การแยกของ Destiny จาก Activision เป็นตัวอย่างที่อุตสาหกรรมควรปฏิบัติตาม

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 27 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
The 8 Things E3 2019 Showed Me About The Future of the Games Industry
วิดีโอ: The 8 Things E3 2019 Showed Me About The Future of the Games Industry

เนื้อหา

สัปดาห์ที่ผ่านมา Bungie แยกตัวออกจาก Activision ซึ่งเป็นหุ้นส่วนผู้จัดพิมพ์ของพวกเขา โชคชะตา กับพวกเขา. Bungie ซึ่งตอนนี้มีการควบคุมอย่างสร้างสรรค์ของซีรีส์ที่พวกเขาสร้างขึ้นจะดำเนินงานอย่างอิสระโดยมีเจตนาที่จะเผยแพร่เกมของตัวเอง


มีหลายคนที่ชื่นชม Bungie ในการตัดสินใจว่าจะเป็นอิสระจากผู้จัดพิมพ์และฉันรู้สึกว่าปฏิกิริยานี้และผู้เผยแพร่วิดีโอเกมโดยรวมควรได้รับการตรวจสอบอย่างใกล้ชิด

สิ่งสำคัญคือการจำผู้ผลิตวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่จำเป็นมากในอุตสาหกรรมและพวกเขาสามารถช่วยส่งเสริมและเผยแพร่เกมที่อาจไม่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ แต่แนวทางปฏิบัติทั่วไปจาก Activision และ บริษัท อื่น ๆ เช่นนั้นกำลังสร้างแนวโน้มที่น่าเป็นห่วงสำหรับสตูดิโอขนาดใหญ่และอุตสาหกรรมโดยรวม

เรื่องราวของ Bungie และชะตากรรมของพวกเขา

หากคุณเพิ่งเข้าร่วมกับเราในตอนนี้นี่คือประวัติย่อโดยย่อของ Activision กับ Destiny และ Bungie

โชคชะตามีการผสมผสานกันระหว่างความคิดเห็นของลูกค้าและการตัดสินใจทางธุรกิจที่แปลกประหลาดตั้งแต่เกมแรกเปิดตัวครั้งแรกในปี 2014 ตัวอย่างเช่นเกมดั้งเดิมมีส่วนของเรื่องราวเช่นเดียวกับ backstory เกี่ยวกับตัวละครที่สำคัญแบ่งออกเป็นหลาย DLC การขยายที่วางแผนไว้จากการเปิดตัว


แฟน ๆ หลายคนของ Bungie ทำงานก่อนหน้านี้ใน รัศมี แฟรนไชส์รู้สึกว่าคุณภาพโดยรวมของเกมค่อนข้างน้อยลงด้วยเหตุนี้ ในขณะที่คนอื่นยังคงห่างจาก โชคชะตา ด้วยความคิดเห็นที่ดีมากและแน่นอนว่ามีฐานแฟนคลับจำนวนมากสำหรับการตัดสินใจทางธุรกิจประเภทนี้ซึ่งส่งผลกระทบต่อเกมอย่างมีศิลปะก็ยังคงมีมูลค่าการกล่าวขวัญ

การตัดสินใจทางธุรกิจครั้งแรกของการสร้างรายได้เหล่านี้ยังคงเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ โชคชะตา 2 ออกมา. มีการวางแผนขยายเกมหลายเกมตั้งแต่วันแรกเช่นเดียวกับเกมแรกซึ่งทำให้แฟน ๆ บางคนอารมณ์เสีย

ไอเท็ม "Shader" ซึ่งก่อนหน้านี้อนุญาตให้ผู้เล่นเปลี่ยนสีชิ้นส่วนของเกราะได้ฟรีก็กลายเป็นไอเท็มใช้ครั้งเดียวที่ผู้เล่นต้องซื้อด้วยเงินจริง นี่คือด้านบนของ โชคชะตา 2กล่องยกเค้า "Bright Engrams" ซึ่งมีค่าใช้จ่ายเงินจริงเพิ่มเติมและได้รับผลกระทบอย่างน่ากลัว Destiny 2's ปล้นเศรษฐกิจ

มันเหมือนกับการโต้เถียงย้อมสีสเตียรอยด์ของ Fable 3 Black


ทั้งสอง โชคชะตา และ โชคชะตา 2ไม่ว่าคุณจะคิดอย่างไรกับคุณภาพหรือคุณค่าของเกมนั้นมีข้อ จำกัด ในด้านความคิดสร้างสรรค์และความสมบูรณ์ที่พวกเขาอาจเป็นเพราะผู้จัดพิมพ์ที่เห็นว่าเหมาะสมที่จะทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในเกมก่อนที่พวกเขาจะวางตลาด

สิ่งนี้นำไปสู่สาธารณะในการตอบสนองในเชิงลบ - โดยไม่จำเป็นดังนั้นการพิจารณาว่าเกมจะขายได้ดีในมรดกของ Bungie เพียงอย่างเดียวและมันจะทำเงินได้มากมายโดยไม่ต้องมีอะไรพิเศษอยู่ด้านบน

วัตถุประสงค์ของผู้จัดพิมพ์คืออะไร?

Bungie ไม่ใช่สตูดิโอเดียวที่ Activision มีส่วนเกี่ยวข้องในบางครั้ง - มาพูดคุยเกี่ยวกับ Blizzard

ฉันต้องการถามคำถามง่าย ๆ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ Blizzard มีกับ Activision และมันจะเป็นดังนี้: เหตุใด บริษัท ที่ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับ Blizzard ต้องการผู้เผยแพร่เพื่อช่วยในการทำและขายเกมของพวกเขา

ฉันต้องการที่จะเปิดเผยในขณะนี้ว่าฉันไม่เคยทำงานในการเผยแพร่วิดีโอเกมและอาจจะไม่เคยดังนั้นคุณควรใช้ความเห็นของฉันด้วยเม็ดเกลือเพราะฉันไม่เคยเป็นผู้เชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามฉันคิดว่ามันยุติธรรมที่จะพูดว่าจากมุมมองของคนนอกความคิดของ บริษัท ที่ยิ่งใหญ่และได้รับความนิยมอย่าง Blizzard ที่ต้องการความช่วยเหลือจากภายนอกเพื่อขายเกมที่ได้รับความนิยมของพวกเขาดูเหมือนไม่จำเป็น

พวกเขาเป็นผู้พัฒนาที่รับผิดชอบ Warcraft, ตาร์คราฟ, Diabloและ Overwatch. คุณคิดว่าพวกเขาสร้างความเชื่อมั่นและการรับรู้แบรนด์มากพอที่จะกำหนดด้วยตนเองในจุดนี้

จุดรวมของผู้จัดพิมพ์จากมุมมองเชิงปฏิบัติคือการช่วยให้ผลิตภัณฑ์เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้นและในกรณีของวิดีโอเกมเพื่อช่วยเหลือด้านเงินทุนเมื่อมีการใช้งาน แต่ดูเหมือนว่าเกมจำนวนมากที่เผยแพร่โดยผู้เผยแพร่รายใหญ่เช่น Activision, Take-Two Interactive หรือ EA น่าจะทำได้ดีโดยไม่เกี่ยวข้องกับผู้เผยแพร่และในหลาย ๆ กรณีพวกเขาอาจจะออกมาดีกว่า

บริษัท ทั้งสามแห่งที่กล่าวมาข้างต้นมีความผิดหลายครั้งที่มีส่วนร่วมในการต่อต้านผู้บริโภคซึ่งจะหลีกเลี่ยงได้หากนักพัฒนาที่เกี่ยวข้องของพวกเขาทำงานคนเดียว

ใช้เวลาสอง microtransactions เพิ่ม Grand Theft Auto Online ตรงจากการเปิดตัวและมันก็พยายามที่จะเซ็นเซอร์ชุมชนเก่าแก่กว่าทศวรรษที่ร็อคสตาร์เคยเฉลิมฉลองในอดีต

Activision ได้รับความนิยมอย่างมากในกล่องของขวัญทันสมัยหลังจากรวมไว้ใน Overwatchและพวกเขาได้กลายเป็นปัญหาปุ่มลัดทั่วทั้งอุตสาหกรรมนับ แต่นั้นมา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัท ทั้งสามนี้และอีกมากมายได้นำกล่องของขวัญไปใช้ในเกมเดี่ยวและเกมผู้เล่นหลายคน

และยิ่งพูดน้อยเกี่ยวกับ EA ในฐานะ บริษัท ที่ดีกว่า พวกเขาได้รับการตั้งชื่อว่า "บริษัท ที่แย่ที่สุดในอเมริกา" สองครั้งด้วยเหตุผลที่ดี

ผู้จัดพิมพ์เป็นสิ่งที่ไม่ดีหรือไม่? ไม่ แต่พวกเขาสามารถ พวกเขายังสามารถเป็นสิ่งที่ดี

จุดประสงค์ของบทความนี้คือไม่ทำลายผู้เผยแพร่วิดีโอเกมและไม่ได้หมายความว่าพวกเขาเป็นนิติบุคคลที่ไม่จำเป็นโดยสิ้นเชิง แทนที่จะถามว่าทำไมอุตสาหกรรมรู้สึกถึงความจำเป็นที่จะต้องพึ่งพาผู้เผยแพร่อย่างมากเมื่อบ่อยครั้งที่ดูเหมือนว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่ต้องการพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของนักพัฒนา

หากนักพัฒนาที่มีชื่อเสียงสูงอย่าง Rockstar อยู่ในตำแหน่งที่พวกเขาสามารถมีชื่อสื่อที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล Grand Theft Auto Vและซีอีโอสเตราส์ซีลนิกซีอีโอของ Take-Two ยังคงกล่าวว่า บริษัท กำลัง“ ทำให้มีลูกค้าน้อยเกินไป” ซึ่งเป็นเพียงความโลภ

เมื่ออีเอสามารถอ้างสิทธิ์ได้ Star Wars Battlefront IIเกมคอนโซลหลักจากหนึ่งในแฟรนไชส์สื่อที่ทำรายได้สูงสุดในโลกได้ขาย "ต่ำกว่าความคาดหวัง" หลังจากส่งมอบมากกว่า 7 ล้านเล่มซึ่งเป็นการตำหนิผู้ชมสำหรับแนวคิดที่ไม่สมจริงของตัวเอง นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออีเอเดินไปด้านหลังของสาธารณชนและให้ความมั่นใจแก่ผู้ถือหุ้นว่าการเอาเงินพิเศษที่จำเป็นซึ่งคาดว่าจะเกิดขึ้นจากกล่องของขวัญของเกมจะไม่มีผลกระทบทางการเงินต่อเกม

แน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ดีสำหรับพวกเขาที่จะตำหนิเราแล้วหันหลังกลับและบอกว่ามันไม่สำคัญเพราะพวกเขาทำเงินได้แล้ว มีระดับมาก

สิ่งที่เศร้าที่สุดเกี่ยวกับเรื่องนี้คือมีผู้เผยแพร่โฆษณารายย่อยจำนวนมากที่ให้ความสำคัญกับการส่งเสริมเกมที่มีคุณภาพมากกว่าการทำเงินทั้งหมด และพวกเขาก็ทำเช่นนั้นในขณะที่ยังคงทำกำไรได้อย่างสมบูรณ์แบบ

แน่นอนว่า บริษัท เหล่านี้ไม่ได้ทำเงินทั้งหมดในโลก แต่พวกเขาก็ยังทำได้ดีและพวกเขาก็วางเกมที่สนุกและน่าสนใจโดยไม่ จำกัด นักพัฒนาอย่างสร้างสรรค์ทำหน้าที่ดูถูกผู้ชมหรือลูกค้าที่แข็งแกร่งทางการเงิน

มี บริษัท อย่าง Annapurna Interactive ตัวแทนของแผนกวิดีโอเกมของ บริษัท ขนาดใหญ่ที่ทำงานกับภาพยนตร์เป็นหลักซึ่งช่วยยกระดับโครงการอินดี้เพื่อให้พวกเขาได้สัมผัส ซึ่งรวมถึงชื่อเรื่องเช่น ส่วนที่เหลือของ Edith Finch, โดนัทมณฑลและประสบความสำเร็จเมื่อเร็ว ๆ นี้ ขาวซีดและ Annapurna มีอยู่เพื่อให้เสียงเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องที่ไม่เหมือนใคร

Limited Run Games ทำให้ธุรกิจออกจากการเผยแพร่ทางกายภาพที่ จำกัด ให้กับเกมอินดี้ที่มีการจัดตั้งขึ้นเพื่อให้นักสะสมมีความสุขและพวกเขายังเผยแพร่เกมเล็ก ๆ ด้วยระบบดิจิตอล

การ จำกัด แบบ จำกัด ได้ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องเพื่อรับสิทธิ์ในการสร้างเกมใหม่ กับดักกลางคืนเกมที่ในขณะที่คนส่วนใหญ่จะไม่เรียกว่าดี มีสถานที่สำคัญมากในประวัติศาสตร์เกมเนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งในการจุดประกายรากฐานของ ESRB

มีการ จำกัด การวิ่งเพื่อรักษาเกมและประวัติเกมและยังคงประสบความสำเร็จ

ในระดับที่ใหญ่ขึ้นเล็กน้อยคุณยังมี Devolver Digital บริษัท ที่สร้างธุรกิจที่แข็งแกร่งและเติบโตขึ้นจากการพัฒนาและเผยแพร่เกมอินดี้

นิติบุคคลที่ยังคงได้รับความนิยมในโลกธุรกิจแม้จะมีภาพล้อเลียนสาธารณะที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงและตลกขบขันส่วนใหญ่ Devolver Digital ช่วยเผยแพร่ Metal Wolf Chaos XDเกมญี่ปุ่นคลาสสิกที่ไม่เคยเห็นการเปิดตัวในตะวันตกถ้าใครบางคนไม่พยายาม

Devolver มีสถานะทางอุตสาหกรรมที่ใหญ่พอที่จะมีงานแถลงข่าว E3 ประจำปีซึ่งมักจะถูกมองว่าเป็นไฮไลท์ของการแสดงซึ่งแสดงให้เห็นถึงอุตสาหกรรมที่ใหญ่กว่าซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของความกล้าหาญที่กล้าหาญ พวกเขายินดีที่จะส่งเสริมและขายเกมการกระทำที่รุนแรงเช่น สายด่วนไมอามี่ และ นักรบเงาเช่นเดียวกับเกมปริศนาที่กระตุ้นความคิดเช่น หลักการ Talosและแม้แต่เกมทางเพศที่งี่เง่าเช่น การแข่งขันของอวัยวะเพศ, ที่ยากต่อการจัดหมวดหมู่

พวกเขาเชื่อในมูลค่าทางการเงินของพวกเขาทั้งสองเป็นผลิตภัณฑ์ และ คุณค่าศิลปะของพวกเขาเป็นวิดีโอเกม

จากนั้นในระดับจุลภาคคุณมีคนอย่าง Wolfgang Wozniak หรือที่รู้จักกันในนาม Wolfgame บุคคลเดียวที่จัดการเกมอินดี้เข้ากับระบบต่าง ๆ ภายใต้การรวมตัวของเขาหากมีขนาดเล็ก เขาเป็นบุคคลที่รับผิดชอบ แต่เพียงผู้เดียวสำหรับพอร์ต PlayStation Vita ของ VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender แอ็คชั่นและตรงไปตรงมาฉันคิดว่าเขาสมควรสูงห้า

เขาทำงานอย่างหนักอย่างไม่น่าเชื่อในการพอร์ตเกมของผู้อื่นไปยังระบบใหม่ในวิธีที่ช่วยทั้งตัวเขาเองและเกมที่เขาพอร์ต ผลกระทบของเขาอาจดูเล็กน้อย แต่ในทางปฏิบัติเขาเป็นผู้จัดพิมพ์ที่ประสบความสำเร็จสำหรับเกมที่คนจำนวนมากอาจมองข้าม

จุดที่ฉันทำที่นี่คือผู้เผยแพร่มีสิทธิ์ที่จะลองและเป็นธุรกิจที่ร่ำรวย แต่พวกเขาก็สามารถทำได้มากกว่านั้น ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมมีความสามารถในการส่งเสริมรักษาและปกป้องวิดีโอเกมหากพวกเขาทำงานถูกต้อง แต่สำหรับผู้เผยแพร่ชื่อใหญ่จำนวนมากตัวเลขดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่สำคัญในตอนท้ายของวัน

บริษัท อย่าง EA, Warner Bros. และ Take-Two เลือกที่จะมุ่งเน้นเฉพาะการส่งเสริมและขายแฟรนไชส์ที่ใหญ่ที่สุดและปลอดภัยที่สุดเช่น นายทหาร, สตาร์วอร์สและ Grand Theft รถยนต์, ขณะเดียวกันก็อ้อนวอนความยากจนเมื่อความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ของพวกเขาไม่มากเท่าที่พวกเขาต้องการ พวกเขาจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของนักพัฒนาเองและพวกเขาชี้ไปที่สาธารณะเมื่อพวกเขาบ่น

สิ่งนี้ทำหน้าที่เพียงเพื่อทำให้ผู้เผยแพร่รายใหญ่ดูเหมือนเลือก beggars และหากได้รับผลกำไรสูงสุดเนื่องจากผู้เผยแพร่นั้นเป็นอันตรายต่อลูกค้าศิลปินและอุตสาหกรรมโดยรวมแล้วการบรรลุผลกำไรสูงสุดไม่ควรเป็นไปได้

ห่อสิ่งต่าง ๆ ขึ้นมา

ฉันเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าเกมเป็นธุรกิจและฉันคาดหวังว่าทุกอย่างจะต้องทำเพื่อประโยชน์ของศิลปะนั้นไร้เดียงสาและที่สำคัญกว่านั้นคือไม่สมจริง แต่ในเวลาเดียวกันจะต้องมีความสุขในระดับกลางที่ผู้เผยแพร่รายใหญ่อย่าง Activision, Take-Two, EA และคนอื่น ๆ สามารถทำกำไรได้อย่างน่าพอใจโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการสร้างสรรค์นักพัฒนาของพวกเขา ความเชื่อและคุณภาพโดยรวมของผลิตภัณฑ์ของพวกเขา

ผู้จัดพิมพ์มักเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นในการทำให้เกมของคุณโดดเด่นและช่วยให้ชื่อและ บริษัท ของคุณเติบโต การทำงานกับผู้เผยแพร่ไม่ควรเป็นเรื่องที่น่ากลัว แต่ในกรณีของ Bungie และคนอื่น ๆ อีกมากมายหากคุณมีความสัมพันธ์เชิงลบกับสำนักพิมพ์ที่เอาเปรียบคุณควรออกไปหากทำได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณไม่ต้องการพวกเขาในตอนแรก

มันก็คุ้มค่าที่จะจำได้ว่าการรักษาแบบนี้ของ Bungie โดยผู้จัดพิมพ์และการแยกที่ตามมาเกิดขึ้นกับสตูดิโอมาก่อน พวกเขามีชื่อเสียงแยกจาก Microsoft เมื่อปี 2550 ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญและประสบการณ์ของสตูดิโออาจเป็นสาเหตุที่ทำให้พวกเขามั่นใจ โชคชะตา กับพวกเขาเมื่อพวกเขาจากไป

ดูเหมือนว่า Bungie ได้เรียนรู้จากประสบการณ์ที่ผ่านมากับสำนักพิมพ์ที่สั่นคลอนเพื่อทำสิ่งที่พวกเขาทำได้เมื่อเหลือ

มารยาททั่วไปของ Bungie ในบล็อกข่าวอย่างเป็นทางการของพวกเขาเกี่ยวกับการแยกจาก Activision นั้นเป็นมืออาชีพและให้ความเคารพอย่างมากและฉันปรบมือให้พวกเขาสำหรับการอยู่ในระดับหัวในช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่นี้ ที่ถูกกล่าวว่าฉันสงสัยอย่างจริงจังว่าพวกเขาต้องการที่จะผ่านการแยกนี้เลยถ้าความสัมพันธ์ของพวกเขากับ Activision นั้นไม่โยกพอที่จะพิสูจน์ได้

สมมติว่าสตูดิโอให้กำลังใจและฉลองกับแชมเปญเมื่อพวกเขาได้ยินข่าวว่าพวกเขาเป็นอิสระและถ้านั่นเป็นจริงฉันก็ปรบมือให้พวกเขา (อีกครั้ง)

การจากไปของ Bungie ไม่ใช่แค่ข่าวดีสำหรับพวกเขาในฐานะนักพัฒนาหรือสำหรับแฟน ๆ โชคชะตาแต่สำหรับอุตสาหกรรมโดยรวม มันเป็นแถลงการณ์ที่น่าเชื่อถือและเปิดเผยต่อสาธารณะผู้โฆษณารายใหญ่ที่เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับคุณภาพของวิดีโอเกมและควรได้รับความสนใจและเรียนรู้จากทุกคนที่อาจได้รับผลกระทบจากความสัมพันธ์เชิงลบของผู้เผยแพร่

ฉันขอให้โชคดีที่สุดของ Bungie ในความพยายามอิสระของพวกเขาในการสร้างและเผยแพร่ด้วยตนเองต่อไป โชคชะตา แฟรนไชส์และฉันหวังว่ามันจะเป็นไปได้ด้วยดีสำหรับพวกเขา บางทีมันอาจไม่ใช่ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่อย่างที่เคยเป็นมาก่อน แต่มันก็ยังสามารถประสบความสำเร็จได้เป็นอย่างดีและไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นมันก็จะยังคงดีอยู่ โชคชะตาของพวกเขา