ผู้พัฒนาเกมสูญเสียความสำคัญ & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Eric Farmer
วันที่สร้าง: 6 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
ผู้พัฒนาเกมสูญเสียความสำคัญ & การแสวงหา; - เกม
ผู้พัฒนาเกมสูญเสียความสำคัญ & การแสวงหา; - เกม

อุตสาหกรรมเกมประสบความสำเร็จผิดหวังและถูกยกเลิกไปแล้ว ในตอนท้ายของวันทั้งสามเป็นองค์ประกอบที่หลบหนีไม่พ้นของสื่อ แต่ด้วยการยกเลิกล่าสุดของ Microsoft จาก Scalebound, นักเล่นเกมบนเว็บกำลังตั้งคำถามว่า: ทำไม?


อะไรคือสิ่งที่นำไปสู่การยกเลิกเกมที่คาดว่าจะมากที่สุดเกมหนึ่งในความทรงจำล่าสุด?

แน่นอนเหตุผลอาจเป็นจำนวนมากถึงแม้ว่าเหตุผลสองประการคือจำนวนนักพัฒนาโครงการ PlatinumGames a.) ที่เปิดตัวเมื่อปีที่แล้วและ b.) กำลังทำงานอยู่

และในกระบวนการบางทีพวกเขาอาจเสียสมาธิ

ระหว่างบทวิจารณ์แบบผสมสำหรับ สตาร์ฟ็อกซ์ซีโร่ และการต้อนรับแย่มาก เต่านินจา: กลายพันธุ์ในแมนฮัตตันผู้พัฒนาแอ็คชั่นยอดนิยมไม่มีประวัติที่ดีที่สุดในช่วงนี้

ทั้งสองชื่อเหล่านั้นพร้อมกับ Transformers: Devastation และ ตำนาน Korra เกมดังกล่าวได้รับอนุญาตให้ใช้งานผ่านผู้เผยแพร่อย่าง Activision กล่าวอีกนัยหนึ่งว่าแพลตตินัมกำลังทำงานบน IP นอกวงล้อของพวกเขา

โครงการความรักที่แท้จริงของพวกเขาเช่น Bayonetta และ มหัศจรรย์ 101, เป็นเกมที่แสดงถึงรูปแบบการเล่นเกมแพลตตินัมอย่างแท้จริงและแสดงให้เห็นว่านักพัฒนามีความสามารถอะไร เหล่านี้เป็นเกมที่เปล่งประกายพร้อมบุคลิกจากตัวตลกตัวละครที่มีชีวิตชีวาใน มหัศจรรย์ 101เพื่อการต่อสู้ที่ราบรื่นและน่าพึงพอใจ Bayonetta นี่เป็นประสบการณ์ที่หาไม่ได้จากที่อื่น


ดังนั้นเมื่อแพลตตินัมเริ่มทำงาน สตาร์ฟ็อกซ์ซีโร่ แฟน ๆ หลายคนในซีรีส์คิดว่าสตูดิโอที่ได้รับสิทธิ์ในการเป็นที่รักจะเป็นชื่อที่ได้รับใบอนุญาตที่มีแนวโน้มมากที่สุดซึ่งจะนำความเลื่อมใสกลับคืนมาสู่คณะที่ชื่นชอบ แต่กลับเป็นเกมที่ยุ่งเหยิงและการพัฒนาได้พิสูจน์แล้วว่าแพลตตินัมทำงานได้ดีที่สุดในแง่ของตัวเอง

ถ้า Star Fox: Zero ได้รับการสร้างขึ้นโดยเฉพาะจากพื้นดินโดย Platinum แทนที่จะร่วมมือกับ Nintendo เราอาจไม่มีการควบคุมการเคลื่อนไหวที่น่าหงุดหงิดและการใช้รองเท้าการเล่นเกมทางโลกและการผจญภัยที่ง่าย ๆ ที่เราได้รับ แทน, สตาร์ฟ็อกซ์ซีโร่ อาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจกว่ามาก

เมื่อ การกลายพันธุ์ในแมนฮัตตัน ได้รับการประกาศมัน ฟังเหมือนฝันที่เป็นจริง การเล่นเกมสไตล์แพลตตินัมผสมกับแฟรนไชส์ที่สร้างชื่อเรื่องการกระทำที่ยอดเยี่ยมหลายสิบเรื่อง แต่เกมดังกล่าวมีการต่อสู้ที่น่าอึดอัดใจมีความยาวน้อยกว่าห้าชั่วโมงและไม่สนับสนุนผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่น - ความผิดหวังครั้งใหญ่สำหรับนักเล่นเกมและแฟน ๆ แฟรนไชส์


และจริง ๆ แล้วมันทั้งหมดลงมาที่นี่: ถ้าแพลตตินัมไม่ได้เปิดตัว Mutants ในแมนฮัตตัน, Star Fox: Zero, และ หม้อแปลง: การทำลายล้าง ภายในเวลาหนึ่งปีเกมเหล่านั้นจะมีอาการดีขึ้น กลไกจะมีเสียง เรื่องเล่าทำให้เต็มไปหมด และสิ่งที่จับต้องไม่ได้ (เช่นการควบคุมการเคลื่อนไหวและผู้เล่นหลายคน) ได้รับการตระหนักอย่างเต็มที่

ฉันจะรู้สิ่งนี้ได้อย่างไร แค่มองไปที่ Bayonetta 2เป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมของแพลตตินัม

Bayonetta เป็นชื่อที่ได้รับการประเมินอย่างมีวิจารณญาณ แต่ไม่ได้ขายเพียงพอสำหรับ Sega ที่จะเผยแพร่ผลสืบเนื่อง อย่างไรก็ตามด้วยการสำรอง Nintendo เกมการเงินและเวลาเพียงพอในการทำงานฝีมือของพวกเขาจริง ๆ Platinum ไปเทียบกับอัตราต่อรองทั้งหมดและทำผลสืบเนื่องที่ปรับปรุงตามต้นฉบับในเกือบทุกด้าน

รูปแบบการเล่นที่มีความเข้มงวดมากขึ้นมีความลื่นไหลมากขึ้นและทำให้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเร็วขึ้นจากเดิม ความสามารถในการทำงานกับสินทรัพย์และรหัสที่ใช้ไปแล้ว Bayonetta แพลตตินัมช่วยงานมากมายและเปิดโอกาสให้พวกเขาปรับปรุงระบบที่ยอดเยี่ยมแล้ว พวกเขาสามารถประกบกันบนคอนโซล Nintendo ได้อย่างสมบูรณ์แบบตกแต่งชุดปลดล็อคที่มีธีมของ Nintendo หลายแบบ เกมดังกล่าวได้รับการรีวิวคะแนนที่สมบูรณ์แบบจากร้านเกมมากมาย

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการทำงานในหลาย ๆ เรื่องพร้อมกันนั้นมีพลังมากสำหรับทีมพัฒนาโดยเฉพาะเมื่อพวกเขามีกำหนดส่งงาน - ซึ่งกล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือเสมอ

ไม่ใช่เรื่องผิดปกติสำหรับนักพัฒนาเกมที่จะต้องทำงาน 60-80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในช่วงเวลาที่เกิดวิกฤติและผู้พัฒนามักจะมีทรัพยากรจำนวน จำกัด ทำให้วงจรการพัฒนานั้นยากลำบากที่สุดเท่าที่จะทำได้และในขณะที่มีทีมเฉพาะสำหรับเกมที่เฉพาะเจาะจงหลายชื่อสามารถ (และทำ) กระจายทรัพยากรเหล่านั้นบาง

และนั่นคือสิ่งที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้กับเกม Platinum: สตูดิโอได้แพร่กระจายตัวเองไปไกลเกินไปจนนำไปสู่การพัฒนาเกมที่ "เลวร้าย" อย่างเป็นกลาง

ใครจะหวังได้ Nier: ออ, โครงการ GRANBLUE FANTASY เรื่องการเชื่อมโยง และ สั่งซื้อสินค้าสูญหาย ได้รับการดูแลในระดับเดียวกับที่แพลตตินัมมอบให้ Bayonetta 2

แต่มันไม่ใช่แค่แพลตตินัมที่ยืดตัวเองผอมเกินไปและไม่ได้โฟกัส เรามาดูนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่พัฒนาเกมที่คล้ายคลึงกัน - Telltale Games

แม้ว่าชื่อของสตูดิโอส่วนใหญ่จะได้รับการตอบรับดีและขายนักเลง แต่บางคนก็บอกว่าเกมของ TellTale กำลังกลายเป็นสูตร เมื่อรวมกับความจริงที่ว่าพวกเขาใช้เครื่องยนต์รุ่นเดิมมานานหลายปี (และหลายปี) ก็เริ่มก่อให้เกิดความกังวลกับแฟน ๆ

นับตั้งแต่ Telltale ประสบความสำเร็จอย่างมาก The Walking Dead: Season One ในปี 2012 พวกเขาได้เปิดตัว 10 ชื่อเรื่องโดยส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบฉากที่สตูดิโอเป็นที่รู้จัก อันล่าสุด, The Walking Dead: พรมแดนใหม่ ยังคงใช้เอนจิ้นเดียวกันคือ TelltaleTool ซึ่งสร้างในปี 2004

ใช่. 2004

และถึงแม้ว่าเอ็นจิ้นจะได้รับการปรับปรุงความสามารถด้านกราฟิกและความเข้ากันได้สำหรับระบบใหม่เป็นประจำ แต่เอ็นจิ้นใหม่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพให้กับเกมในระดับอื่น ๆ เราจะสามารถเห็นกราฟิกยกเครื่องขนาดใหญ่หน้าจอที่โหลดน้อยลงและการเล่นเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟที่เหนือกว่า

การเขียนและการเล่าเรื่องของ Telltale นั้นทั้งยอดเยี่ยม แต่เกมเพลย์ที่พบในเกมของพวกเขาเริ่มที่จะค้างและดูเหมือนว่าพวกเขาจะไม่ทำอะไรมากเกินไปที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ เลือกตัวเลือกต่อสู้กับเหตุการณ์ควิกไทม์เดินไปรอบ ๆ เพื่อหาความลับและ ... ทำซ้ำ

แต่มันไม่ใช่การลงโทษและความเศร้าโศก การศึกษาบางอย่างทำถูกต้องและยืนเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงวิธีการแก้ไขปัญหาการพัฒนาเกมหลายเกมอย่างถูกต้องในขณะที่ยังคงมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบหลักของแต่ละเกม

สตูดิโอบางแห่งเช่น Blizzard ได้รับการพัฒนามานานหลายปีค้นหาความสำเร็จผ่านเกมหลัก ๆ ทั้งหมดขณะที่สนับสนุนเกมออนไลน์เช่น Diablo 3, World of Warcraft, และ Overwatch แน่นอนว่านี่อาจเป็นส่วนหนึ่งของการควบรวมกิจการของ Blizzard กับ Activision และแหล่งรวมทรัพยากรขนาดใหญ่ ด้วยพนักงานกว่า 4,700 คนจึงไม่น่าแปลกใจที่พวกเขาสามารถพัฒนาชื่อได้มากมาย

นักพัฒนาซอฟต์แวร์อื่น ๆ เช่น Ubisoft ก็สามารถที่จะเล่นปาหี่หลายโครงการในครั้งเดียวเช่นเกมใน Assassin's Creed และ ฟาร์ร้องไห้ แฟรนไชส์ แต่อีกครั้งนักพัฒนาเหล่านี้มีทีมงานและงบประมาณจำนวนมาก (ขนาดใหญ่) ที่พวกเขาจัดการเพื่อช่วยหลุมฝังศพหลายอุปสรรคที่เผชิญโดยนักพัฒนาและอินดี้ขนาดเล็กถึงขนาดกลาง

และเมื่อพูดถึงอินดี้ชุดรูปแบบนี้หรือ "การพัฒนามากเกินไป" นั้นเป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะในชุมชน Steam ที่เข้าถึงได้เร็ว

Studio Wildcard ประสบความสำเร็จอย่างมากกับ อาร์ค: เอาชีวิตรอดวิวัฒนาการยังคงให้คะแนน“ ส่วนใหญ่เป็นบวก” บน Steam ด้วยเกือบ 115,000 รีวิว แต่ตั้งแต่ อาร์ การเปิดตัวครั้งแรกในเดือนมิถุนายน 2558 Wildcard ได้ตีพิมพ์ชื่อเรื่องและการขยายตัวแบบสปินออฟขณะที่ยังอยู่ในช่วงต้นของการเข้าถึง - แทนที่จะมุ่งเน้นที่แกนหลัก เรือ ประสบการณ์.

ยิ่งไปกว่านั้น Keen Software House เป็นสตูดิโออีกแห่งที่ติดกับ Sarlacc Pit ที่เข้าถึงได้เร็ว วิศวกรอวกาศ, เปิดตัวในปี 2013 ยังคงอยู่ในการเข้าถึงก่อน ถึงแม้ว่าจะเป็นเช่นนั้น Keen Software House ได้เปิดตัวผลสืบเนื่องทางวิญญาณ วิศวกรยุคกลางในปี 2558 เกมทั้งสองยังคงได้รับการอัปเดตต่อไป แต่ไม่แสดงสัญญาณว่าใกล้จะเสร็จสมบูรณ์

การตัดสินใจเช่นนี้ทำให้สงสัยว่าเกมเหล่านี้จะมีการวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการแล้วหรือไม่

---

อุตสาหกรรมเกมเป็นธุรกิจที่สร้างผลกำไรและบางครั้งการตัดสินใจของผู้บริหารก็เพื่อผลประโยชน์ของเงินมากกว่าเนื้อหาหรือเพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้บริโภค หลายโครงการสามารถกระจายทรัพยากรของทีมพัฒนาให้บางและทำให้พวกเขาสูญเสียโฟกัสและบางครั้งอาจส่งผลให้เกิดผลิตภัณฑ์เร่งด่วนความล่าช้าและท้ายที่สุดการยกเลิกเกม

ในขณะที่เรามุ่งสู่การบังคับเต็ม 2017 มันเกือบจะรับประกันได้ว่าแนวโน้มนี้จะดำเนินต่อไป แต่ใครจะรู้บางทีบางสิ่งบางอย่างในที่สุดก็จะทำลายวงจร ...

คุณเคยผิดหวังกับผู้พัฒนาที่สัญญาว่าจะมีเกมมากเกินไปในคราวเดียวหรือไม่? คุณเหนื่อยกับการรอทั้งคู่หรือเปล่า Final Fantasy 7 Remake และ Kingdom Hearts 3 หกปีข้างหน้า แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง!