eSports กำลังยับยั้งความสร้างสรรค์ในเกมอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Tamara Smith
วันที่สร้าง: 23 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 30 ตุลาคม 2024
Anonim
คนรุ่นใหม่อยากรุ่งเรืองในการทำงานต้องฟัง l พี่นก มณีรัตน์ CEO SEA THAILAND  (Shopee ,Garena)
วิดีโอ: คนรุ่นใหม่อยากรุ่งเรืองในการทำงานต้องฟัง l พี่นก มณีรัตน์ CEO SEA THAILAND (Shopee ,Garena)

เมื่อเกมเริ่มเข้าถึงได้มากขึ้นเรื่อย ๆ น้ำหนักของพวกเขาในอุตสาหกรรมบันเทิงก็เพิ่มขึ้น วิดีโอเกมไม่เพียงแสดงชิ้นส่วนของวงกลมที่ใหญ่ขึ้นกว่า แต่ก่อนพวกเขายังสร้างรูปแบบที่เราคิดในด้านอื่น ๆ การพูดคุยเกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกยังคงดำเนินต่อไประยะหนึ่งและการเพิ่มขึ้นของรางวัลเงินสดเป็นไปได้ด้วยผู้ชมหลายล้านคนที่ชมการแข่งขันแสดงให้เห็นว่าการแข่งขันเกมอยู่ที่นี่ คำอธิบายของกลุ่มรางวัลที่ใหญ่ที่สุดใน eSports สามารถดูได้ด้านล่าง


แต่ผลกระทบของการเพิ่มขึ้นของการแข่งขันเกมที่มีทักษะปรากฏว่าเข้าถึงได้โดยเจตนาหรือไม่มากไปกว่าที่คาดไว้มากที่สุด นักพัฒนาซอฟต์แวร์ดูเหมือนจะให้ความสำคัญกับการพัฒนาเกมมากขึ้นโดยเฉพาะ สำหรับ eSports เสียค่าใช้จ่ายในการสร้างสรรค์เกมหรือสตูดิโอ เป้าหมายกำลังขยับอย่างน้อยนักพัฒนาบางคนจาก "สิ่งที่ทำให้เกมนี้เป็นเกมที่ดีในการเล่น" เป็น "สิ่งที่จะเป็นเกมที่ดีในการเล่น และ ดู” แน่นอนว่าหากทั้งสองฝ่ายพึงพอใจก็เป็น win-win และบทความนี้จะถูกลืมในเวลาที่กำหนด อย่างไรก็ตามแนวโน้มล่าสุดแสดงให้เห็นว่าความคิดสร้างสรรค์จะเป็นเหยื่อที่แท้จริง

Rainbow Six Siegeล่าสุดในเทพนิยายที่ทำเครื่องหมายสำหรับการต่อสู้ที่ไม่คาดคิดและวิธีการวางแผนกลยุทธ์ที่คุ้มค่าสูงตอนนี้คล้ายกับ Counter-Strike มากกว่าสิ่งอื่นใด อาร์เอส เกมก่อนหน้านั้นโดยเฉพาะชื่อเรื่องที่ได้รับการชื่นชมมากที่สุดในสมัยนั้น ของที่ระลึกของ รุ่งอรุณแห่งสงคราม ซีรีส์ได้ใช้ความเชื่อมั่นมากขึ้นเมื่อมันปรับเปลี่ยนจาก RTS ที่เป็นผู้สร้างฐานแบบดั้งเดิมมาเป็น RPG แอ็คชั่นทางยุทธวิธีใน รุ่งอรุณแห่งสงคราม II. การเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงในการเล่นเกมทำให้บางคนผิดหวัง แต่ก็ยังได้รับการตอบรับอย่างดีจากหลาย ๆ คนที่ชื่นชมการผสมผสานระหว่าง RTS และองค์ประกอบ RPG ที่ทำให้หลาย ๆ Warcraft III 'ส่วนที่ดีที่สุด การเปลี่ยนแปลงที่ทำกับชื่อล่าสุดนั้นเป็นภาพรวมโดยรวมของการรับที่แย่กว่าไม่ใช่แค่จากนักวิจารณ์เกม แต่ยังได้รับคำติชมเชิงลบจากฐานผู้เล่นด้วยความคล้ายคลึงกันที่น่าสงสัย ตาร์คราฟ II และการเล่นเกม MOBA


และไม่ใช่แค่ซีรีย์เกมที่ได้รับความเดือดร้อน นักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ที่ครั้งหนึ่งเคยพยายามที่จะแยกแยะตัวเองออกจากการแข่งขันตอนนี้ล้อเลียนหรือดัดแปลงผลิตภัณฑ์ของตัวเองเพื่อให้พวกเขาเป็นมิตรกับผู้ชมสตูดิโอครั้งหนึ่งเคยโด่งดังในเรื่องคุณภาพของผลิตภัณฑ์และความเป็นเอกลักษณ์ในตลาดตอนนี้ดูเหมือนว่าจะทำเลียนแบบซึ่งกันและกันเหมือนกับที่นักพัฒนาหลายคนพยายามที่จะทำสำเนา Call of Dutyสูตรสำเร็จในการยิงของตัวเอง ในขณะที่ Valve มี Dota 2 และ สิ่งประดิษฐ์ (ก Dota 2 เกมไพ่ที่กำลังพัฒนา) Blizzard มี วีรบุรุษแห่งพายุ Hearthstone, และ Overwatch (อีกชื่อหนึ่งที่ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก MOBA) และจากนั้นก็มีกรณีจากผู้พัฒนาที่รู้จักน้อย แต่มีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ เช่น Hi-Rez Studio's ตบอย่างแรง และ Paladinsหรือเนื้อหา MOBA ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของทั้งหมด League of Legends.

จากมุมมองทางธุรกิจมันเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจตรรกะในการเกาะติดกับสูตรที่มีอัตราความสำเร็จสูง แต่ผู้มีอำนาจตัดสินใจในหัวของ บริษัท เหล่านี้จะจำได้ดีว่ามันไม่ได้เป็นความคิดทางธุรกิจหรืออุตสาหกรรมสตรีมที่ทำกำไรเพียงอย่างเดียวที่ให้พวกเขาจัดการเกมที่ตอนนี้คิดเป็นเงินดอลลาร์และผู้ชมนับล้าน ต้นกำเนิด MOBA ส่วนใหญ่สามารถนำมาประกอบกับการสร้างแผนที่ที่กำหนดเองเดียวที่ทำในวันที่ ตาร์คราฟ รู้จักกันในนาม Aeon of Strife ทำโดยผู้สร้างแผนที่เท่านั้นที่รู้จัก Aeon64 ในทำนองเดียวกันมันควรไปโดยไม่บอกว่าชื่อที่ประสบความสำเร็จอย่างเหลือเชื่ออื่น ๆ ในปัจจุบันเช่น Minecraft, ผู้เล่น Battlegrounds ไม่ทราบชื่อ, หรือ Counter-Strike ไม่มีต้นกำเนิดของพวกเขาในห้องที่เต็มไปด้วยผู้บริหาร MBA แต่ในวิดีโอเกมที่ชื่นชอบตัวเอง


แม้ว่าจะเร็วเกินไปที่จะพูดให้ชัดเจน แต่ดูเหมือนว่าผู้พัฒนารายใหญ่บางรายไม่สนใจที่จะทำสิ่งที่เป็นของตัวเองและตอนนี้มีเป้าหมายที่สูตรที่ประสบความสำเร็จและเป็นมิตรกับผู้ถือหุ้น "ปัญหา" กับความสำเร็จของ eSports ก็คือดูเหมือนว่ามันมีส่วนทำให้มุมมองของ บริษัท ในระยะยาวลดลง ข่าวดีก็คือสิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาอินดี้มีพื้นที่มากขึ้นที่จะส่องแสงกว่าที่เคย ง่ายกว่าที่จะได้รับการสนับสนุนทางการเงินจาก crowdfunding สตูดิโอขนาดเล็กมีโอกาสที่ดีในการแบ่งปันความคิดของตนเองโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการถูกบดบังโดยเด็กที่ใหญ่กว่าที่ทุกคนต่างกังวลกับการเลียนแบบกันและกัน