ถามอินดี้ & โคลอน; รอดชีวิตจากความเหนื่อยล้าหลังการเปิดตัวและการพัฒนาอินดี้เดี่ยวกับ Ian Snyder

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 12 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ถามอินดี้ & โคลอน; รอดชีวิตจากความเหนื่อยล้าหลังการเปิดตัวและการพัฒนาอินดี้เดี่ยวกับ Ian Snyder - เกม
ถามอินดี้ & โคลอน; รอดชีวิตจากความเหนื่อยล้าหลังการเปิดตัวและการพัฒนาอินดี้เดี่ยวกับ Ian Snyder - เกม

เนื้อหา

Ian Snyder ไม่ใช่คนใหม่ในวงการเกมอินดี้ เขาพัฒนาเกมมาตั้งแต่ปี 2548 เมื่อตอนที่ยังเป็นเด็กมัธยมปลายและ พื้นเป็นเจลลี่ เป็นโครงการวิทยาลัย (สำเร็จ) ที่ผ่านการ Steam Greenlight พื้นเป็นเจลลี่ เป็น platformer 2D ที่ใช่พื้นและทุกอย่างอื่นในเกมมีเจลลี่ฟิสิกส์ ไม่เพียงแค่ผ่าน Greenlight แต่มันทำให้เขาเข้ารอบสุดท้ายในงาน 2012 Student Games Festival (IGF) ผลงานนักศึกษา


สไนเดอร์บางครั้งบล็อกเกี่ยวกับการพัฒนาเกมอัลกอริทึมรูปแบบและปริศนา ในเว็บไซต์ของเขาเขามีเกมสั้นและ GIF ทุกประเภทที่เขาสร้างขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและในระยะสั้นเขาเป็นคนที่ยุ่งและมีความคิดสร้างสรรค์มาก โชคดีที่เขาใช้เวลาสักครู่เพื่อให้ฉันเลือกสมองของเขาเกี่ยวกับการเดินทางของเขาในฐานะนักพัฒนาอินดี้

การสร้างพื้นคือเจลลี่

GS: อะไรคือความท้าทายที่ยากที่สุดที่คุณเผชิญกับการทำ The Floor คือ Jelly? อะไรคือสิ่งที่ง่ายที่สุด? สิ่งที่แปลกประหลาดหรือคาดไม่ถึงที่สุดคืออะไร

"ทุกช่วงเวลาที่ฉันใช้เวลาผัดวันประกันพรุ่งแม้ว่าฉันจะเห็นการพักผ่อนตามความจำเป็นเพื่อสนับสนุนกิจกรรมสร้างสรรค์ แต่ก็มีความรู้สึกผิดที่ไม่กระฉับกระเฉง"

สิ่งที่ยากที่สุดคือการรักษาแรงจูงใจตลอดทั้งโครงการ แม้ว่าฉันจะทำข้อตกลงกับตัวเองเพื่อทำเกมให้สำเร็จไม่ว่าจะมีอะไรบ้างมีบางครั้งที่ฉันรู้สึกว่าหมดแรงและราวกับว่าฉันไม่สามารถทำอะไรได้เลย น่าสนใจว่าความท้าทายที่ง่ายที่สุดคือต้นแบบแรก ในช่วงสองสามวันที่ผ่านมาผมได้สรุปว่าอะไรคือสิ่งที่จะทำให้เอ็นจิ้นเกมฟิสิกส์และระดับเปิดตลอดชีวิตที่เหลืออยู่


ฉันจะบอกว่าความท้าทายที่คาดไม่ถึงที่สุดคือการหาวิธีที่จะทำงานโครงการอื่น ๆ ต่อไปหลังจากที่ปล่อยออกมา ฉันได้ยินว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์คนอื่นพูดถึงการตกต่ำของโพสต์ - ปล่อย แต่คิดว่าฉันเป็นภูมิคุ้มกันนี่ไม่ใช่เกมแรกของฉันด้วยการยิงระยะไกลและคุ้นเคยกับความรู้สึกที่เหนื่อยล้าเล็กน้อยหลังจากทำโปรเจ็กต์เสร็จ การทำงานกับเจลลี่ แต่ฉันได้เข้าสู่สถานะที่ฉันเสียสละกิจกรรมอื่น ๆ ทั้งหมดเพื่อประโยชน์ในการทำงานกับเกมนี้ อาจมีโครงการขนาดเล็กเกิดขึ้นที่ฉันต้องการทำงาน แต่ฉันจะผลักดันแนวคิดนั้นออกไปเพื่อทำงาน TFIJ ต่อไป

ทุกช่วงเวลาที่ฉันใช้เวลาผัดวันประกันพรุ่งแม้ว่าฉันจะเห็นการพักผ่อนตามความจำเป็นเพื่อสนับสนุนกิจกรรมสร้างสรรค์ แต่ก็มีความรู้สึกผิดที่ไม่กระฉับกระเฉง เมื่อฉันปล่อยเกมความรู้สึกเหล่านี้ไม่ได้หายไปไหน ฉันยังคงผลักโครงการเล็ก ๆ ออกไปรู้สึกผิดตลอดเวลาเพราะฉันลืมวิธีที่จะเป็นคนที่ไม่มีโครงการเอกพจน์ขนาดใหญ่เพื่อเติมเต็มเวลาของฉัน ฉันลงเอยด้วยการไม่ทำอะไรเลยเป็นเวลานานโดยไม่เข้าใจว่าทำไม


ในการสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้เขาอธิบายเกี่ยวกับความเหนื่อยล้าของเกมโดยอ้างว่าเขาสูญเสียการมองเห็นโดยรวมในขณะที่สร้างโครงการของเขา

ผ่านการพัฒนาของเกมฉันสูญเสียวิสัยทัศน์ของมันโดยรวม เมื่อคุณทำงานบางอย่างเป็นเวลาสองปีมันง่ายที่จะลืมว่าทำไมคุณถึงเริ่มทำงาน เป็นเวลานานฉันสูญเสียความรู้สึกของความสุขที่ฉันมีครั้งแรกเมื่อกระเด้งไปรอบ ๆ กับเจลลี่ของเกม เมื่อเห็นคนอื่นที่มีประสบการณ์ที่ช่วยให้ฉันเรียกคืนบางอย่างเพื่อตัวเองฉันคิดว่า
- Ian Snyder เราถามอินดี้

เพลงสำหรับ พื้นเป็นเจลลี่ เป็นผลมาจากการได้พบกับศิลปินเสียงในการประชุม Game Developers Conference 2012 สไนเดอร์นำเสนอการสาธิตและหนึ่งในแขกที่สนุกกับมันคือ Disasterpeace ที่ทำดนตรีสำหรับเกมอื่น ๆ เช่น FEZ, มกราคม, และ Hyper Light Drifter

GS: คุณพบกับ Rich (Disasterpiece) ที่ GDC คุณคิดอย่างไรกับระบบเครือข่ายในชุมชนผู้พัฒนาเกม คุณคิดว่ามันยากกว่าหรือง่ายกว่าอุตสาหกรรมอื่นหรือไม่?

ยากที่จะพูดเพราะนี่เป็นอุตสาหกรรมเดียวที่ฉันเคยมีประสบการณ์มาก่อน ฉันรู้ว่าฉันเองก็มีช่วงเวลาที่ค่อนข้างง่ายเช่นกันการที่ TFIJ ได้รับการยอมรับจาก IGF ในครั้งแรกของฉัน GDC ทำให้ฉันมีวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแนะนำตัวเองกับคนที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่พวกเขาอาจเคยได้ยินในงาน ฉันไม่รู้ว่ามันจะเป็นอย่างไรถ้าฉันไม่มีข้อได้เปรียบ ยากฉันจินตนาการเพราะฉันค่อนข้างขี้อาย

GS: ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนคุณพูดแบบนั้น พื้นเป็นเจลลี่ ไม่ใช่เกมยอดนิยมของคุณเพราะไม่ใช่เกมเบราว์เซอร์ เกมยอดนิยมของคุณคืออะไร? คุณชอบอะไร

มันยากที่จะบอกว่าเกมไหนที่ฉันเล่นบ่อยที่สุด บางเว็บไซต์ติดตามจำนวนผู้เล่นเกมบางคนไม่ทำ ฉันจะตกใจถ้าไม่ใช่หนึ่งในซีรีส์เกมที่ฉันสร้างสำหรับเว็บไซต์แฟลชสปอนเซอร์

รายการโปรดส่วนตัวของฉันอาจเป็นได้ทั้ง องค์การสหประชาชาติ หรือ สิบสามประตูแต่ฉันมีเวลาเลือกยาก เกมทุกเกมมีข้อบกพร่องและเนื่องจากฉันใช้เวลามากมายในการดูเกมของตัวเองในขั้นตอนการสร้างเกมข้อบกพร่องในเกมของฉันดูเหมือนจะทำให้ฉันดูโดดเด่น ฉันมักจะไม่มองงานที่ฉันทำในอดีต

อยู่รอดในฐานะนักเรียนและผู้พัฒนาเกม

GS: ประสบการณ์ในโรงเรียนมัธยมของคุณเป็นอย่างไรในฐานะนักเรียนและนักออกแบบเกม แล้ววิทยาลัยล่ะ คุณจัดการเวลาของคุณอย่างไร

"เกมเป็นวิธีที่ฉันสามารถพิสูจน์คุณค่าของตัวเองต่อตัวเองและกับคนอื่น ๆ ฉันแค่ต้องฉลาดพอหรือทำงานหนักพอหรืออะไรก็ตามพวกเขาให้การรับรองฉันไม่ได้ไปที่อื่น"

โรงเรียนมัธยมปลายโดดเดี่ยวและลำบาก ฉันทำได้โอเคฉลาดไม่เคยดี แต่พอผ่านไปได้ ส่วนหนึ่งนั้นเป็นหน้าที่ของสถานที่ที่ฉันเคยไปและส่วนหนึ่งของมันคือหน้าที่ของฉันในเวลานั้น ฉันเป็นเด็กแปลก ๆ - ฉันหมายความว่าฉันยังเป็น - แต่ฉันก็ไม่เข้าใจตัวเองเช่นกัน

ดังนั้นฉันคิดว่าการทำเกมเป็นวิธีการหลีกเลี่ยง ฟังดูเหมือนซ้ำซากจำเจ แต่นั่นไม่ได้ทำให้ความจริงน้อยลง เกมเป็นวิธีที่ฉันสามารถพิสูจน์คุณค่าของตัวเองต่อตัวเองและผู้อื่น ฉันแค่ต้องฉลาดพอหรือทำงานหนักพอหรืออย่างอื่น พวกเขาให้การตรวจสอบฉันฉันไม่ได้รับที่อื่น พวกเขาทำให้ฉันรู้สึกว่าฉันมีค่าบางสิ่งบางอย่างเมื่อไม่มีอะไรทำและโดยธรรมชาติฉันก็โยนตัวเองเข้าไปในพวกเขา ฉันเดาทั้งหมดที่จะพูด: ฉันไม่ได้จัดการเวลาของฉัน

วิทยาลัยดีกว่าสำหรับฉันและฉันโชคดีในแง่นั้น ฉันได้พบกับผู้คนที่คิดเหมือนฉันมากขึ้นและฉันก็ติดต่อกับคนอื่นมากขึ้น ฉันอยู่ที่โรงเรียนศิลปะดังนั้นหลักสูตรที่ฉันได้รับมอบหมายโดยทั่วไปแล้วจะคุ้มค่ากับฉันมากกว่า ฉันรู้ว่าฉันต้องทำเพื่อผ่านชั้นเรียนที่ไม่สนใจและทำอย่างนั้นฉันทำงานหนักสำหรับชั้นเรียนที่สนใจฉันและในเวลาว่างใด ๆ ที่ฉันจากไปฉันทำเกม

สะท้อนถึงอนาคต

GS: ถ้าการเงินไม่มีปัญหาอะไรจะเป็นงานในฝันของคุณ? คุณจะยังคงเป็นผู้พัฒนาเกมแจ็คของการซื้อขายทั้งหมดหรือเลือกเฉพาะหรือไม่?

ไม่ใช่ปัญหาด้านการเงินฉันต้องการเริ่มให้เงินสนับสนุนศิลปะสำหรับวิดีโอเกมเพื่อช่วยเหลือกองทุนโครงการที่มีความสำคัญทางวัฒนธรรมที่ไม่น่าจะเห็นผลตอบแทนเชิงพาณิชย์ ฉันมีความสุขกับสิ่งที่ฉันทำในตอนนี้และฉันเห็นว่าน้อยกว่าเป็นงานในฝันและโครงการในฝันมากขึ้น ฉันชอบที่จะเป็นแจ็คของทุกการค้าส่วนตัว

GS: คุณต้องการให้นักเล่นเกมและนักพัฒนาอธิบายสไตล์ของคุณอย่างไร คุณต้องการเป็นที่รู้จักในเรื่องอะไร

ฉันไม่ถูกต้อง ฉันคิดว่าฉันพยายามทำตามสิ่งที่ฉันสนใจเป็นส่วนใหญ่และฉันหวังว่าในการทำบางสิ่งบางอย่างของตัวเองจะกลายเป็นที่ประจักษ์ในงานของฉันโดยรวม แต่ฉันไม่เคยทำงานในรูปแบบเดียวโดยเฉพาะ ฉันมักจะรู้สึกว่านี่เป็นความเสียหาย ผู้สร้างจำนวนมากมีความมั่นคงที่ฉันรู้สึกว่าขาด หรือ ... กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้าคุณชี้ให้ฉันเป็นนักออกแบบเกมแบบสุ่มที่มีงานมากพอฉันอาจแยกองค์ประกอบที่น่าสนใจของพวกเขาออกมาได้ดีพอที่จะสร้างเกมที่ล้อเลียนงานของพวกเขาโดยทั่วไป ฉันไม่รู้ว่างานของฉันเป็นที่รู้จักหรือเป็นสัญลักษณ์ในลักษณะเดียวกัน ฉันไม่แน่ใจว่าเกม "an Ian Snyder" ถือเป็นอะไร

GS: คุณต้องการที่จะเป็นนักพัฒนาอินดี้เดี่ยวต่อไปหรืออาจเข้าร่วมทีมหรือสตูดิโอ?

ฉันตั้งใจจะทำงานด้วยตัวเองต่อไปตราบเท่าที่ทำได้

สไนเดอสามารถพบได้บน Twitter และเว็บไซต์ของเขา หากคุณต้องการลอง พื้นเป็นเจลลี่ ด้วยตัวคุณเองคุณสามารถค้นหาได้บน Steam