เนื้อหา
ใหญ่กว่าไม่ดีกว่าเสมอไป ในขณะที่โลกเสมือนจริงของเราดูเหมือนจะขยายตัวและมีรายละเอียดมากขึ้นทุกเดือนที่ผ่านไปบางครั้งเราลืมไปว่ามันเป็นเนื้อหาที่สำคัญ
นอกจากนี้ด้วยโลกที่กว้างใหญ่เช่นนี้เราต้องการอิสระมากมายใช่ไหม? นั่นคือแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง Dark Souls IIที่เปิดเผยโดยผู้อำนวยการร่วม Yui Tanimura ในระหว่างการสัมภาษณ์ Edge หลังจากที่เขาไม่ได้ออกกฎพอร์ทถัดไปเขาพูดถึงความแตกต่างของขนาดเกมโดยรวมระหว่าง วิญญาณมืด และภาคต่อที่จะมา:
เรากำลังคิดเกี่ยวกับโลกขนาดเดียวกับวิญญาณมืด การเล่าเรื่องจะคล้ายกัน แต่ในเรื่องเกี่ยวกับการดำเนินการทั่วโลกเราต้องการให้อิสระมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการเลือกการตัดสินใจของพวกเขาและเพื่อให้การตีแผ่ของโลกจะเป็นเอกลักษณ์ของผู้เล่นแต่ละคน
ที่อื่นในการสัมภาษณ์ทานิมุระพูดคุยเกี่ยวกับการอัพเกรดเพลย์ซึ่งรวมถึง "การดิ้นรนและการดิ้นรนเพื่อชีวิต" ในความพยายามครั้งใหม่ผู้เล่นจะต้องหลีกเลี่ยงการอยู่ในฟอร์มฮอลโลว์เป็นระยะเวลานานและจะเพิ่มความยากลำบากที่มีอยู่แล้ว ถ้าคุณพร้อมที่จะท้าทาย Dark Souls II ในวันที่ 11 มีนาคมซึ่งเป็นเวลาที่จะเปิดตัวสำหรับ PlayStation 3, Xbox 360 และ PC จะให้บริการในญี่ปุ่นในอีกสามวันต่อมาและในอีกสี่วันในยุโรป
พื้นที่เพิ่มเติมไม่ได้เท่ากับการแช่อยู่เสมอ
ฉันรู้ว่าหลายคนคิดแบบนี้ แต่มันก็ไม่เป็นความจริง คุณสามารถมีโลกเสมือนที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา แต่ถ้ามันไม่มีส่วนร่วมและน่าสนใจฉันไม่สนใจที่จะสำรวจมัน สำหรับอิสรภาพนั้นเป็นสิ่งที่ได้รับโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโครงสร้างแบบกล่องทราย