เนื้อหา
วิดีโอเกมเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ในปัจจุบันและมาตรการของ "ความสำเร็จ" นั้นแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาชื่อและปัจจัยอื่น ๆ สตูดิโองบประมาณขนาดใหญ่มักจะวัดตัวเองเทียบกับมาตรฐานสูงจนนักพัฒนาขนาดเล็กหรืออินดี้หลายคนสามารถฝันถึงความสำเร็จเท่านั้น มันไม่ได้เป็นคะแนนรีวิวสูงเสมอไปซึ่งถือว่าเกมประสบความสำเร็จเช่นกันเนื่องจากปัจจัยทั้งหมดต้องได้รับการตรวจสอบ ฉันหมายถึงอะไร ลองมาดูเกมสองเกมที่มีงบประมาณวิสัยทัศน์และคะแนนรีวิวที่แตกต่างกันออกมาในช่วงฤดูร้อนนี้ที่หลาย ๆ คนรวมอยู่ด้วยตัวเองคิดว่าจะประสบความสำเร็จ
ผลตอบแทน Shadowrun
หากคุณยังไม่ได้เล่น ผลตอบแทน Shadowrunใช้งานได้ทั้งบน PC และ Mac ผ่าน Steam ในราคาต่ำกว่า 20 bucks คุณจะพลาดสิ่งที่โดดเด่นอย่างแท้จริง ไม่ใช่ว่าตัวเกมจะสมบูรณ์แบบ (ห่างไกลจากความเป็นจริง) หรือว่าจะทำอะไรที่เป็นนวัตกรรมอย่างแท้จริง (Ummm ... 1998 เรียกว่ามันต้องการมุมมองภาพวาดสามมิติของมันกลับมา) หรือว่ามันบอกเล่าเรื่องราวที่น่าตื่นตาตื่นใจ ในขณะที่ทำสิ่งต่าง ๆ ได้ดีมากและทำให้เสียเปรียบเพียงไม่กี่ข้อเท่านั้น ผลตอบแทน Shadowrun แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่สามารถทำได้ผ่านกำลังใจและการสนับสนุนจากประชาชน
ผลตอบแทน Shadowrun เริ่มต้นชีวิตด้วยการเป็นแคมเปญ Kickstarter โดยหวังว่าจะเพิ่ม $ 400,000 เมื่อมีการพูดและทำโครงการนำโดย Jordan Weisman และผู้พัฒนา Harebrained Schemes ซึ่งระดมทุนได้กว่า 1.8 ล้านเหรียญ สิ่งนี้ทำให้เงินทุนมากขึ้นสำหรับทีมในการสร้างเกมในฝันของพวกเขาและสิ่งที่พวกเขาส่งมอบเป็นประสบการณ์การเล่นตามบทบาทที่ยอดเยี่ยม แต่มันไม่จำเป็นต้องเฉพาะเจาะจงของเกมที่มีความสำคัญที่นี่ สิ่งที่สำคัญจริงๆก็คือว่าสิ่งนี้สำเร็จได้ทั้งหมด
แคมเปญ Kickstarter สำหรับ ผลตอบแทน Shadowrun เริ่มในเดือนมีนาคมของปี 2012 และเกมได้เปิดตัวในเดือนกรกฎาคมของปีนี้ นี่คือการพลิกกลับอย่างรวดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อคุณพิจารณาสถานะของอุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไป
Elder Scrolls ซีรีย์นี้ได้รับการเคารพอย่างสูงและได้รับการยอมรับจากหนึ่งในแฟรนไชส์ที่ดีที่สุดในเกม แต่วงจรการพัฒนาของพวกเขานั้นไม่สั้นอย่างแน่นอน The Elder Scrolls V: Skyrim ออกมาในเดือนพฤศจิกายน 2011 - ห้าปีหลังจากนั้น The Elder Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V จะตีถนนมากกว่าห้าปีหลังจากนั้น Grand Theft Auto IV. แม้แต่เรื่องน่าอับอาย Call of Duty ซีรีย์นี้มีกำหนดการทุก ๆ ปีสลับการเผยแพร่ประจำปีระหว่าง การสู้รบสมัยใหม่ และ สีดำ ซีรีส์ (แม้ว่าในปีนี้พวกเขาจะเปิดตัวซีรีย์ใหม่เอี่ยมใน ผี).
ผลตอบแทน Shadowrun เดินจากที่ไม่เคยมีอยู่ไปเป็นบทวิจารณ์ที่ยิ่งใหญ่ในประมาณ 16 เดือน
ตอนนี้ฉันไม่ได้บอกว่าผู้พัฒนาเกมจำเป็นต้องเริ่มผลักดันเพื่อให้เกมของพวกเขาเร็วขึ้น นั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันต้องการเลย ฉันเป็นแฟนตัวยงของปรัชญา "เมื่อทำสำเร็จ" ที่ บริษัท หลายแห่งปฏิบัติเช่น Rockstar และ Bethesda แต่เมื่อพิจารณาว่า Harebrained Schemes นั้นถูกกดดันและความคาดหวังของผู้สนับสนุน Kickstarter ผลลัพธ์ที่ได้คือความสำเร็จที่สำคัญ หวังว่าจะได้รับการสนับสนุนเล็กน้อยและมีเวลามากขึ้นผลสืบเนื่องที่อาจเกิดขึ้นจะแก้ไขปัญหาของเกมปัจจุบันและผลักดันขีด จำกัด ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก
ดังนั้นในความคิดของฉัน ผลตอบแทน Shadowrun เป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ ด้วยคะแนนเมตาริติค 76 คะแนนบทวิจารณ์ไม่ได้อยู่ในชาร์ต แต่ส่วนใหญ่ยอมรับว่าเกมดังกล่าวดีอย่างน้อย ผลตอบแทน Shadowrun จะได้รับความล้มเหลวถ้ามันเป็น $ 60 แต่สำหรับ 20 bucks คุณจะได้รับเกมที่ดูดีซึ่งเป็นความคิดถึงในสไตล์การเล่นมีเรื่องราวที่สนุกสนานและน่าสนใจเพลงที่ยอดเยี่ยมและมีวิธีการเล่นที่หลากหลาย เกมจำนวนมาก $ 60 ไม่สามารถพูดได้ทั้งหมด ดังนั้นในขณะที่การวัดกับชื่อเรื่องงบประมาณขนาดใหญ่ของ AAA อาจจะเผยให้เห็นข้อบกพร่องที่มากขึ้นเมื่อวัดกับป้ายราคาเกมนี้เป็นเกมวิ่งกลับบ้าน
การเล่นเกมไม่ได้เกี่ยวกับเกมที่ฉับไวดังและรวดเร็ว มันเกี่ยวกับประสบการณ์ที่สำคัญและมีผลกระทบต่อโลก ผู้พัฒนาเกมไม่ว่าพวกเขาจะเข้าใจหรือไม่ก็ตามก็ถึงทางแยกที่น่าสนใจ ลองย้อนกลับไปก่อน ผลตอบแทน Shadowrun ซักครู่แล้วดูเกมอื่นที่วางจำหน่ายในปีนี้: คนท้ายของพวกเรา.
คนท้ายของพวกเรา
หากคุณยังไม่ได้เล่น คนท้ายของพวกเรา ยังไม่ต้องกังวลฉันจะไม่เสียอะไรเลยสำหรับคุณยกเว้นว่าเกมนั้นยอดเยี่ยม แตกต่าง ผลตอบแทน Shadowrunชื่อล่าสุดของ Naughty Dog นั้นเป็น Perfect-10 ไม่สมบูรณ์แบบในทุก ๆ ด้าน แต่เป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบตั้งแต่ต้นจนจบ แต่เป็นมากกว่าเกมที่ยอดเยี่ยม คนท้ายของพวกเรา เป็นการสำรวจจิตวิญญาณของเรา ตัวเลือกที่คุณเลือกในเกมและประสบการณ์ที่คุณได้พบนั้นเพียงพอที่จะทำให้คุณตั้งคำถามถึงความเชื่อมั่นในมนุษยชาติและแม้แต่ตัวคุณเอง
และนี่คือที่ทางแยกอยู่ นักพัฒนาจะทำอะไรตอนที่เราอยู่ในโลกที่จัดแสดง คนท้ายของพวกเรา ในฐานะที่เป็นสิ่งมีชีวิตหายใจได้ว่าเป็นไปได้อย่างไร ทำไมถึงต้องพยายามสร้างชื่อบล็อกบัสเตอร์ขนาดใหญ่สามเท่าและหนักหน่วงถ้ามันไม่ได้มีการเชื่อมต่อทางอารมณ์แบบเดียวกันกับที่ คนท้ายของพวกเรา สามารถสะสมได้ไหม? ในฐานะนักเล่นเกมทำไมเราถึงต้องหาประสบการณ์ที่ไม่ได้ให้ทุกสิ่งที่เราได้รับตั้งแต่ต้นจนจบ ทำไมเราควรอนุญาตให้นักพัฒนาโยนกองอึที่เราคิดค่าใช้จ่าย $ 60 และคาดว่าเราจะกลับมาอีก (DLC)?
เราไม่ควร!
ในฐานะนักเล่นเกมเราคาดหวังถึงคุณภาพที่แน่นอนจากกราฟิกและเนื้อเรื่องในเกมของเรา เราต้องการรูปแบบการควบคุมที่แม่นยำการมีส่วนร่วมในการต่อสู้และเกมที่เสนอตัวเลือกพร้อมผลลัพธ์ที่ยั่งยืน ทำไมไม่ลองเล่นเกมที่มีมากกว่านั้น?
คนท้ายของพวกเรา ประสบความสำเร็จเพราะมันจับผู้เล่นที่มีเรื่องราวทางอารมณ์ดูสวยงามและเล่นได้ดี มีบางสิ่งที่นี่และสิ่งที่สามารถทำได้แตกต่างกันและอาจจะดีกว่า แต่ก็ไม่ได้เบี่ยงเบนความคิดเห็นของฉันว่าเมื่อประเมินตั้งแต่ต้นจนจบ คนท้ายของพวกเรา เป็นงานชิ้นเอก เกมนี้ไม่เพียง แต่คุ้มค่ากับป้ายราคา $ 60 แต่มันอาจมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมและยังถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ ฉันไม่ได้พูดในแง่ของยอดขายที่นี่เช่นกัน แน่นอนว่า บริษัท ต่างๆตัดสินว่าเกมประสบความสำเร็จหรือไม่โดยมีจำนวนยูนิตที่ขายได้ แต่นี่เป็นดินแดนที่อันตราย ถ้านั่นเป็นเพียงการวัดที่ใช้เกมอินดี้หลายเกมก็จะถือว่าเป็นความล้มเหลวครั้งใหญ่และฉันก็ยังไม่คิดว่าจะมีใครพร้อมที่จะประกาศความล้มเหลวของตลาดอินดี้ได้
ความหวังของฉันคืองานชิ้นเอกของ AAA ที่ชอบ คนท้ายของพวกเราและแม้กระทั่งความสำเร็จที่ไม่คาดคิดเช่น ผลตอบแทน Shadowrunไม่ใช่แค่เรดาร์ ฉันต้องการให้ บริษัท อื่น ๆ ดูเกมเหล่านี้และเข้าใจว่าไม่จำเป็นต้องมียอดขายหลายล้านเล่มหรือคะแนนรีวิวที่สมบูรณ์แบบเพื่อแสดงว่าคุณได้สร้างบางสิ่งที่คุ้มค่า นักพัฒนาจะอยู่ภายใต้แรงกดดันจากการกดปุ่มเป้าหมายการขายและนั่นก็โชคร้าย แต่ฉันหวังว่าสักวันหนึ่งชุดจะสามารถดูภาพรวมที่ใหญ่ขึ้น บริษัท ของคุณสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมหรือไม่? พวกเขาสร้างบางสิ่งที่คุ้มค่าที่คนรักหรือไม่ เพราะนั่นคือบรรทัดล่างสุดที่คุณต้องคิด ผู้คนที่ซื้อผลิตภัณฑ์ของคุณสนุกกับมันหรือไม่?
วางมันทั้งหมดเข้าด้วยกัน
วันนี้ฉันให้ความสำคัญทั้ง ผลตอบแทน Shadowrun และ คนท้ายของพวกเรา ในกองบรรณาธิการเดียวกัน เกมสองเกมนี้มีอะไรที่เหมือนกัน? พวกเขาเป็นสองตัวอย่างที่ส่องแสงของสิ่งที่เป็นไปได้ ผลตอบแทน Shadowrun ระเบิดผ่านการพัฒนาโดยไม่สูญเสียชิ้นส่วนมากเกินไปและพิสูจน์แล้วว่าการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมไม่ต้องใช้เวลาหลายปี คนท้ายของพวกเรา ไม่มีการต่อยเปลี่ยนวิธีที่คนทั่วโลกมองเกมวิดีโอและเปล่งประกายราวกับอัญมณีมงกุฎแห่งคนรุ่นนี้
ถึงเวลาที่จะหยุดการจ่ายเงินและเรียกร้องความเป็นเลิศจากเกมของคุณ อย่าเป็นเนื้อหาในการเล่นรูปแบบใหม่หรือพอร์ตของเกมก่อนหน้าผลักนักพัฒนาเกมให้คิดนอกกรอบและหาวิธีใหม่ ๆ เพื่อสร้างความบันเทิงให้เรา ยังมีอีกมากมายที่เป็นไปได้มากกว่าที่เราเคยเห็นและเราได้เห็นสิ่งนั้นด้วย คนท้ายของพวกเรา และ ผลตอบแทน Shadowrun
ตอนนี้เรารู้ว่าสามารถทำอะไรได้แล้วก็ไม่มีเหตุผลที่จะยอมรับสิ่งใดได้น้อยลง