โคลนและจุลภาค; Sci-Fi และจุลภาค; และ Reanimation & เครื่องหมายจุลภาค; โอ้ฉัน & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Echo Developer Martin Emborg

Posted on
ผู้เขียน: Frank Hunt
วันที่สร้าง: 20 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 14 พฤษภาคม 2024
Anonim
โคลนและจุลภาค; Sci-Fi และจุลภาค; และ Reanimation & เครื่องหมายจุลภาค; โอ้ฉัน & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Echo Developer Martin Emborg - เกม
โคลนและจุลภาค; Sci-Fi และจุลภาค; และ Reanimation & เครื่องหมายจุลภาค; โอ้ฉัน & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Echo Developer Martin Emborg - เกม

เสียงสะท้อน เป็นเกมเปิดตัวอัลตร้าอัลตร้าที่พัฒนาโดยโคเปนเฮเกนในฐานะสตูดิโออินดี้ คุณเล่นเป็น En ซึ่งหลังจาก 100 ปีในภาวะชะงักงันในสภาวะแช่แข็งต้องเดินผ่านวังเพื่อชุบชีวิตคนลึกลับที่“ ไม่ควรหลงทาง”


ห่างจากอาคารหินอ่อนแบบคลาสสิกจริง ๆ แล้ววังเป็นสิ่งมีชีวิตที่ปราศจากมนุษย์อาศัยอยู่ ด้วยการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยมันจะคอยสังเกตทุกการเคลื่อนไหวของคุณและสร้างโคลนของตัวละครของคุณที่เรียกว่า Echoes ซึ่งจะพยายามกำจัดคุณ เกมใช้หนังสือ sci-fi เป็นหลักและโยนมันออกไปนอกหน้าต่างโดยใช้สำเนาเหล่านี้อย่างชาญฉลาดเพื่อเลียนแบบสไตล์การเล่นของคุณ - หมายถึงคุณจะต้องเปลี่ยนยุทธวิธีของคุณให้ก้าวหน้า

ฉันโชคดีที่ได้มีโอกาสพูดคุยกับ Martin Emborg ผู้นำการออกแบบสำหรับ เสียงสะท้อนและคลายความคิดของเขาเกี่ยวกับและสร้างแรงบันดาลใจเบื้องหลังชื่อนี้

GameSkinny: Ultra Ultra ค่อนข้างใหม่สำหรับอุตสาหกรรมเกม การเดินทางครั้งนี้เป็นยังไงบ้างที่คุณจะไปจากนักพัฒนาที่มุ่งมั่นสู่ทีมพัฒนาที่แท้จริง?

Martin Emborg: ถึงแม้ว่า เสียงสะท้อน เป็นเกมแรกของเราในฐานะ บริษัท ส่วนใหญ่เราส่งเกมไปสองสามเกมที่ IO-Interactive [สตูดิโอด้านหลัง นักฆ่า] การเปลี่ยนจากการทำงานในสตูดิโอขนาดใหญ่ไปสู่การทำด้วยตัวเองนั้นได้ผลมากกว่าที่ฉันคิดว่าพวกเราทุกคนคาดหวัง แต่ในเวลาเดียวกันมันก็เป็นประสบการณ์ที่ปลดปล่อยอย่างสร้างสรรค์เช่นกัน Unreal 4 มีส่วนเกี่ยวข้องกับเรื่องนี้เช่นกันเนื่องจากเราสามารถเริ่มสร้างเกมของเราได้ตั้งแต่วันแรกโดยใช้ซอฟต์แวร์เกรด AAA


GS: จากรูปลักษณ์ของ เสียงสะท้อนมันยากที่จะเชื่อว่าทีมงานเพียงแปดคนพัฒนามัน ขนาดของทีมของคุณมีผลต่อกระบวนการพัฒนาของคุณอย่างไรและจำนวนแนวคิดที่คุณสามารถดำเนินการในเกมเวอร์ชั่นสุดท้ายได้อย่างไร

ฉัน: การสื่อสารนั้นง่ายกว่ามากเมื่อคุณมีคนน้อยลงดังนั้นการได้สิ่งที่“ ใช่” นั้นง่ายกว่า แต่แน่นอนจำนวนมากนั้นเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ เราพยายามที่จะฉลาดเกี่ยวกับชุดหลักของเราและไม่เสียเวลากับสินทรัพย์ที่จำเป็นน้อยกว่า

GS: ตัวอย่างมีการตั้งค่าพระราชวังที่ดูเหมือนว่าจะรวมสถาปัตยกรรมคลาสสิกกับองค์ประกอบอนาคตนิยายวิทยาศาสตร์ อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้สุนทรียศาสตร์นี้และคุณนำไปใช้ในการสร้างมันได้อย่างไร

ฉัน: แม้ว่ามันจะเป็นเกมคลาสสิค แต่การตั้งเกมในวังก็ให้ความรู้สึกสดชื่น แรงบันดาลใจจากการมองเห็นของเรานั้นมีมากมาย แต่อาจเป็นสถาปัตยกรรมที่แท้จริง: แวร์ซายและแฟรงค์ลอยด์ไรต์เป็นแหล่งข้อมูลหลักที่ฉันคิด


GS: ด้วยตัวเอกหญิงใน En และการตั้งค่า sci-fi บางคนอาจบอกว่านี่เป็นเกมประเภท Metroidvania คุณจะบอกว่า ทรอยด์ มีอิทธิพลอย่างไร

ฉัน: แน่นอน, ทรอยด์ มีอยู่ในจิตสำนึกส่วนรวมของเราเป็นสิ่งพื้นฐาน แต่คิด เสียงสะท้อน ในฐานะที่เป็นทรอยด์วาเนียตามสภาพแวดล้อมและเพศนั้นค่อนข้างจะยืด คงจะเจ๋งที่จะทำสักวันหนึ่ง!

GS: ความคิดที่ว่ามีโคลน (หรือเสียงสะท้อนในกรณีนี้) คัดลอกพฤติกรรมของคุณในเกมทำให้มันแตกต่างจากนักยิงไซไฟคนอื่น ๆ อะไรทำให้คุณใช้กลไกนี้ในเกมและมันให้บริการเพื่อปรับปรุงประสบการณ์สำหรับผู้เล่นอย่างไร เป็นไปได้ไหมที่จะฉลาดกว่าเสียงสะท้อนเหล่านี้?

ฉัน: คนที่คุณต้องฉลาดกว่าคือตัวคุณเอง ในหลาย ๆ องค์ประกอบที่น่าสนใจที่สุดของเกมคือผู้เล่นและด้วย Echo AI เราได้วางแนวหน้าและกึ่งกลางไว้

(บันทึก: นี่เป็นที่ชัดเจนจากคำแนะนำที่มาร์ตินบรรยายหลังจากการสัมภาษณ์)

GS: การตั้งค่าของวัง (และสะท้อนกลับ) อธิบายการบรรยายเกี่ยวกับภารกิจของ En เพื่อฟื้นฟู "ชีวิตที่ไม่ควรพลาด" อย่างไร มีข้อมูลพื้นหลังเพิ่มเติมที่คุณสามารถให้เราเกี่ยวกับโลกที่เธอกำลังเยี่ยมชมหรือเป้าหมายสูงสุดของเธอคืออะไร?

ฉัน: ฉันไม่มีข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับคุณ แต่มีคำถามเพิ่มเติมสองสามข้อ:

เธอพบวังได้อย่างไร ทำไมเธอถึงเชื่อว่าเธอสามารถนำคนออกมาจากที่นี่ได้? และแน่นอนว่า En คือใครและเธอคนนี้ต้องการที่จะชุบชีวิต?

นี่คือคำถามทั้งหมดที่เรื่องราวหมุนรอบ ผู้เล่นถูกทิ้งลงในการบรรยายขณะที่เธอตื่นขึ้นมาบนเรือและต้องแยกแยะสถานการณ์ด้วยกันจากการสนทนาระหว่าง En และเรือ AI London ของเรือขณะที่พวกเขาเข้าไปในวังที่มืดมิด

GS: ถ้า เสียงสะท้อน คือความสำเร็จคุณจะพิจารณาสร้างภาคต่อของมันหรือเปลี่ยนเป็นแฟรนไชส์หรือไม่? อีกทางหนึ่งทีมของคุณต้องการปล่อยให้มันเป็นเกมแบบสแตนด์อโลนและใช้บทเรียนที่ได้เรียนรู้จากการพัฒนาเกมนี้กับโครงการใหม่หรือไม่?

ฉัน: เราเริ่ม Ultra Ultra ให้เป็นอิสระและเพื่อให้ใจของเราตัดสินใจว่าเกมที่เราทำงาน เราไม่ต้องการเลี้ยว เสียงสะท้อน เป็นแฟรนไชส์ ​​แต่ฉันจะไม่ลดความเป็นไปได้ที่จะมีเกมเพิ่มขึ้นในจักรวาลนั้น

ขอขอบคุณมาร์ตินเอ็มบอร์ก (ผ่านปรมาจารย์ PR Chris Chris Kramer จาก Forty Seven Communications) สำหรับการตอบคำถามการเผาไหม้ของฉัน เสียงสะท้อน จะเปิดตัวใน PS4 Pro, PS4 และ Steam ในวันที่ 19 กันยายนคุณสามารถตรวจสอบเว็บไซต์ของเกมและติดตามฟีด Twitter หรือหน้า Facebook ของ Ultra Ultra หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปิดตัวที่จะเกิดขึ้นนี้