สร้างความท้าทาย

Posted on
ผู้เขียน: Morris Wright
วันที่สร้าง: 25 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Visualisation ฝึกสมอง จินตนาการ ‘ความท้าทาย’ ให้กลายเป็น ‘ความสำเร็จ’ | The Secret Sauce EP.404
วิดีโอ: Visualisation ฝึกสมอง จินตนาการ ‘ความท้าทาย’ ให้กลายเป็น ‘ความสำเร็จ’ | The Secret Sauce EP.404

เนื้อหา

ในการตอบสนองต่อบทความของฉันเมื่อเร็ว ๆ นี้คำถามเกิดขึ้นเกี่ยวกับวิธีเพิ่มความท้าทายในเกม ในขณะที่ตัวอย่างที่ให้มามีความเหน็บแนมเล็กน้อย แต่คำถามก็ยังเป็นประเด็นที่ถูกต้องสำหรับการอภิปราย ดังนั้นในใจฉันจะให้มันยิง โปรดจำไว้ว่าไม่มีสิ่งใดแนะนำให้ที่นี่เพื่อความรู้ของฉันได้รับการทดสอบในสภาพแวดล้อมของเกมจริงแม้ว่ามันจะเป็นการทดลองที่น่าสนใจ นี่คือการโพสต์ยาวดังนั้นฉันจะรวมสั้น ๆ อย่างรวดเร็วสำหรับ TLDR ออกมี


ในการที่จะนำความท้าทายกลับมาในเกมจะต้องมีข้อ จำกัด อย่างมากในแง่ของความแข็งแกร่งของญาติ จะต้องมีการสลายตัวและการย่อยสลายที่สร้างขึ้นในระบบสำหรับองค์ประกอบทั้งหมดภายในระบบเพื่อให้ผู้เล่นต่อสู้อย่างต่อเนื่อง ความท้าทายจะต้องครอบคลุมพื้นที่ที่หลากหลายเช่นตรรกะโลจิสติกส์การจัดการทรัพยากร ฯลฯ องค์ประกอบเหล่านี้จะต้องจัดลำดับชั้นเพื่อให้ผู้เล่นมุ่งมั่นต่อสู้มากกว่าหนึ่งครั้ง องค์ประกอบเหล่านี้จะต้องโต้ตอบซึ่งกันและกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ที่ต้องใช้กลวิธีที่แตกต่างกันในการต่อสู้ ความล้มเหลวต้องมีผลกระทบที่รุนแรงพอที่จะทำให้คุณใส่ใจกับความล้มเหลว

การกำหนดปัญหา

หนึ่งในปัญหาหลักของการสร้างความท้าทายคือการกำหนดความหมายของความท้าทายในตอนแรก เราวิ่งหนีจากอุปสรรคหลักสองประการ ความหมายของตำราเรียนและความคาดหวังทางสังคม

ฉันคิดว่าคำนิยามตำราเรียนที่ดีที่สุดที่มีจุดที่เราสามารถใช้ได้คือ: "การทดสอบความสามารถหรือทรัพยากรของคน ๆ หนึ่งในการดำเนินงานที่ท้าทาย แต่เร้าใจ" ประเด็นสำคัญบางประการ:

  • มันคือการทดสอบ
  • สามารถขัดต่อความสามารถหรือทรัพยากร
  • จะต้องมีการเรียกร้อง
  • จะต้องมีการกระตุ้น

ความคาดหวังทางสังคมนั้นยากที่จะกำหนด สังคมสร้างสิ่งประดิษฐ์ประดิษฐ์มากมายเช่นเกรดระดับตำแหน่งและอื่น ๆ ที่ควรจะเป็นตัวชี้วัดของความท้าทายที่คุณต้องเอาชนะ ปัญหาคือพวกเขาทำไม่ได้และไม่สามารถจัดการกับลักษณะของความท้าทายได้เพราะไม่มีคนสองคนที่เหมือนกันหรือจะพบสิ่งที่ท้าทายแบบเดียวกัน การเข้าใจผิดอื่น ๆ ของความคาดหวังทางสังคมคือเมื่อคุณข้ามการท้าทายมันจะไม่ท้าทายอีกต่อไป นี่คือสิ่งที่เห็นได้ชัดอย่างเจ็บปวดในแนวคิดของระดับในเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม RPG ที่ตัวละครของคุณ 'สถิติ' เพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อคุณ 'ก้าวหน้า' ผ่านสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้


ตัดกันความท้าทายของเกมและชีวิต

แม้จะมีความเชื่อร่วมกันชีวิตจริงและประวัติศาสตร์มีอิทธิพลอย่างมากต่อสื่อศิลปะและกลไกทุกประเภทและเกมก็ไม่มีข้อยกเว้น ด้วยเหตุนี้ฉันจึงอ้างอิงกลับไปที่โลกแห่งความเป็นจริงเพื่อหาแนวทางแก้ไขปัญหาในการออกแบบเกม มีสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถเรียนรู้และนำไปใช้เพื่อผลิตเกมของเราให้ดีขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งแนวคิดที่ ทุกอย่างจะต้อง 'พอดี' ภายในกรอบที่กำหนดไว้. ดังนั้นให้เราเปรียบเทียบและตัดกัน:

ชีวิต:

  • มีข้อ จำกัด ที่ถูกเดินสายซึ่งไม่มีสิ่งใดเกินได้
  • ความท้าทายเป็นไปตามธรรมชาติและสร้างขึ้น (การอยู่รอดกับการปีนภูเขาเอเวอร์เรส)
  • หลายแง่มุมทำงานร่วมกันเพื่อสร้างความท้าทาย (ร่างกายจิตใจสังคม ฯลฯ )
  • การเรียนรู้เป็นส่วนสำคัญของการท้าทาย
  • มีปฏิกิริยาที่เสมอกันและตรงกันข้ามอยู่เสมอ การปรับปรุงในด้านหนึ่งเสียสละการปรับปรุงในบางส่วนและลดความสามารถในการอื่น ๆ
  • นอกเหนือจากความตายไม่มี 'จบเกม'

เกม:


  • มีข้อ จำกัด แน่นอนที่สามารถและปรับให้เหมาะสมเมื่อเนื้อหาใหม่ถูกนำออกใช้
  • ความท้าทายเป็นไปตามธรรมชาติและสร้างขึ้น (ข้อ จำกัด ของแต่ละบุคคลเทียบกับเกมที่ทำเควส / ต่อสู้ / จำกัด )
  • หลายแง่มุมทำงานร่วมกันเพื่อสร้างความท้าทาย (ร่างกายจิตใจสังคม ฯลฯ )
  • การเรียนรู้เป็นส่วนสำคัญของการท้าทาย
  • ด้วยข้อยกเว้นที่น่าทึ่งบางอย่างโดยทั่วไปจะไม่มีการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เท่ากันหรือตรงกันข้าม ความคืบหน้าในทิศทางเดียวในทุกด้าน
  • เมื่อความก้าวหน้าหมดลงจะมีเหตุการณ์ผู้ถือ ('จบเกม')

ในรายการเหล่านี้ฉันได้เน้นถึงความแตกต่างที่สำคัญสองอย่างที่ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงความท้าทายในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งลักษณะที่แปรผันของ 'จบเกม' นั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจเพราะมันเชื่อมโยงโดยตรงกับองค์ประกอบแรกซึ่งเกี่ยวข้องกับตัวพิมพ์ใหญ่

ตามที่ฉันได้กล่าวถึงในบทความเกี่ยวกับ Arms Race กลยุทธ์ทั่วไปของนักพัฒนาคือการผลิตเนื้อหาที่มีข้อ จำกัด แน่นอนหลังจากนั้นปล่อยการขยายที่เพิ่มข้อ จำกัด ที่ จำกัด เหล่านี้ ความหมายของบทความนั้นครอบคลุมในเชิงลึกในบทความนั้นดังนั้นฉันจะไม่ให้รายละเอียดที่นี่ แต่รุ่นสั้นคือการทำเช่นนี้ทำให้เกมส่วนใหญ่ล้าสมัย

ข้อ จำกัด แน่นอน

กฎ # 1: จะต้องมีข้อ จำกัด แน่นอน จะต้องมีทรัพยากรที่ จำกัด ไม่ว่าจะเป็นพลังงานดิบ, ทรัพยากรวัสดุ, สกุลเงินหรืออื่น ๆ ที่มีอยู่ในทรัพยากรเกม

เมื่อเราพูดถึง 'เฟรมเวิร์ก' ของเกมเราไม่ได้พูดถึงจำนวนที่ไม่สมบูรณ์แม้ว่าจะเป็นประเด็นที่ค่อนข้างสำคัญก็ตาม เรากำลังพูดถึงอนุสัญญาระดับเทคโนโลยีภาษาระบบความเชื่อและทุกอย่างอื่น โดยพื้นฐานแล้วเฟรมเวิร์กคือสถาปัตยกรรมพื้นฐานของโลกของเกมทั้งหมด เมื่อเราพูดถึงการท้าทายมันมักจะเป็นเกมตัวเลขมากกว่าสิ่งอื่นใด ไกลแค่ไหน / เร็วแค่ไหนที่คุณสามารถวิ่งว่ายน้ำกระโดดขับรถบินและอื่น ๆ คุณสามารถตีได้กี่ครั้งโดยไม่ตายหรือหมดสติ อะไรคือความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นสูงสุดจากดาบหรือกระสุนต่อเนื้อ ชุดเกราะสามารถเสียหายได้มากเพียงใด? ประเภทของแรงที่ใช้และลักษณะ / เครื่องมือที่ใช้มีความสำคัญหรือไม่?

สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่ควบคุมโดยฟิสิกส์ แม้เราจะมาไกลแค่ไหนในการสร้างแบบจำลองการคำนวณ แต่ก็มีข้อ จำกัด ที่ค่อนข้างยากสำหรับความเป็นจริงประเภทนี้ที่เราสามารถแทรกเข้ามาในเกมได้ ดังนั้นเราทำให้รูปแบบง่ายขึ้นลดลงเป็นจำนวนคะแนนที่กำหนดเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถกระทืบออกไปอย่างมีความสุขและคุณสามารถเพลิดเพลินกับเกมฟรีที่ล่าช้า เกมบางเกมเช่น Dwarf Fortress พยายามทำตัวเป็นแบบอย่างมากกว่าเกม AAA ทั่วไปและถ้าคุณเล่นนานพอคุณจะรู้ตัวถึงการเก็บภาษีที่อยู่ในคอมพิวเตอร์ของคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออัตราเฟรมของคุณลดลงถึง 5 หรือน้อยกว่า

อย่างไรก็ตามแม้จะมีข้อ จำกัด เหล่านั้นเรายังคงสามารถใช้หลักฐานของฮาร์ดแคปในโลกเกมของเราได้ นี่คือประเด็นที่ไม่มีอะไรจะขึ้นหรือลง โดยทั่วไปแล้วนี่คือ 0 และ 1 โดยทุกอย่างจะถูกปรับเป็นเปอร์เซ็นต์ระหว่างนั้น สิ่งนี้มีความหมายอย่างไรสำหรับนักออกแบบคือเราต้องเคารพข้อ จำกัด นั้น เราไม่สามารถสร้างม็อบที่มีความยากเป็น 1 แล้วปล่อยส่วนขยายโดยที่ mobs พื้นฐานมีความยากอยู่ที่ 1.2

สิ่งนี้จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับพลังของผู้เล่นและพลังจินตนาการซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นความคิดที่ว่าผู้เล่นต้องการหลบหนีเข้าสู่เกมหากพวกเขารู้สึกได้ถึงพลังในรูปแบบที่พวกเขาไม่ได้อยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง นี่เป็นเรื่องดีโดยมีเงื่อนไขว่ากฎของโลกของเกมจะได้รับการเคารพ หากมนุษย์โดยเฉลี่ยมีอำนาจ 0.01 นักเล่นเกมจะอยู่ในช่วง 0.99 ที่จะเติบโตและมีอำนาจ

วิธีการนี้ไม่จำเป็นต้องมีการวางแผนล่วงหน้ามากขึ้น ตามที่ได้รับการยกตัวอย่างจาก Everquest ถ้าคุณสร้างเทพเจ้าด้วยระดับพลัง 1 และจากนั้นยกระดับเป็นสองผู้เล่นจะทำการฆ่าเทพของคุณแบบเดียวกับที่พวกเขาทิ้งไว้ในถังขยะ

ปฏิกิริยาที่เท่าเทียมกันและตรงข้าม

กฎ # 2: จะต้องมีปฏิกิริยาที่เท่าเทียมกันและตรงกันข้ามสำหรับการกระทำของผู้เล่น

เมื่อเซอร์ไอแซกนิวตันประกาศเกียรติคุณกฎข้อที่สามของการเคลื่อนไหวเขาแค่พูดถึงการเคลื่อนไหว เราสามารถเข้าสู่แนวคิดของความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันหรือตรงกันข้ามกับสิ่งที่ไม่มีตัวตน แต่สิ่งที่สำคัญคือต้องมีการคัดค้านบางรูปแบบเพื่อให้มีความท้าทาย สิ่งที่ไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากกรอบอ้างอิง ตัวอย่างเช่นมันเป็นไปไม่ได้ที่จะเข้าใจความสว่างโดยไม่เข้าใจถึงความไม่มีตัวตนและความมืด คุณไม่สามารถเข้าใจความแข็งแกร่งหรือความฉลาดโดยไม่เข้าใจจุดอ่อนหรือความโง่เขลา ตรงกันข้ามมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการกำหนดโลกและเนื่องจากความท้าทายสามารถมองได้ว่าเป็นความขัดแย้งระหว่างสองกองกำลังของฝ่ายตรงข้ามตรงกันข้ามมีบทบาทสำคัญในการกำหนดความท้าทาย

หนึ่งในกุญแจสำคัญของความล้มเหลวในเกมส่วนใหญ่คือไม่มีการตอบโต้ในทางลบต่อการกระทำของผู้เล่น ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ ตลอดเวลาแกว่งดาบความฉลาดสติปัญญาและความสามารถพิเศษของพวกเขาขึ้นมาได้อย่างไร ทำไมไม่มีปฏิกิริยาทางลบจาก NPC โดยทั่วไปเช่นความกลัวหรือการดูถูกเหยียดหยาม? ทำไมพวกเขาถึงไม่ถูกตามล่าโดยพันธมิตรของสิ่งมีชีวิตที่พวกเขาฆ่า?

ในพื้นที่เกมที่ทันสมัยสิ่งที่เรามักเห็นคือความก้าวหน้าจากบางสิ่งไปสู่สิ่งที่ใหญ่กว่าโดยไม่มีการถดถอยในรูปแบบใด ๆ ฉันมีหนังสือออกแบบเกมมากมายที่ทุกคนเตือนว่า "อย่าเอาอะไรจากผู้เล่นของคุณ ... เคย ... เคย ... " นี่คือที่เราย้ายจากการลงโทษ xp และเกียร์ที่เสียไปใน EQ ไปสู่การไม่มีการลงโทษใด ๆ ในรายการล่าสุดของ MMO ในความเป็นจริงแนวคิดของการลงโทษนั้นเกือบจะเป็นข้อห้ามในโลกของเกม แน่นอนว่าเราใช้พวกเขาอย่างพิถีพิถันในการสร้างกลไกการต่อสู้ แต่มันเกี่ยวกับมัน

อย่างไรก็ตามเพื่อให้การท้าทายและการประกวดมีความหมายใด ๆ เพื่อรักษาเสน่ห์และความดึงดูดใจอย่างต่อเนื่องกลศาสตร์ต้องดึงผู้เล่นกลับมาอย่างต่อเนื่อง การเปรียบเทียบโลกแห่งความจริงที่ดีนั้นจะเห็นได้จากการดูแลรักษาบ้าน หากคุณปล่อยให้บ้านว่างเปล่ามันจะเสื่อมสภาพเร็วมากและจะพังทลายลงในไม่ช้า อย่างไรก็ตามหากมีใครบางคนอยู่ในบ้านอาศัยอยู่ที่นั่นรักษามันไว้บ้านก็สามารถยืนอยู่ได้เรื่อย ๆ เพื่อให้การบำรุงรักษาเป็นสิ่งที่จำเป็นจะต้องมีการย่อยสลาย การบำรุงรักษาบ้านจะกลายเป็นความท้าทายพื้นฐานที่มีอยู่เสมอ การปรับปรุง บ้านกลายเป็นความท้าทายที่ผู้คนในบ้านปรารถนา การชนะ ความท้าทายไม่เคยประสบความสำเร็จทั้งหมดซึ่งในและของตัวเองสร้างเป้าหมายใหม่ซึ่งคือการสร้างวิธีการใหม่และประดิษฐ์เพื่อให้การบำรุงรักษาที่คุณดำเนินการนานกว่าเพื่อให้คุณใช้เวลาน้อยลงและพลังงานโดยการลดจำนวนของการบำรุงรักษา หากปราศจากการเสื่อมสลายโดยไม่เสื่อมสลายสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น

(สำหรับผู้ที่ต้องการพิสูจน์ของตรรกะนี้ฉันขอแนะนำให้คุณไปหาเกมที่ยังมีโหมดพระเจ้าเปิดใช้เล่นเกมและบอกฉันว่ามันท้าทายแค่ไหน)

กฎ # 3: สิ่งต่าง ๆ จะต้องลดลงตามกาลเวลาตามธรรมชาติ หากปราศจากความท้าทายในการย่อยสลายจะไม่มีอยู่

สิ่งนี้แปลว่าเป็นการออกแบบเกมอย่างไร สำหรับผู้เริ่มต้นเรามาดูสถิติของตัวละครและระดับ ระดับความคืบหน้าเป็นเส้นตรงเสมอและไม่เคยถดถอยนั่นคือคุณจะไม่สูญเสียระดับ ดังนั้นคุณจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ ตัวชี้วัดนี้มักจะเป็นอิสระจากสิ่งอื่นดังนั้นด้วยการลงทุนอย่างง่ายในเวลาที่เพียงพอคุณจะลดความท้าทายของเกมอย่างต่อเนื่องแม้ว่าคุณจะไม่เคยปรับปรุงด้านอื่น ๆ ของตัวละครตัวละครหรืออุปกรณ์ของคุณ แม้แต่เกมที่มีเลเวล แต่ไม่ต้องการความก้าวหน้าของตัวละครมักจะให้โบนัสหรือเพิ่มพลังให้คุณในแต่ละเลเวลเพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดที่พวกเขาใช้เพื่อวัดความสำเร็จ ดังนั้นโดยธรรมชาติแล้วระดับจะลดความท้าทายในการเล่นเกม เพื่อที่จะเพิ่มความท้าทายพวกเขาต้องไปตามทางของโดโดซึ่งเป็นสิ่งที่นักออกแบบบางคนตระหนักดีอยู่แล้ว

สำหรับสถิติพวกเขามักจะได้รับการปฏิบัติเหมือนระดับจุลภาคโดยที่พวกเขาอยู่ในทิศทางเดียวไม่เคยลดลงและต้องใช้เวลาในการเพิ่มเวลา โดยปกติพวกเขาจะเพิ่มขึ้นตามระดับของคุณซึ่งเป็นอิสระจากการกระทำใด ๆ ของผู้เล่น นี่อาจเป็นรูปแบบของคะแนนที่สามารถจัดสรรหรือระบบปรับระดับอัตโนมัติบางอย่าง อีกครั้งนี้แปลโดยตรงในการลดความท้าทายในเกม อย่างไรก็ตามแตกต่างจากระดับทักษะที่มีประโยชน์เกินไปที่จะชี้วัดขยะ ดังนั้นแทนที่จะทิ้งพวกมันทั้งหมดเข้าด้วยกันเราสามารถนำกฎการสลายตัวและการเสื่อมสลายมาใช้ได้

การสลายคุณลักษณะของผู้เล่นหมายความว่าการพัฒนาตนเองกลายเป็นความท้าทายที่ยากยิ่งกว่าในการเอาชนะ นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าตามกฎข้อที่สองการเพิ่มค่าสถานะหนึ่งนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของการย่อยสลายของอีกรูปแบบหนึ่ง ดังที่กล่าวไว้ในระบบดังกล่าวมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องสร้างความสมดุลของระบบในลักษณะที่ว่าหากผู้เล่นพยายามอย่างแท้จริงสำหรับเป้าหมายพวกเขาจะสามารถปรับปรุงสถิติทั้งหมดได้ เช่นเคยการออกแบบเกมที่ดีนั้นนักออกแบบต้องการเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

กฎ # 4: การออกแบบเกมที่ดีนั้นผู้ออกแบบจำเป็นต้องมีเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

แน่นอนว่าในการปิดหัวข้อนี้เกี่ยวกับความเสื่อมโทรมฉันจะปลดเปลื้องหากฉันไม่ได้รวมการแจ้งเตือนเกี่ยวกับอุปกรณ์ ใช่อุปกรณ์ก็น่าจะลดลงตามเวลาเช่นกัน เศรษฐกิจและผู้เล่นมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการรักษาสมดุลของเกมและความท้าทาย

รายล้อมไปด้วยความท้าทาย

มันไม่เพียงพอที่จะทำให้ผู้เล่นมีความท้าทายเพียงมิติเดียวด้วยกลไกง่ายๆเช่นความเสื่อมโทรมความท้าทายที่แท้จริงนั้นเกี่ยวข้องกับการเผชิญหน้ากับความยากลำบากมากกว่าหนึ่งหน้าในเวลาเดียวกันและต้องปรับตัวและเอาชนะ กลับไปที่การเปรียบเทียบของบ้านถ้าปัญหาเดียวกับบ้านของคุณคือท่อระบายน้ำอ่างล้างจานค่อนข้างเชื่องช้าคุณอาจถูกล่อลวงให้เพิกเฉย อย่างไรก็ตามหากอ่างล้างจานซบเซาห้องน้ำจะสำรองเมื่อคุณล้างออกและคุณมีการบำบัดน้ำเสียดิบสำรองลงในอ่างอาบน้ำของคุณคุณจะต้องดำเนินการ หากทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในวันหยุดสุดสัปดาห์ในขณะที่ฝนตกและในขณะที่ภรรยาของคุณมีรถและคุณไม่มีงูท่อหรือท่อระบายน้ำก็จะกลายเป็นความท้าทายที่แท้จริงในการจัดการกับ

ในสถานการณ์นั้นมีแรงกดดันต่อหลายมุมมอง เวลา, อุปกรณ์, สุขภาพ, ทรัพยากร, การขนส่ง / โลจิสติกส์, ขาดการสนับสนุน (ไม่มีใครเปิดในวันหยุดสุดสัปดาห์), สภาพอากาศ หนึ่งในสิ่งเหล่านี้ด้วยตัวเองเป็นเรื่องเล็กน้อย เมื่อคุณเพิ่มพวกเขาทั้งหมดเข้าด้วยกันพวกเขาขยายซึ่งกันและกันและบังคับให้เราพยายามที่จะหาวิธีการแก้ปัญหาที่ดีกว่า

เช่นเดียวกับในเกม เมื่อคุณเล่น FPS ที่คุณชื่นชอบและคุณมีกระสุนต่ำสุขภาพน้อยและอีกด้านของลานสนามที่เต็มไปด้วยฝูงชนจากอุปกรณ์ของคุณความท้าทายนั้นยิ่งใหญ่กว่าสิ่งใดสิ่งหนึ่งเหล่านี้เป็นจริง

มันไม่เพียงพอที่จะทำให้ mobs กระทบคุณหนักหนาหรือโยนพวกเขาใส่คุณเพื่อให้คุณตายเร็วขึ้นนักเล่นเกมมองผ่านกลวิธีที่ประดิษฐ์ขึ้นเหล่านี้เพราะพวกเขาละเมิดกรอบของโลกของเกมและทำลายการระงับความไม่เชื่อ อย่างไรก็ตามด้วยการฝังรากลึกในหลาย ๆ ปัจจัยสิ่งใดก็ตามที่อาจไม่สำคัญในตัวของมันเองเราสามารถเพิ่มความท้าทายของสถานการณ์ที่กำหนดในรูปแบบที่ไม่รู้สึกว่าถูกประดิษฐ์ แต่แทนที่จะไหลจากรูปแบบการเล่นของผู้เล่น บางทีถ้าพวกเขาอนุรักษ์กระสุนพวกเขาจะไม่หมด บางทีถ้าพวกเขาไม่ได้บุกเข้าไปในห้องเหมือนแรมโบ้พวกเขาก็สามารถรักษาสุขภาพได้ เป็นไปได้ว่าถ้าพวกเขาจะวนรอบกลุ่มสุดท้ายพวกเขาก็สามารถดึงพวกเขาเข้าไปในการซุ่มโจมตีถัดจากกระบอกระเบิด ใครจะรู้ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุด สิ่งนี้นำเราไปสู่กฎต่อไปของเรา

กฎข้อที่ 5: ความท้าทายต้องอยู่ในเลเยอร์และความท้าทายแต่ละอย่างจะต้องมีความหมายและหลีกเลี่ยงได้ในสิทธิของตนเอง

กฎ # 6: ต้องมีมากกว่าหนึ่งวิธีในการทำให้วัตถุประสงค์เสร็จสมบูรณ์และแต่ละวิธีต้องมีข้อดีและข้อเสีย ข้อดีและข้อเสียจะต้องมีผลกระทบที่วัดได้ในการเล่นเกมและ / หรือผลลัพธ์

การเปลี่ยนแปลงในชุดรูปแบบ

สิ่งสุดท้ายที่ฉันจะพูดถึงในบทความของวันนี้ซึ่งยาวเกินไปอยู่แล้วเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง หนึ่งในสิ่งที่น่ากลัวอย่างต่อเนื่องใน MMOs และในทางตรงข้ามกับประสบการณ์ทุกอย่างที่เรามีในฐานะมนุษย์คือพวกมันเหมือนกันเสมอ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือผู้บังคับบัญชามักจะต่อสู้กับคุณในลักษณะเดียวกันเสมอด้วยการโจมตีที่เหมือนกันและอาวุธเดียวกัน ผู้ให้เควสจะให้เควสเดียวกันเสมอสำหรับทรัพยากรเดียวกัน ในความเป็นจริงโดยรวมแล้วโลกของเกมนั้นคงที่อย่างน่าสงสารเนื่องจากเทคโนโลยีปัจจุบันของเรา

การขาดการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นการลดอันดับความท้าทายของเกมลงอย่างมากเนื่องจากไม่มีความประหลาดใจจริง ๆ แน่นอนว่าคุณอาจประหลาดใจในครั้งแรกที่คุณต่อสู้กับบอส แต่เมื่อคุณเรียนรู้การเคลื่อนไหวของพวกเขาจะไม่มีความท้าทายเกิดขึ้นที่นั่น มันกลายเป็นการต่อสู้แบบ scripted อีกครั้งซึ่งลดลงเป็นสมการทางคณิตศาสตร์ ความแปรปรวนเป็นองค์ประกอบสำคัญในการท้าทายแบบวันต่อวันและเป็นหนึ่งในสิ่งสำคัญที่ทำให้พวกเขาสดชื่นแม้ว่าเราจะทำให้พวกเขาเป็นล้านครั้ง

นี่คือบางส่วนสิ่งที่ทำให้ PvP ดึงดูดผู้เล่นหลายคน เนื่องจากคุณไม่สามารถทำนายได้อย่างถูกต้องว่าฝ่ายตรงข้ามของคุณกำลังทำอะไรอยู่จึงมีความไม่แน่นอนอยู่เสมอว่าคุณจะได้รับชัยชนะหรือไม่ ความไม่แน่นอนแบบเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้กับส่วนอื่น ๆ ของโลกได้หลายวิธีแม้ว่าจะยุติธรรมกับนักออกแบบ แต่ก็มีค่าใช้จ่ายด้านเทคนิคจำนวนมากที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้ตระหนักถึง

ดังนั้นวิธีใดบ้างที่เราสามารถเปลี่ยนแปลงโลกของเกมได้?

  • การเขียนสคริปต์แบบแยกส่วนตามพฤติกรรม - แทนที่จะเขียนสคริปต์ฉากต่อสู้ทั้งหมดให้สร้างพฤติกรรมทั่วไปทั่วโลกที่สามารถโต้ตอบซึ่งกันและกันเพื่อสร้างผลลัพธ์ใหม่และอนุญาตให้ mobs รับพฤติกรรมที่แตกต่างกันในการวางไข่ทุกครั้ง หากจำเป็นสำหรับความสอดคล้องกำหนดข้อ จำกัด ซึ่งพฤติกรรมที่มีอยู่โดยการเลือกเชื้อชาติ / คลาส / ทักษะ
  • การสร้างเควสแบบสุ่มหรือกิจกรรมขับเคลื่อน - สร้างเฟรมเวิร์กที่อนุญาตให้ NPC สร้างเควสตามสถานะปัจจุบันของโลกของเกมและอนุญาตสำหรับความล้มเหลวของเควสต์หากไม่ดำเนินการตามเวลาที่กำหนด
  • ความแปรปรวนในความหนาแน่นของประชากร - หากดันเจี้ยนและวัดไม่ได้ถูกเปิดใช้งานเมื่อเร็ว ๆ นี้อนุญาตให้ประชากรภายในเปลี่ยนแปลงหรือยอมให้มันแตกต่างกันไปตามเหตุการณ์ในโลก สิ่งนี้สามารถนำไปใช้โดยทั่วไปกับ mobs ทั้งหมด แต่จะต้องมีความสมดุลอย่างระมัดระวัง
  • อุปกรณ์สำเร็จรูปที่มีการเปลี่ยนแปลงแบบสุ่ม - แทนที่จะมีอุปกรณ์แบบคงที่อนุญาตให้ค่าของต้นทุนและผลประโยชน์ผันผวนในช่วง

กฎ # 7: ระดับที่ไม่รู้จักและไม่สามารถเพิ่มระดับความท้าทายได้ดังนั้นควรใช้อย่างรอบคอบ

ในการปิดมีหลายวิธีหลายวิธีที่เราสามารถเพิ่มความท้าทายในเกมโดยไม่ต้องหันไปใช้วิธีการประดิษฐ์ที่ไม่สำคัญ สิ่งที่ต้องการคือความคิดสร้างสรรค์ความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ และการวางแผน