Couch Gaming และ Game Boy Jams & colon; บทสัมภาษณ์ EendHoorn Games

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 28 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 ธันวาคม 2024
Anonim
Couch Gaming และ Game Boy Jams & colon; บทสัมภาษณ์ EendHoorn Games - เกม
Couch Gaming และ Game Boy Jams & colon; บทสัมภาษณ์ EendHoorn Games - เกม

วันที่เล่นเกมบนโซฟากับเพื่อนของคุณกำลังมองไกลและไกลออกไป พวกเราหลายคนที่ GameSkinny กำลังไว้ทุกข์ถึงการสูญเสียหนึ่งในประเพณีที่น่าภาคภูมิใจของเกมและการยกย่องสตูดิโอที่ยังคงมอบเกมที่ยอดเยี่ยมให้เล่นกับเพื่อน ๆ


นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันนั่งลงกับ Martino Wullems ผู้พัฒนาเกม EendHoorn เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการพัฒนาอินดี้การเปิดตัว Steam ที่กำลังจะมาถึงของเกมการแข่งขันที่ยอดเยี่ยมของเขา SpiritSphereและการตายของเกมการแข่งขันที่นอน

GameSkinny: คุณช่วยเล่าให้ฉันฟังหน่อยได้ไหมเกี่ยวกับตัวคุณและการเริ่มต้นอาชีพของคุณในฐานะนักพัฒนาอินดี้?

มาร์ติโน: ฉันมาจากเนเธอร์แลนด์อย่างที่คุณได้ยินจากสำเนียงชาวดัตช์ที่น่ากลัว (หัวเราะ) ฉันอาศัยอยู่ในเมืองที่มีชื่อว่าฮาอาเลมมันอยู่ติดกับอัมสเตอร์ดัมเช่นสิบห้านาทีและนั่นคือสิ่งที่ฉันเรียนในวิทยาลัย ฉันเรียนการออกแบบการสื่อสารและมัลติมีเดียที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกม แต่นั่นเป็นวิธีที่ฉันได้รับการแนะนำครั้งแรกในการเขียนโปรแกรมและจากนั้นฉันก็ฝึกฝนมากขึ้นในเวลาของตัวเองและตอนนี้ฉันกำลังสร้างเกม

GS: คุณเป็นส่วนหนึ่งของทีมหรือคุณแค่สร้างเกม

มาร์ติโน: แค่ฉัน. ฉันทำทุกอย่างเกี่ยวกับศิลปะและการเขียนโปรแกรมและฉันมีเพื่อนที่ช่วยฉันในด้านการตลาดจัดการกับอีเมลและสิ่งของต่างๆ


GS: คุณช่วยเล่าเรื่องเกี่ยวกับเกมอื่น ๆ ที่คุณพัฒนาหน่อยได้ไหม?

มาร์ติโน: ก่อนที่ฉันจะไปอินดี้ฉันทำงานที่ บริษัท ชื่อ Flavor ในอัมสเตอร์ดัมและพวกเขาส่วนใหญ่ทำเกมแฟลช ไม่มีอะไรใหญ่โต แต่มันเป็นการฝึกฝนที่ดีที่จะพัฒนาเกมและทำเกมเล็ก ๆ การจบเกมส่วนใหญ่ทำให้คำสาปของโปรแกรมเมอร์คือคุณไม่สามารถเล่นจบเกมใด ๆ (หัวเราะ)

หลังจากนั้นฉันมีปัญหากับสุขภาพของฉัน ฉันไม่สามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้อีกต่อไปดังนั้น บริษัท จึงต้องปล่อยฉันไป ... ฉันเข้าร่วม บริษัท อินดี้ของเพื่อนเพราะพวกเขาทำงานที่บ้านดังนั้นเวลาจึงยืดหยุ่นมากขึ้น เมื่อใดก็ตามที่แขนของฉันเจ็บปวดมากฉันก็สามารถหยุดพักพักผ่อนและเสร็จในวันถัดไป ปีที่แล้วฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการที่จะสร้างเกมของตัวเองเพราะคุณรู้ว่าคุณมีชีวิตอยู่เพียงครั้งเดียว

GS: คุณช่วยบอกฉันเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจ SpiritSphere?

มาร์ติโน: มีเกมติดขัดเรียกว่า Game Boy Jam และเป้าหมายคือสร้างเกมตามข้อ จำกัด ของ Game Boy ดังนั้นจานสีที่ จำกัด มีเพียงสี่สีต่อสไปรต์และความละเอียดต่ำ ฉันกำลังเล่น การตื่นขึ้นของลิงก์ ในเวลานั้นฉันจึงคิดว่า "โอ้นี่เป็นเกมที่เจ๋ง ๆ ฉันจะสร้างแอคชั่น RPG จากบนลงล่าง"


ดังนั้นฉันทำอย่างนั้นและเมื่อเกมติดขัดเสร็จฉันไปที่อาร์เคดกับเพื่อนบางคนและพวกเขามีแอร์ฮอกกี้ และฉันก็เหมือน "โอ้โหนี่เป็นเกมเล็ก ๆ ที่สมบูรณ์แบบสำหรับการเล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ " จากนั้นสองสิ่ง - Game Boy Jam และ air Hockey - เพิ่งมารวมกันและนั่นคือเมื่อฉันตัดสินใจว่าฉันจะสร้างเกมฮอกกี้อากาศขึ้นในและโลก RPG

GS: คุณช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่าเกมนี้พัฒนาไปตามแนวทางการพัฒนาอย่างไร?

มาร์ติโน: มันเริ่มต้นขึ้นแล้วฉันเพิ่งคว้า Game Boy Jam และเพิ่งเริ่มทดลอง ... สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ฉันต้องดิ้นรนคือความละเอียดเนื่องจากจอภาพในปัจจุบันเป็นจอกว้าง สัญชาตญาณของฉันคือทำให้เกมเป็นแนวนอน แต่คุณแพ้สนามฮอกกี้เพราะสนามฮอกกี้นั้นยาวและฉันไม่ต้องการหมุนไปด้านข้าง นั่นเป็นวิธีที่ฉันตัดสินใจว่าฉันจะทำให้แนวตั้งและฉันกรอกด้านข้างของหน้าจอกับผู้ชมเพื่อทำให้มันน่าสนใจเพราะแถบสีดำสองแถบนั้นไม่น่าสนใจ

[เมื่อฉัน] เพิ่มผู้ชมฉันเริ่มคิดเกี่ยวกับการตั้งค่าของเกมคิดว่า "ควรมีการตั้งค่าทำไมตัวละครทั้งสองนี้เล่นฮอกกี้อากาศ" ดังนั้นจึงมีเรื่องเล่าที่ว่าตัวละครเหล่านี้กำลังต่อสู้อยู่ SpiritSphereและจริงๆแล้วมีวิญญาณอยู่ในทรงกลมและเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาโจมตีทรงกลมพวกเขาจะแสดงพลังวิญญาณของพวกเขาและจะรับรู้พลังของพวกเขาและให้ความปรารถนาแก่พวกเขา

GS: งั้นคุณอาจพูดว่าความคิดมากมายที่เกิดขึ้นในช่วงต่อมาของเกมนั้นมาจากการทำงานกับข้อ จำกัด ของ Game Boy?

Martino: ใช่แล้วมันเป็นเรื่องจริงอย่างแน่นอนสไตล์ศิลปะนั้นมีพื้นฐานมาจากข้อ จำกัด ของ Game Boy ดังนั้นจึงมีเพียงสี่สีสำหรับสไปรต์ โดยที่ในใจคุณต้องพิจารณาว่าคุณไม่สามารถทำสไปรต์ที่มีรายละเอียดมากเกินไป สุนัขสีฟ้ามาเป็นเหมือนเขาจะต้องเป็นสีฟ้าไม่มีสีอีกต่อไป ดังนั้นใช่คุณจะถูกผลักไปในทิศทางที่แน่นอนสำหรับตัวละคร

GS: คำถามสุดท้ายข้อหนึ่ง: คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับการเล่นเกมการแข่งขันและวิธีที่ผู้เผยแพร่สามคน A ได้ละเลยส่วนของเกมนั้น

Martino: ฉันไม่ได้เล่นเกม A มากถึงสามเกมอีกต่อไป แต่ฉันรู้ว่ามีการโต้เถียงกันอย่างใหญ่หลวงกับ Halo 5 เหมือนกับว่ามันไม่มีมัลติเพลเยอร์หน้าจอแยก ฉันจำได้ว่าอ่านและเป็นเหมือน "อะไรนะนั่นเป็นส่วนที่สนุกที่สุดของเกม" นั่งอยู่บนโซฟากับเพื่อนของคุณมันมีเสน่ห์ไปเลย ... ตัวอย่างเช่นใน SpiritSphere, คุณสามารถสร้างเป้าหมายที่น่าอัศจรรย์ แต่คุณไม่เห็นปฏิกิริยาจากฝ่ายตรงข้ามเลยและนั่นเป็นส่วนที่สนุกที่สุดของเกมในความคิดของฉัน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเลือกที่จะไม่รวมผู้เล่นหลายคนออนไลน์

ฉันขอขอบคุณ Martino Wullems ที่สละเวลาคุยกับฉัน หากคุณต้องการเล่นเกมสนุก ๆ กับเพื่อน ๆ อย่าลืมลองดู SpiritSphere, ซึ่งออกมาบน Steam ในวันที่ 27 กรกฎาคม