บริษัท ไม่ใช่คน & lpar; ยกเว้นเมื่อเราต้องการให้พวกเขา & rpar;

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 2 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 ธันวาคม 2024
Anonim
บริษัท ไม่ใช่คน & lpar; ยกเว้นเมื่อเราต้องการให้พวกเขา & rpar; - เกม
บริษัท ไม่ใช่คน & lpar; ยกเว้นเมื่อเราต้องการให้พวกเขา & rpar; - เกม

เนื้อหา

มันเป็นมาตรฐานสองเท่าที่ดีที่สุด


หลังจากมีข่าวว่า Facebook ซื้อ Oculus VR และแบ็กสแลชต่อทั้ง Facebook และ Oculus หลังจากนั้นมีรายงานว่าพนักงานของ Oculus บางคนมีภัยคุกคามต่อความตายที่ส่งถึงพวกเขา

ดูเหมือนว่าผู้เล่นเกมบางคนไม่สามารถบอกความแตกต่างระหว่าง บริษัท และผู้คนที่ทำงานให้ บริษัท ได้

นั่นไร้สาระ วัยรุ่นที่ทำงานที่ McDonalds จะไม่รับผิดชอบต่อความอ้วน ไม่ใช่ครอบครัวของคนงาน Oculus ที่รับผิดชอบต่อการตัดสินใจทางธุรกิจ

ชัดเจน แต่ภัยคุกคามยังคงเกิดขึ้น

มีหลายเหตุผลสำหรับสิ่งนี้ บนอินเทอร์เน็ตมันง่ายกว่ามากสำหรับเสียงของคุณที่จะเป็นหนึ่งในฝูงชน; มีปัญหาเกี่ยวกับการไม่เปิดเผยชื่อและการอภิปรายเกี่ยวกับสิ่งที่และสิ่งที่ไม่เสรีภาพในการพูด แต่สิ่งเหล่านี้นำไปสู่ข้อสรุปที่ใหญ่กว่าอย่างใดอย่างหนึ่ง:

เราไม่สามารถบอกความแตกต่างระหว่างธุรกิจและผู้คนได้ในขณะนี้

หมายเหตุเกี่ยวกับความเป็น บริษัท

บุคลิกภาพองค์กร เป็นแนวคิดทางกฎหมายที่ บริษัท อาจได้รับการยอมรับว่าเป็นบุคคลในสายตาของกฎหมาย พื้นฐานสำหรับการอนุญาตให้มีกฎหมายที่ค่อนข้างแปลกคือคน (ผู้ถือหุ้นพนักงานและอื่น ๆ ) ไม่ควรสูญเสียแง่มุมของสิทธิมนุษยชนเมื่อทำหน้าที่เป็น บริษัท ที่พวกเขาทำงานให้ สิ่งนี้นำไปสู่การอ้างสิทธิ์ในเสรีภาพส่วนบุคคลที่มากขึ้นเรื่อย ๆ (เช่นความสามารถในการโกหก); และเมื่อ บริษัท ถูกมองว่าน้อยเหมือนงานและเหมือนเป็นคนมากขึ้นแทรก บริษัท เกม] การกลายเป็นรวดเร็ว [วิจารณ์การแทรกของทุกคนที่ทำงานให้กับ บริษัท เกม] แม้ว่าเราจะไม่ได้ตระหนักถึงมัน ใช้ Minecraft:


เรากำลังพูดถึงอาจนำ Minecraft เวอร์ชันหนึ่งไปยัง Oculus ฉันเพิ่งยกเลิกข้อตกลงนั้น Facebook คืบคลานฉันออกไป

- Markus Persson (@notch) 25 มีนาคม 2014

สำหรับคนส่วนใหญ่ @notch คือ Minecraft บริษัท เป็นหนึ่งเดียวโดยรวม แต่ในขณะที่ในอุตสาหกรรมเกมนักเล่นเกม (ปกติ) คุ้นเคยกับนักพัฒนาบางคนที่อยู่เบื้องหลังเกมโปรดของพวกเขานี่ไม่ใช่กรณีสำหรับซุปเปอร์มาร์เก็ตขนาดใหญ่ ใครคือ CEO ของเทสโก้ในตอนนี้ เผง คุณไม่รู้ฉันไม่รู้เราไม่แคร์

โซเชียลมีเดียทำให้ปรากฏการณ์นี้ง่ายขึ้น

โซเชียลมีเดียเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้เราใส่ใจ 'ตัวละคร' ของธุรกิจถูกสร้างขึ้นโดยคณะกรรมการเพื่อให้เป็นที่ชื่นชอบของคนจำนวนมากที่สุด - เป็นประเภทที่ดีที่สุด คน 'Waldo Moment' ของเราคือตอนนี้ เมื่อคุณเห็นทวีตเช่นนี้:

ขออภัยวันจันทร์เราไม่สามารถจัดการคุณได้ในวันนี้ เรากำลังส่องแสงสัญญาณรูปถ้วยกาแฟขึ้นสู่ท้องฟ้าและรอการช่วยเหลือ

- เทสโก้ (@Tesco) 31 มีนาคม 2014 ธุรกิจขนาดใหญ่ต้องการสื่อสังคมออนไลน์มันบล็อกพนักงานจากการวิจารณ์ของผู้บริโภค

มันกำลังออกไปเสนอ บริษัท ในฐานะมนุษย์ โซเชียลมีเดียทำหน้าที่เป็นหน้ากาก แต่พวกเขาเป็นใบหน้าของเจนัสซึ่งเป็น บริษัท ที่อยู่ข้างหนึ่งใบหน้ามนุษย์บนอีกด้านหนึ่ง นั่นเป็นสาเหตุที่ธุรกิจขนาดใหญ่ต้องการสื่อโซเชียลจึงปิดกั้นพนักงานจากการวิจารณ์ของผู้บริโภค


แต่นี่คือ Paradox ของ Xeno: เอา บริษัท หนึ่งแสนคนเอาพนักงานหนึ่งคนออกไป เป็น บริษัท เล็ก ๆ หรือยัง ไม่มี? ตกลงเราจะทำอีกครั้งตอนนี้มีคน 99,998 คน? ขนาดเล็ก? ยังไม่ ... แต่ทำเวลาพอและไม่มีขอบเขตระหว่าง บริษัท ใหญ่กับ บริษัท เล็ก

ธุรกิจมีขนาดเล็กแค่ไหนก่อนที่การวิพากษ์วิจารณ์จะหยุดโจมตีธุรกิจและเริ่มโจมตีผู้คนโดยตรง

ในอุตสาหกรรมเกมซึ่งเต็มไปด้วยนักพัฒนาขนาดเล็ก - มักแสดงถึงการทำงานของพวกเขาผ่านบัญชีโซเชียลมีเดียส่วนตัว - นักเล่นเกมต้องถามว่าเขตแดนนั้นถูกวิพากษ์วิจารณ์เกมหรือ บริษัท และวิจารณ์ผู้คนอย่างไร

ออสการ์ไวลด์ผู้ยิ่งใหญ่เคยกล่าวไว้ว่า

"ไม่มีสิ่งเช่นหนังสือคุณธรรมหรือผิดศีลธรรมหนังสือมีทั้งเขียนดีหรือเขียนไม่ดีนั่นคือทั้งหมดที่"

สิ่งนี้แปลได้ดีกับสื่อทุกประเภท Ezra Pound เป็นพวกฟาสซิสต์ ออร์สันก็อตต์การ์ดเป็น homophobe; พิมพ์ "Phil Fish is" ไปที่การเติมข้อความอัตโนมัติของ Google ด้วย "douche," "prick," หรือ "jerk" แต่พวกเขาก็ยังทำผลงานได้ยอดเยี่ยมและการวิจารณ์งานควรแยกออกจากการวิจารณ์ของคน

เราอาจไม่ชอบสิ่งที่กำลังพูด แต่เราควรที่จะปกป้องความตายเพื่อสิทธิของพวกเขาในการพูด