดที่ประสบความสำเร็จนั้นเป็นช่วงการเรียนรู้ที่ยิ่งใหญ่ ประการที่สองเราได้สร้าง Space Dust Racers ด้วยงบประมาณเชือกผูกรองเท้าจ่ายเงินให้ตัวเองน้อยมาก (เราเรียกมันว่าเอาชีวิตรอด) และมุ่งเน้นทรัพยากรในการทำให้โครงการเดินหน้าต่อไป จริงๆแล้วมันอาจจะยากมากบางครั้ง แต่ที่สำคัญคือการดูภาพที่ใหญ่ขึ้นและมุ่งเน้นไปที่การตีเหตุการณ์สำคัญภายในของเราและการเปิดตัวในที่สุด และนอกจากนี้ใครยังต้องการกินอยู่ดี?

FJ: พวกคุณมีวันที่คาดการณ์ไว้ในใจหรือยัง? ชุมชนเป็น Greenlit บน Steam โดยเราอยู่ห่างไกลจากการดูเวอร์ชั่นสำหรับผู้บริโภคใน Early Access หรือไม่?

GP: ฉันยังไม่ได้เข้าร่วม แต่เนิ่น ๆ แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าเรามีกำหนดการเปิดตัวไตรมาสที่ 1 ปี 2559 บน PlayStation 4, Xbox One และพีซี

FJ: ในโน้ตที่คล้ายกันความคิดใด ๆ สำหรับจุดราคาที่อาจเกิดขึ้น?

GP: อีกครั้งฉันจะไม่ทำอะไรเลยที่นี่ แต่สามารถบอกได้ว่าจะไม่มีเรื่องที่น่าประหลาดใจเราต้องการให้ผู้คนจำนวนมากเพลิดเพลินไปกับ Space Dust Racers ดังนั้นจุดราคาในที่สุดของเราจะไม่ทำลายธนาคาร

FJ: มีคุณสมบัติหรือกลไกใด ๆ ที่คุณต้องการรวม แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากข้อ จำกัด ของเครื่องยนต์หรือเทคโนโลยีปัจจุบัน

GP: เรากำลังใช้ Unreal Engine 4 ตามที่คุณรู้และเป็นคุณลักษณะที่สมบูรณ์และมีประสิทธิภาพสำหรับใช้งาน ในขั้นตอนนี้เราจะไม่พบกับสถานการณ์ใด ๆ ที่เราไม่สามารถรวมคุณสมบัติที่ต้องการซึ่งเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับเรา ปัจจัย จำกัด เพียงอย่างเดียวคือเวลาเนื่องจากเป็นทรัพยากรที่ จำกัด มากสำหรับทีมเล็ก ๆ เช่นเรา เมื่อพูดถึงการเพิ่มประสิทธิภาพเราจะบอกว่า Xbox One นั้นต้องการงานมากที่สุดและกลายเป็นแพลตฟอร์มสเป็คขั้นต่ำหรือ 'พื้นฐาน' อย่างมีประสิทธิภาพ

FJ: มีโอกาสที่จะเกิดเหตุการณ์ LAN ขนาดใหญ่ที่มีผู้เล่นสิบหกคนในการแข่งขันแต่ละรอบ / ต่อสู้เพื่อรับรางวัลเงินสดหรือไม่! นับตั้งแต่พี่ชายของฉันพ่อของฉันและฉันจะรุมล้อมรอบทีวีด้วยการเล่นแบบหลายขั้นตอนโดยใช้ Micro Machines และ Mashed ฉันต้องการให้มีสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่สูงขึ้น ฉันเดาว่าสิ่งที่ฉันถามคือมีโอกาสใดที่ Major League Gaming จะเก็บ Space Dust Racers และเพิ่มเข้าไปในกิจกรรมของพวกเขาหรือไม่? (ฉันล้อเล่นบางส่วน แต่ผู้ชายสามารถฝันได้!)

GP: พูดตามตรงฉันคิดว่ามันจะเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมและสิ่งที่เราชอบที่จะมีส่วนร่วมเราได้รับการทาบทามจากผู้จัดงานดังกล่าวแล้วดังนั้นความสนใจจึงอยู่ที่นั่น ฉันเดาว่าเราจะต้องรอและดูว่าอะไรจะนำไปสู่การปลดปล่อย แต่เราชอบความคิดของการแข่งขัน Space Dust Racer ทั้งแบบตัวต่อตัวและแบบออนไลน์!

FJ: ในที่สุดมีอะไรอีกไหมที่คุณอยากจะเพิ่มเติมว่าฉันไม่ได้แตะต้อง?

GP: ฉันอยากจะบอกว่าขอบคุณทุกคนที่ให้การสนับสนุนและแสดงความสนใจใน Space Dust Racers และเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าคุณจะได้รับเกมและเพลิดเพลินไปกับมัน สิ่งหนึ่งที่เราได้เรียนรู้คือภาพหน้าจอและวิดีโอที่สวยงามไม่สามารถทดแทนการเล่นเกมได้อย่างแท้จริงดังนั้นเราจึงพยายามอย่างหนักเพื่อนำ Space Dust Racers มาไว้ในมือของคุณและทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่ดีที่สุด

ฉันทำวิดีโอ Space Dust Racers ย้อนกลับไปในเดือนเมษายนหลังจากที่ฉันได้รับอนุญาตให้เข้าถึง pre-alpha ซึ่งคุณสามารถค้นหาได้ที่นี่: Space Dust Racers คืออะไร แน่นอนว่ามันเป็นสิ่งที่ต้องจับตามองอยู่การขับรถนั้นให้ความรู้สึกราบรื่นและทำให้ฝ่ายตรงข้ามโกรธแค้นมาก การดูทีวีกับเพื่อนและครอบครัวเป็นเรื่องที่ต้องทำเพื่อความสนุกสนาน Space Dust Racers และฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นเนื้อหาที่เพิ่มเข้ามาเมื่อมีการเผยแพร่

หากคุณต้องการแชทกับทีม Space Dust Studios หรือเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Space Dust Racers, คุณสามารถสมัครใช้งานฟอรัมของพวกเขาได้ที่นี่ คุณสามารถติดตามพวกเขาบน Twitter ได้ที่นี่และชอบพวกเขาบน Facebook ที่นี่ เว็บไซต์อย่างเป็นทางการอยู่ที่นี่และที่นี่คือหน้า Greenlight

ต้องขอขอบคุณ Grigor ที่สละเวลาในการสัมภาษณ์ครั้งนี้และพวกเราที่ GameSkinny หวังว่าเขาและทีมที่เหลือจะโชคดีที่สุดด้วย Space Dust Racers!