การพูดคุยกับ Casey Wehr CEO PVP Live เกี่ยวกับ "ESPN of eSports" ของเขา

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 10 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 24 ธันวาคม 2024
Anonim
การพูดคุยกับ Casey Wehr CEO PVP Live เกี่ยวกับ "ESPN of eSports" ของเขา - เกม
การพูดคุยกับ Casey Wehr CEO PVP Live เกี่ยวกับ "ESPN of eSports" ของเขา - เกม

เรากำลังก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ของ eSports ด้วยการแข่งขันชิงแชมป์สำหรับเกมอย่างเช่น League of Legends เติมสนามกีฬาทั้งหมดด้วยผู้ชม มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นสำหรับแฟน ๆ ของการแข่งขันและทีมที่เกี่ยวข้อง ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ฉาก eSports กำลังเผชิญอยู่ในขณะนี้คือการตั้งเวลาที่สอดคล้องกัน มันยากที่จะทราบว่าเหตุการณ์จะเกิดขึ้นเมื่อใดและจะไปดูที่ไหน


Casey Wehr ซีอีโอของ PVP Live ตัดสินใจว่าถึงเวลาแล้วที่จะต้องทำอะไรบางอย่างเกี่ยวกับความสับสนนั้น ดังนั้นเขาจึงสร้าง PVP Live ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่ทุ่มเทให้กับทุกสิ่งที่ eSports ที่พวกเขาวางแผนที่จะสตรีมตรงกับห้าวันต่อสัปดาห์เพื่อกำหนดผู้คนให้ปรับแต่งในแต่ละสัปดาห์

ฉันนั่งคุยกับ Casey เพื่อคุยกับเขาเกี่ยวกับสิ่งที่ PVP Live กำลังทำเพื่อฉาก eSports และสถานที่ที่เขาวางแผนจะเข้าเว็บไซต์ในอนาคต

Ryan Martinez (RM): สำหรับผู้อ่านที่ยังไม่ทราบ PVP Live คืออะไรเกี่ยวกับ?

Casey Wehr (CW): เรามักถูกอ้างถึงในสื่อว่า "ESPN ของ eSports" ซึ่งเป็นจุดกระโดดที่มีประโยชน์สำหรับการทำความเข้าใจว่า PVP Live เกี่ยวข้องกับอะไร เราต้องการทำเพื่อแฟน ๆ กีฬาสิ่งที่ ESPN ทำเพื่อแฟนกีฬาแบบดั้งเดิม รวบรวมแฟน ๆ ทุกประเภทไว้ด้วยกันในเต็นท์เดียวและมอบเนื้อหาคุณภาพระดับมืออาชีพที่สอดคล้องกันรอบตัวผู้เล่นเกมและการแข่งขันที่พวกเขาหลงใหลมากที่สุด บริษัท ให้ความสำคัญกับการจัดระเบียบและการออกอากาศสดสร้างเครือข่ายข่าวตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันและให้บริการสถิติเชิงสถิติการวิเคราะห์คะแนนและข่าวเกี่ยวกับลีกอาชีพทีมและผู้เล่น


จากมุมมองของเนื้อหาเรามักใช้วลี“ การเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยผู้เล่น” แต่ทีมเนื้อหาของเราสามารถอธิบายได้อย่างซื่อสัตย์มากขึ้นว่าเป็นผู้เล่นที่หมกมุ่น ในฐานะที่เป็นแฟนตัวเองผู้เล่นคือเหตุผลที่เราก้าวกระโดดจากผู้เล่นเกมไปสู่ผู้ชมเกมตั้งแต่แรก พวกเขาสร้างแรงบันดาลใจให้กับเราและเราต้องการให้เป็นแพลตฟอร์มสำหรับพวกเขาในการสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้ชม eSports ทั้งหมดและแน่นอนผู้เล่นรุ่นต่อไปที่บ้านเพียงแค่โหลดเกมขึ้นมาเป็นครั้งแรก

RM: เราเข้าใจว่าคุณต้องการให้ผู้คนมีนิสัยในการปรับเข้าสู่การแข่งขัน eSport เป็นประจำ อะไรคือคำตอบของแฟน ๆ เกี่ยวกับแนวคิดนี้

CW: การตอบสนองเชิงบวกต่อกำหนดการของเรานั้นล้นหลาม! เราเห็นใบหน้าเดียวกันปรากฏขึ้นทุกคืนจนถึงจุดที่การแชทของ Twitch กำลังเรียกแท็กไลน์ของเราออกมาก่อนที่โฮสต์จะพูดจบ “ ฉันกำลังดูอะไรและอยู่ที่ไหน” พวกเขาถามก่อนที่โฮสต์จะตอบว่า“ คุณกำลังรับชมอยู่ ศูนย์กลางของบ้าน บน PVP Live!”

แฟน ๆ ไม่เพียง แต่ชื่นชมที่มีเนื้อหาปกติที่พวกเขาสามารถวางแผนได้ แต่ผู้สร้างเนื้อหาของเราใน eSports ก็ยังเห็นประโยชน์ ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือ BlizzPro หนึ่งในเสาหลักของชุมชนเกม Blizzard ผู้สื่อข่าวของพวกเขา Dannie Ray ได้ทวีตสดการแสดงทุกคืนซึ่งช่วยให้เขาเพิ่มการเข้าถึงของเขา ศูนย์กลางของบ้าน แต่เขายังโพสต์ข้อความสรุปรายสัปดาห์เป็นประจำเพื่อติดตามความคืบหน้าของฤดูกาลของผู้เล่น นี่คือความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับเนื้อหาปกติสำหรับทัวร์นาเมนต์สุดสัปดาห์เท่านั้นตามด้วยความขาดแคลนทุกอย่างที่คุ้มค่าในฉาก


RM: การดู PVP Live อย่างรวดเร็วแสดงให้เห็นว่าคุณมีรายชื่อผู้เล่นที่น่าประทับใจซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของลีกของคุณ มีทีมมาหาคุณอยากเข้าร่วม PVP Live ไหม?

CW: นับตั้งแต่มีการประกาศ HPL สู่สาธารณะผู้เล่นและทีมทั้งคู่ต่างก็ออกมาจากงานไม้ที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของ PVP Live พวกเขารู้ว่าการต่อสู้จริงเมื่อพวกเขาเห็นมันและพวกเขาต่างก็กระตือรือร้นที่จะมีโอกาสได้แข่งขันในระดับสูงสุด พวกเขาตัดฟันบนบันไดเล่นพวกเขาได้รับประสบการณ์ในกิจกรรม pro / am วันหยุดสุดสัปดาห์และในที่สุดพวกเขาก็หิวกระหายที่จะลงสนามอย่างมืออาชีพใน HPL

RM: เห็นได้ชัดว่าทุกคนไม่สามารถสมัครกับคุณดังนั้นคุณจะเลือกทีมและผู้เล่นที่เข้าร่วมลีกของคุณได้อย่างไร

CW: ใน eSports มีการถกเถียงทางปรัชญาชั่วนิรันดร์ระหว่างรูปแบบที่ดีที่สุดคือเหตุการณ์เชิญหรือผู้ที่มีคุณสมบัติเปิดรับทุกคนในที่สาธารณะ เราตัดคำถามนี้ออกไปและมองไปที่ทหารผ่านศึกของกีฬาแบบดั้งเดิมเพื่อให้เราได้คำถามที่ดีกว่า: ใครใน eSports มีคุณสมบัติมากที่สุดที่จะรู้ว่าผู้เล่นคนใดที่อยู่ในระดับสูงสุดของการเล่นระดับมืออาชีพ? เราเชื่อว่าทีมของพวกเขาเองเนื่องจากภารกิจของพวกเขาในอุตสาหกรรมคือการรับสมัครฝึกฝนและปรับใช้ผู้เล่นที่ดีที่สุดที่พวกเขาสามารถทำได้

เราข้ามคำเชิญและผู้คัดเลือกสาธารณะทั้งหมดเข้าด้วยกันและเข้าหาชุดของทีมระดับสูงสุดที่เป็นที่ยอมรับมากที่สุดในกีฬา พวกเขาเลือกผู้เล่นที่ดีที่สุดสองคนสำหรับบัญชีรายชื่อ HPL ที่แอคทีฟ ผลลัพธ์ของวิธีนี้ชัดเจนทุกคืนใน HPL เนื่องจากผู้เล่นผลักดันขอบเขตของการแข่งขันอย่างต่อเนื่องให้แฟน ๆ มีระดับทักษะและไหวพริบที่ไม่เคยเห็นในเกมอื่น ศูนย์กลางของบ้าน เหตุการณ์ไม่มีแถบ

RM: เรายังได้รับการบอกว่าคุณมีกฎเกณฑ์เฉพาะและผู้ดูแลระบบสำหรับกิจกรรมของคุณ คุณเคยมีปัญหาในการให้ผู้เล่นตกลงที่จะเล่นตามกฎของคุณหรือไม่?

CW: เราไม่มีปัญหาใด ๆ ในการทำให้ผู้เล่นเห็นด้วยกับกฎของเรา ส่วนใหญ่เข้าใจถึงความปลอดภัยและความซื่อสัตย์ที่ทีมผู้ดูแลระบบไฟร์วอลล์เฉพาะได้เสนอให้กับพวกเขาในฐานะผู้เล่นมืออาชีพ ความคาดหวังของเราคือผู้เล่นจะเริ่มผลักดันผู้จัดงานอื่น ๆ เพื่อนำมาใช้ชุดการป้องกันของพวกเขาสำหรับความสมบูรณ์ของการเล่นการแข่งขันเริ่มต้นก่อนอื่นด้วยชุดกฎที่ยุติธรรมและสมดุล

RM: ตัดสินจากสถิติของ PVP Live คุณมีผลงานที่น่าประทับใจ ฮ่า ๆ Hearthstone และ DOTA 2. โฮสต์กิจกรรมหลายสิบรายการและการแข่งขันนับพันรายการสำหรับแต่ละรายการ คุณเล่นเพื่อขยายและครอบคลุมเกมการแข่งขันอื่น ๆ หรือไม่?

CW: เราลึกลงไปในกระบวนการเพิ่มเกมใหม่แล้ว ฉันยังไม่ต้องการที่จะให้อะไรเลย แต่สิ่งที่ฉันสามารถบอกคุณได้คือเราได้รับผลตอบรับจากแฟน ๆ ทั้งหมดจากการเปิดตัวของเราและวางลงในแผนงานของเราโดยตรง เกมไหนและเมื่อไหร่แฟน ๆ จะต้องรอดู

RM: เห็นได้ชัดว่าการสร้างอะไรบางอย่างเช่น PVP Live นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย แต่มันยากแค่ไหนที่คุณจะได้รับ Twitch streamers และผู้พัฒนาบนกระดานด้วยแนวคิด 'ESPN of eSports'

CW: จนถึงตอนนี้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดใน eSports - ผู้พัฒนาเกมผู้แพร่ภาพกระจายเสียงผู้เล่นแฟนผู้สร้างเนื้อหาและผู้จัดงานได้รับการตอบรับอย่างมากจากแนวคิดของ PVP Live เป็นเวลาหลายปีที่เราในฐานะแฟน ๆ eSports ได้มองด้วยความอิจฉาที่แฟนกีฬาดั้งเดิมและเนื้อหาที่มีคุณภาพสูงที่พวกเขาสนุก เราเชื่อว่าแฟน ๆ eSports สมควรได้รับคุณภาพและขอบเขตของเนื้อหาที่แฟนกีฬาดั้งเดิมให้การยอมรับและผู้สนับสนุนเกมและนักพัฒนาเกมก็กระตือรือร้นที่จะให้การสนับสนุนเราเมื่อเราสร้าง บริษัท สื่อนี้สำหรับแฟนเกม

RM: ตอนนี้ทำงานร่วมกับ Twitch streamers และผู้พัฒนาเกมเพื่อจัดกิจกรรมของคุณและยังสร้างศูนย์ข่าว 24/7 สำหรับ eSports คุณเคยเจอปัญหามากมายในการจัดการเรื่องนี้หรือไม่?

CW: เราไม่คาดว่าจะมีปัญหาในการเปิดตัวเครือข่าย eSports เนื่องจากเราใช้วิธีการวิจัยการวางแผนและการทดสอบเบต้า เราได้ทำการทดสอบหลายอย่างเมื่อต้นปีนี้เกี่ยวกับทุกสิ่งตั้งแต่โครงสร้างเวิร์กโฟลว์และการพิจารณาด้านเทคนิคในการใช้งานเครือข่าย และด้วยพันธมิตรเชิงกลยุทธ์ของเรา PRG ที่ด้านข้างของเราซึ่งได้จัดหาเทคโนโลยีการผลิตสำหรับการแสดงช่วงพักครึ่งซูเปอร์โบวล์, American Idol, แกรมมี่และกิจกรรมอื่น ๆ เรามั่นใจว่าเราสามารถผลิตข่าวที่มีคุณภาพสูงสุดเท่าที่เคยเห็นใน eSports

RM: ดังนั้นในที่สุดคุณวางแผนที่จะมีกลุ่มข่าวล้อเลื่อนที่ครอบคลุมเกมที่เฉพาะเจาะจงหรือมันจะเป็นการหมุนเวียนของคนใหม่อย่างต่อเนื่องหรือไม่?

CW: เครือข่ายจะถูกสร้างแบบจำลองหลังจากผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จที่มีอยู่จากข่าวเคเบิล 24 ชั่วโมงไปยังโรงไฟฟ้าของ Sportscenter ของ ESPN จะมีทีมข่าวหลักที่ครอบคลุมการแข่งขันทางด้านกีฬารวมถึงการหมุนเวียนผู้เชี่ยวชาญผู้เล่นผู้สร้างเนื้อหาและอื่น ๆ จากทั่วทั้งอุตสาหกรรมกีฬา

ฉันอยากจะขอบคุณ Casey Wehr ที่สละเวลานั่งคุยกับฉันเกี่ยวกับ PVP Live มันน่าตื่นเต้นที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับงานจำนวนมากที่ได้กลายเป็น ESPN ของ eSports และตอนนี้กำลังมุ่งหน้าไปที่ใด ฉันยังต้องการสนับสนุนให้ทุกคนลองดู PVP Live ด้วยตนเองเพื่อดูทุกสิ่งที่มีให้