โลกของเกมที่ใหญ่กว่าไม่ดีขึ้นเสมอ & excl;

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 10 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 16 ธันวาคม 2024
Anonim
โลกของเกมที่ใหญ่กว่าไม่ดีขึ้นเสมอ & excl; - เกม
โลกของเกมที่ใหญ่กว่าไม่ดีขึ้นเสมอ & excl; - เกม

เนื้อหา

ดูเหมือนว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากใช้แนวคิดที่ค่อนข้างมีข้อบกพร่อง: "ทำให้แผนที่มีขนาดใหญ่ที่สุดเท่าที่เราทำได้!"


นี่มักจะเป็นกรณีที่พบกับเกมอินดี้ Early Access มากมาย ไอน้ำ. หลายคนเป็นเกมเอาชีวิตรอดที่ให้คุณสำรวจโลกกว้างใหญ่! แม้ว่าประสบการณ์เดียวที่ฉันมีจาก Dayz, ตัวอย่างเช่น (นี่คือ mod สำหรับ Arma 2ไม่ใช่รุ่นสแตนด์อโลน) เป็น วิ่งหนีจากซอมบี้เป็นเวลา 45 นาทีในที่มืดจนกว่าฉันจะพบขวานเท่านั้นที่จะยิงโดยมือปืนผ่านหน้าต่าง ฉันไม่เคยพบกับเพื่อนจริง ๆ ที่ฉันวางแผนไว้ว่าจะเล่นด้วยเพราะเราวางไข่ที่ด้านตรงข้ามของแผนที่

ปัญหากับโลกขนาดใหญ่

ปัญหาใหญ่ของแผนที่ขนาดใหญ่คือคุณต้องเติมเนื้อหาให้เต็ม เกมที่ชอบ Skyrim และ ออกมาเสีย ทั้งคู่มีแผนที่ขนาดใหญ่ถึงแม้ว่าพวกเขาจะดูไม่ใหญ่เท่าที่คุณเคยเจอมาเช่นการเข้าไปในถ้ำที่เต็มไปด้วยโจรหรือข้ามหอคอยเท็นเพนนี่

สิ่งเดียวคือมีเกมจำนวนมากที่มีแผนที่ขนาดใหญ่เท่านั้นที่แสดงให้เห็นว่าเครื่องยนต์สามารถรองรับความต้องการที่เข้มงวด สิ่งนี้มักทำให้โลกรู้สึกกลวง คุณอาจมีภูมิประเทศขนาดใหญ่ที่ต้องสำรวจ แต่ไม่มีอะไรให้ทำ เกมเอาชีวิตรอดในโลกเปิดเช่น สนิม ดูเหมือนจะมีการออกแบบที่ขี้เกียจทำให้รู้สึกเหมือนพวกเขาให้โลกพื้นฐานแก่คุณแล้วให้คุณทำงานเพื่อสร้างเนื้อหา


แทนที่จะให้โลกและเนื้อหาแก่คุณจากนั้นให้คุณออกไปหาสิ่งที่ต้องทำมากขึ้น เห็นได้ชัดในบางกรณีว่าพวกเขากำลังพยายามที่จะสร้างต่อไป Minecraftซึ่งเป็นเป้าหมายที่ไม่น่าเชื่อ ไม่แม้แต่ แลนด์มาร์คถัดไป Everquest สามารถทำสิ่งนี้ได้และแลนด์มาร์คมี Sony Online Entertainment ที่พัฒนามัน (สิ่งหนึ่งที่พวกเขาต้องทำก็คือทิ้งความคิดเรื่องแพตช์และอนุญาตให้ผู้คนใช้แผนที่ทั้งหมดเพื่อสร้างความยิ่งใหญ่!)

มันไม่มีทางเข้าใกล้อย่างหนักในการสร้างโลกของเกมเหมือนกับเมื่อหลายปีก่อน

ขณะนี้มีเครื่องมือที่ให้คุณสร้างพื้นที่เพื่อใช้งานหลังจากป้อนตัวเลขเพียงไม่กี่ตัวหรือแม้กระทั่งอนุญาตให้คุณสร้างภูมิประเทศโดยใช้เครื่องมือแกะสลักในเครื่องยนต์ ด้วยการทำให้ผู้คนสร้างเกมได้ง่ายขึ้นและเปิดตัว Steam Greenlight ซึ่งดูเหมือนจะไม่มีความสม่ำเสมอหรือการควบคุมคุณภาพใด ๆ ทำให้ผู้คนสามารถพัฒนาเกมที่ว่างเปล่าได้ สิ่งเหล่านี้บางครั้งถูกวางจำหน่ายเพื่อการค้าปลีกโดยมีเพียงสัญญาว่าเกมอาจมีอะไรหากผู้พัฒนาสามารถทำมันให้เสร็จ เราพบเห็นสิ่งนี้มากมาย: การเข้าใช้ก่อนหน้าหรือเกม Kickstarter หมดเงินหรือแม้แต่แรงจูงใจและนักพัฒนาก็หยุดพัฒนาเกม


มันเหมือนกับการเติมน้ำหนึ่งถ้วยการที่คุณต้องใช้น้ำมากขึ้นถ้าคุณเทเนื้อหาของถ้วยเล็กลงในถ้วยที่ใหญ่กว่ามันจะไม่เติมให้เต็ม

ปัญหากับโลกที่เล็กกว่า

หนึ่งในปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของการใช้งานโลกที่เล็กกว่าคือมันยากสำหรับนักพัฒนาที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นแยกตัวออกจากโซ่และทำสิ่งที่พวกเขาต้องการ เกมส่วนใหญ่ที่มีแผนที่ขนาดเล็กเป็นเส้นตรงมากและไม่อนุญาตให้คุณเลือกในสิ่งที่คุณพบ ตัวอย่างที่ดีของเกมที่ใช้แผนที่ขนาดเล็กคือ เหรียญเกียรติยศ: Warfighter เกมนี้จับมือและวัตถุประสงค์ของคุณเป็นรายการตรวจสอบมากมายที่ถึงจุดหนึ่งเกมขอให้คุณวางระเบิดอาคารที่มีมือปืนซ่อนตัวอยู่หากคุณพยายามที่จะเดินหน้าต่อไปแม้ว่าคุณจะยิงมือปืนคุณก็ถูกฆ่าตายทันที

TotalBiscuit (CynicalBrit) พูดคุยเกี่ยวกับลักษณะเชิงเส้นของ Medal of Hono (u) r: Warfighter

ข้อได้เปรียบของโลกขนาดใหญ่

สิ่งที่ดึงดูดความสนใจของโลกขนาดใหญ่ก็คือขนาดนั้นจะช่วยให้คุณสามารถแบ่งขอบเขตเชิงเส้นของแผนที่ขนาดเล็กบางส่วนจากเกมเช่นใน Call of Duty และ สนามรบ. สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสไปในที่ที่พวกเขาต้องการไปแทนที่จะรู้สึกว่าเกมกำลังจับมือและแสดงให้พวกเขาเห็นว่านักพัฒนาต้องการให้พวกเขาไปที่ไหน

มันง่ายกว่ามากในการเชื่อมต่อกับโลกที่มีขนาดใหญ่พอที่จะให้อิสระในการท่องไปทั่วแผนที่ตลอดทั้งเกม ตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้คือ Mass Effect จักรวาลนี้รวมพื้นที่ขนาดเล็กจำนวนมากเป็นหนึ่งในเกมเปิดโลกที่ยิ่งใหญ่ จนถึงทุกวันนี้ฉันจะบอกว่านี่เป็นซีรี่ส์ที่ฉันมีสิ่งที่แนบมามากที่สุด

ข้อได้เปรียบของโลกที่เล็กกว่า

เห็นได้ชัดว่าเนื้อหาที่มีศักยภาพของโลกเล็ก ๆ ลดลงอย่างมาก บางครั้งสิ่งนี้อาจเป็นสิ่งที่ดี มันง่ายกว่ามากในการเติมเนื้อหาให้โลกถ้ามันมีขนาดเล็กลง จากนั้นก็มีบางประเภทที่เหมาะกับมันเช่น platformers

ไม่ใช่ทุกเกมที่ต้องการคัดลอกเกมเช่น Skyrim ดูที่ โทมัสเป็นคนเดียว มีระดับเล็กและใช้เวลาเพียง 2-3 ชั่วโมงจึงจะเสร็จสมบูรณ์ นี่เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมนี้เพราะถ้าหากมันไม่ได้เล่นแล้วมันจะเริ่มน่าเบื่อและเสียเสน่ห์ เวลาเล่นนานอาจนำไปสู่คนส่วนใหญ่ไม่จบเกม

มันยังอยู่ใน Alpha บน Steam Early Access แต่ H1Z1, เกมซอมบี้เอาชีวิตรอดจาก Sony Online Entertainment ใช้โลกของเกมที่เล็กลงกว่าเกมอื่น ๆ จากสิ่งที่ฉันเคยได้ยินว่ามันได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้นอกเหนือจากความเข้าใจผิดบางประการที่ทำให้ Reddit ขาดความเข้าใจผิดประสบการณ์ของผู้คนในเกมเป็นไปในทางบวก

แผนที่ไม่ใหญ่เท่าเกม Dayz, คุณสามารถพบปะกับเพื่อน ๆ ของคุณได้อย่างรวดเร็วแทนที่จะต้องเดินทางเป็นเวลาเกือบหนึ่งชั่วโมงเพื่อพบปะกับใครบางคน นั่นคือถ้าคุณสามารถไปยังสถานที่ที่ถูกต้องหรือถ้าพวกเขาบอกคุณถูกต้อง


บางครั้งเกมที่มีโลกเล็ก ๆ จะได้ประโยชน์จากเกมนี้ลองเล่น RTS Warcraft 3คุณมีแผนที่ขนาดเล็กจำนวนมากที่คุณนำทางกองกำลังไปรอบ ๆ เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ หากคุณต้องทำให้แผนที่มีขนาดใหญ่ขึ้นมันจะกลายเป็นความเจ็บปวดในขณะที่คอยดูว่าศัตรูกำลังทำอะไร แฟรนไชส์นี้พัฒนาเป็น World of WarcraftMMORPG ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดที่เคยทำมา มันยังคงมีผู้เล่นจำนวนมากกว่าเกมอื่น ๆ ในประเภทและนี่คือสิบกว่าปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกในปี 2004

สรุปแล้ว

เกมโลกเปิดขนาดใหญ่นั้นยอดเยี่ยมและฉันก็เกลียดที่จะเห็นพวกเขาหายไปแม้ว่าฉันจะรู้สึกว่าการมีโลกของเกมที่ยิ่งใหญ่เพียงเพื่อประโยชน์ของมันทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อในขณะเดินทางผ่านความว่างเปล่าอันกว้างใหญ่ หนึ่งในสิ่งแรกที่นักพัฒนาควรตั้งคำถามตัวเองเมื่อสร้างโลกคือ "ฉันจะเติมให้เต็มได้หรือไม่" หากคุณไม่เชื่อว่าคุณทำได้บางทีคุณควรคิดถึงการทำให้มันเล็กลงเพื่อที่คุณจะได้ไม่มีพื้นที่กว้างที่ไม่มีอะไรให้ทำ