BioShock สามารถสอนอะไรได้บ้างกับ BioShock Infinite & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 5 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 2 พฤศจิกายน 2024
Anonim
BioShock สามารถสอนอะไรได้บ้างกับ BioShock Infinite & การแสวงหา; - เกม
BioShock สามารถสอนอะไรได้บ้างกับ BioShock Infinite & การแสวงหา; - เกม

เนื้อหา

หัวใจของคุณแข่งในช่วงเวลาแห่งความสิ้นหวังในขณะที่เครื่องบินของคุณลงมาจากท้องฟ้า คุณสามารถเอาชีวิตรอดจากความผิดพลาดและความกลัวที่คุณเคยเปลี่ยนด้วยความอยากรู้อยากเห็นเหมือนประภาคารเชิญคุณเข้ามาในขณะที่คุณก้าวเข้ามาข้างในเสียงฝีเท้าของคุณดังก้องไปทั่วห้องและประตูด้านหลังคุณปิดดี มีเพียงเส้นทางเดียวเท่านั้นที่จะติดตาม วิธีเดียวที่จะไปคือลง จะเกิดอะไรขึ้นต่อไปจะอยู่ในความทรงจำของคุณตลอดไป ยินดีต้อนรับสู่ Rapture


พัฒนาโดย 2K และ เกมที่ไม่มีเหตุผล BioShock เป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณของ ระบบช็อค 2 และได้รับการชื่นชมจากนักวิจารณ์และผู้เล่นเมื่อได้รับการปล่อยตัวในปี 2550 ด้วยคะแนน 9.6 / 10 ในริติค (เวอร์ชั่นพีซี) แฟรนไชส์ได้รับการเข้าร่วมอีกครั้งในปี 2010 แต่มันก็ว่ายน้ำในน่านน้ำที่คุ้นเคย ของปีติ ในปี 2013 ซีรีส์มอบอำลาให้กับสังคม dystopian ใต้น้ำขณะที่มันบินเหนือเมฆเพื่อนำเสนอผู้เล่นไปยังเมืองโคลัมเบียสถานที่ของ BioShock Infinite

ชุดที่สามของชุดอนุญาตให้ผู้เล่นอาศัยบทบาทของ Booker DeWitt อดีตทหารที่ได้รับภารกิจเดินทางไปยังเมืองที่ลอยอยู่บนท้องฟ้าเพื่อช่วยเอลิซาเบ ธ ผู้หญิงที่ใช้ชีวิตทั้งชีวิตของเธอถูกขังอยู่ในหอคอย . ด้วยหลักฐานที่แปลกประหลาดเกมดังกล่าวได้แยกน่านน้ำของชุมชนเกม

ส่วนหนึ่งของผู้เล่นอ้างว่ามันไม่ใช่งานชิ้นเอกเนื่องจากนักวิจารณ์กำลังเทศนา กลไกการเล่นเกมที่นำเสนอนั้นตามการออกแบบหลักที่ใช้ในรายการแรกของแฟรนไชส์ ​​แต่ทีมที่ เกมที่ไม่มีเหตุผล ทำให้แน่ใจว่าจะเปลี่ยนสูตรเก่า

ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงทุกอย่างที่เป็นบวก อย่างไรก็ตาม บทความนี้มีรายละเอียดอย่างไร BioShock ทะลุ อนันต์ ในแง่มุมหนึ่ง การต่อสู้และวิธีที่นักพัฒนาสามารถนำบทเรียนที่ได้เรียนรู้ไปจากภาคแรกของซีรีส์ในช่วงที่สามเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจยิ่งขึ้น


ศัตรู "มนุษย์":

ใน BioShockผู้เล่นต่อสู้กับมนุษย์กลายพันธุ์ที่รู้จักกันในชื่อ Splicers ในลักษณะที่ปรากฏพวกเขาคล้ายกับซอมบี้ ใน อนันต์; ในทางกลับกันผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับทหารที่ดูธรรมดา ศัตรูในอดีต แม้กระนั้นมนุษย์รู้สึกมากกว่ามนุษย์จากหลัง ในหลายโอกาสตลอดทั้งประสบการณ์ของ BioShockเกมนำเสนอผู้เล่นที่มีโอกาสสังเกตศัตรูจากระยะไกล

ผ่านการกระทำและบทสนทนาผู้เล่นจะได้เห็นเรื่องราวและบุคลิกของพวกเขาดังนั้นจึงเป็นการเพิ่มความลึกให้กับตัวละครและจักรวาลของเกม ความรู้สึกที่มีมนุษยธรรมนี้ทำให้ศัตรูดูเหมือนเป็นคนจริงเมื่อเทียบกับเป้าหมายการยิงที่เรียบง่าย ด้วยการฆ่าพวกเขาผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังเก็บเกี่ยวชีวิต

ตัวอย่างที่ดีที่สุดของเทคนิคนี้ในการดำเนินการคือ Big Daddy ดูเหมือนว่าเป็นสัตว์ประหลาด แต่ผู้เล่นสามารถสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับพวกเขาได้อย่างง่ายดายเพราะมันจะไม่โจมตีเว้นแต่จะถูกโจมตีก่อน นี่เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้ชมได้ติดตามและสังเกตุความสัมพันธ์กับน้องสาว สิ่งที่พวกเขาทำและเสียงที่พวกเขาผลิตสื่อสารมากมายเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขาและบุคลิกของพวกเขา


องค์ประกอบนี้ไม่ค่อยมีอยู่ใน ไม่มีที่สิ้นสุด ซึ่งนำไปสู่ความคิดที่ว่าศัตรูไม่มีอะไรนอกจากบอทไร้ชีวิตโดยมีจุดประสงค์เพียงอย่างเดียวในการทำหน้าที่เป็นสถิติของจำนวนทหารที่ผู้เล่นฆ่าในเกม เป็นการดีที่เกมจะอนุญาตให้มีกลไกการเล่นเกมที่ซ่อนตัวเพื่ออนุญาตให้ผู้เล่นแอบฟังการสนทนาและเป็นสักขีพยานในกิจกรรมของศัตรู

ยิ่งผู้เล่นรู้เกี่ยวกับศัตรูมากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้นสำหรับสิ่งนี้จะช่วยให้พวกเขามีความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับพวกเขาดังนั้นการต่อสู้ที่มีความหมายมากขึ้นและปรับปรุงประสบการณ์โดยรวมโดยการสร้างจักรวาลที่ลึกลงไป BioShock. มีวิธีการอื่นเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์นี้และพวกเขาทำงานร่วมกันตามที่อธิบายหัวข้อถัดไป

ออกแบบตัวละคร:

สิ่งที่คุณสวมใส่สื่อสารเกี่ยวกับตัวคุณ หลักการนี้ยังคงเป็นจริงไม่ว่าจะเป็นเรื่องจริงหรือเป็นตัวละคร ศัตรู BioShock สวมชุดที่หลากหลายและแต่ละคนก็บอกเล็กน้อยว่าใครเป็นใครก่อนที่จะมีเหตุการณ์ของเกม ใน BioShock หลักการนี้มีจุดประสงค์เพื่อตอกย้ำความคิดที่ว่าศัตรูเป็นคนจริงโดยมีชีวิตที่ผิดพลาด

ใน อนันต์; แม้กระนั้นศัตรูส่วนใหญ่เป็นทหารที่สวมเครื่องแบบ การปรากฏตัวที่เป็นมาตรฐานของพวกเขาทำงานกับประสบการณ์โดยรวมเพราะทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนตัวละครที่ไม่มีชีวิตชีวา บอทที่มีอยู่สำหรับผู้เล่นที่จะสังหารทีละคน

เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ดังกล่าวผู้พัฒนาอาจเปลี่ยนศัตรูตัวหลักของเกม เมื่อพิจารณาว่าผู้อยู่อาศัยในเมืองมองว่า Booker DeWitt ตัวเอกในฐานะ "False Shepard" ทีมพัฒนาอาจเพิ่มพวกเขาเป็นศัตรูหลักที่จะทำทุกอย่างภายในมือเพื่อขับไล่ "ปีศาจ" และปกป้องพวกเขา เมือง. สิ่งนี้จะเพิ่มความแตกต่างในเสื้อผ้าซึ่งจะทำให้ศัตรูมนุษย์มากขึ้นและดังที่กล่าวไว้ในที่นี้เพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์

น้อยมาก:

ด้วยเทคนิคทั้งสองที่นำเสนอในที่นี้ BioShock สร้างศัตรูที่ไม่เหมือนใครซึ่งดึงดูดผู้เล่นในการต่อสู้ที่น่าจดจำ แต่ละครั้งที่ผู้เล่นเข้าร่วมการต่อสู้เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับตัวเองและพวกเขาไม่ค่อยพบศัตรูมากกว่าหนึ่งคนในคราวเดียว เกมนี้ได้รับอนุญาตให้ใช้วิสัยทัศน์ในการสื่อสารกับผู้ชมว่าพลเมืองของ Rapture เป็นคนเช่นกัน มีศัตรูอยู่สองสามหน้าจอในเวลาเดียวกันมันเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะฟังและสังเกตพวกเขา; ซึ่งจะเป็นไปไม่ได้หากมีศัตรูนับสิบคนเข้ามาในพื้นที่

ใน ไม่มีที่สิ้นสุด ในทางกลับกันศัตรูอาจปรากฏขึ้นหลายสิบซึ่งทำให้ผู้เล่นไม่สามารถเข้าใจได้อย่างถ่องแท้ หากปราศจากบริบทนี้มุมมองของมนุษย์จะสูญหายไปดังนั้นการต่อสู้กับพวกเขาจึงเป็นงานที่น่าดึงดูดน้อยลง ในขณะที่ BioShock เน้นความสำคัญของการต่อสู้โดยใช้ความขาดแคลนใน อนันต์การต่อสู้เกิดขึ้นบ่อย ๆ ทำให้สูญเสียความสำคัญเนื่องจากการทำซ้ำ ตามที่พูดไป“ ถ้าทุกอย่างเน้นไว้ไม่มีอะไร” นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าเพื่อที่จะเอาชนะศัตรูให้เป็นงานที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้นนักพัฒนาทุกคนต้องทำคือลดจำนวนการต่อสู้ลง

วิธีนี้ใช้ได้ผล BioShock เนื่องจากจำนวนของพื้นที่ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจนอกเหนือจากหลักสูตรหลักของการกระทำของเรื่อง สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีสิ่งที่น่าสนใจที่จะทำในขณะที่ไม่ต่อสู้ อนันต์การขาดสถานที่สำหรับให้ผู้ชมดำดิ่งเพื่อเปิดเผยรายละเอียดของเมืองไม่ได้ให้อะไรมากนักสำหรับผู้เล่นที่จะช่วยชีวิตจากการดำเนินเรื่องและต่อสู้กับศัตรู

ด้วยวิธีนี้กล่าวว่าเพื่อสร้างประสบการณ์การต่อสู้ที่มีความหมายมากขึ้น BioShock Infiniteผู้พัฒนาสามารถลดจำนวนการต่อสู้และศัตรูในขณะที่ขยายแผนที่ของเกมเพื่อกระตุ้นการสำรวจ มี อย่างไรก็ตามองค์ประกอบอื่นจาก BioShock ที่จะต้องดำเนินการเพื่อให้วิธีการนี้ทำงาน

การออกแบบระดับ:

อีกปัจจัยจาก BioShock นั่นทำให้ประสบการณ์การต่อสู้ที่น่าสนใจคือองค์ประกอบของความลึกลับ ลักษณะใกล้เคียงของเมือง Rapture ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถรู้ได้ว่ากำลังรออะไรอยู่ในมุมถัดไป อาจมีศัตรูรายอื่นหรืออาจเป็นเพียงโถงทางเดินว่างเปล่าอีกแห่ง แต่ผู้เล่นจะไม่มีทางรู้จนกว่าจะถึงที่นั่น

ผ่านการออกแบบเสียงสิ่งนี้นำไปสู่ช่วงเวลาการแข่งหัวใจหลายครั้งสำหรับผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะคาดหวังที่เลวร้ายที่สุด ใน อนันต์เนื่องจากลักษณะกลางแจ้งของเมืองโคลัมเบียองค์ประกอบของความลึกลับหายไปเนื่องจากผู้เล่นมีมุมมองที่กว้างขวาง

เพื่อนำองค์ประกอบของความลึกลับมา ไม่มีที่สิ้นสุด แนวคิดนี้จะต้องมีการปรับเนื่องจากความแตกต่างระหว่างปีติและโคลัมเบีย ก่อนหน้านี้เป็นชุดของทางเดินแคบ ๆ ในขณะที่หลังเป็นสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง

ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่านักออกแบบระดับสามารถใช้อาคารจากยูโทเปียลอยเพื่อส่งมอบองค์ประกอบ "ความกลัวของสิ่งที่ไม่รู้จัก" ใน ไม่มีที่สิ้นสุด โดยวางศัตรูไว้ข้างในซึ่งจะยิงผู้เล่นผ่านหน้าต่าง สถานการณ์นี้ทำให้ปัญญาประดิษฐ์ของเกมมีความเป็นไปได้ที่จะดึงดูดผู้เล่นเข้ามาซุ่มโจมตีเนื่องจากไม่มีทางที่ผู้ชมจะบอกได้ว่าอาคารถูกครอบครองโดยทหารกระหายเลือดหรือไม่

คำแนะนำนี้จะเพิ่มตัวเลือกของศัตรูเพื่อให้ครอบคลุมจากไฟของผู้เล่นดังนั้นการต่อสู้ที่ยากขึ้นและบังคับให้ผู้เล่นใช้เวลามากขึ้นในการกำจัดศัตรูซึ่งจะช่วยลดจำนวนศัตรูในแต่ละครั้ง ลำดับการต่อสู้ การสร้าง; ดังนั้นประสบการณ์การต่อสู้ที่มีความหมายมากขึ้น

สรุป:

ฉันสรรเสริญนักพัฒนาของ BioShock สำหรับการพัฒนาแนวทางใหม่แทนที่จะยึดติดกับสูตรดั้งเดิมของพวกเขา ในขณะที่ฉันนับถือ อนันต์ ในฐานะหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่นมาฉันไม่สามารถประสาทหลอนได้ มีแง่มุมต่างๆที่น่าจะดีกว่านี้ การต่อสู้เป็นหนึ่งในพวกเขา

วัตถุประสงค์ของบทความนี้เพื่อแสดงให้เห็นว่าเทคนิคที่ใช้ในชื่อต้นฉบับจะดีขึ้นได้อย่างไร อนันต์ หากนักพัฒนาได้นำมาใช้พวกเขาในนั้น

องค์ประกอบใดจาก BioShock คุณคิดว่าควรได้รับการดำเนินการไป ไม่มีที่สิ้นสุด? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น!