Devious Gamers ผู้สัมภาษณ์อิสระ Dev สำหรับเกม Kickstarter ฉันเกลียดงานของฉัน

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 6 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 8 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Devious Gamers ผู้สัมภาษณ์อิสระ Dev สำหรับเกม Kickstarter ฉันเกลียดงานของฉัน - เกม
Devious Gamers ผู้สัมภาษณ์อิสระ Dev สำหรับเกม Kickstarter ฉันเกลียดงานของฉัน - เกม

เนื้อหา

นักเล่นเกมส่วนใหญ่รู้ว่านักพัฒนาอิสระมีความสำคัญอย่างไรเด็กใหม่ในบล็อกจึงต้องพูดหากไม่มีพวกเขาความคิดที่สร้างขึ้นโดยชายและหญิงเช่นเราจะไม่เห็นแสงสว่างของวัน นักพัฒนาอิสระเช่นเดียวกับผู้ที่ใหญ่กว่าพยายามสร้างเกมที่พวกเขารักและคนอื่น ๆ จะหลงรักพร้อมกับพวกเขา


ด้วยการประดิษฐ์ของ Kickstarter นักพัฒนาจำนวนมากได้พบสถานที่ที่จะนำเสนอผลิตภัณฑ์ของพวกเขาและพบว่าพื้นดินกับ บริษัท งบประมาณขนาดใหญ่ โครงการที่ประสบความสำเร็จได้รับการสนับสนุนผ่าน Kickstarter และเบื้องหลังความสำเร็จของพวกเขาทำให้นักพัฒนาหน้าใหม่มองหาผลลัพธ์เดียวกัน

Devious Gamers เป็นหนึ่งใน บริษัท ดังกล่าวที่กำลังมองหาความสำเร็จในตลาดเพื่อให้ลูกมีสมอง ฉันเกลียดงานของฉัน, เพื่อดูแสงของวัน

ฉันเกลียดงานของฉัน เป็นเกมมือถือที่สามารถตอบโจทย์พนักงานที่มีค่าแรงขั้นต่ำได้ ในเกมนี้คุณจะปลดปล่อยความคับข้องใจของคุณไปยังกลุ่มลูกค้าที่ไม่สงสัยซึ่งไม่ได้รู้ว่าพวกเขานำพาคุณไปสู่อะไร การโยนสิ่งของออกจากสายพานลำเลียงที่ลูกค้าของ mobs จะช่วยให้คุณได้คะแนนมากขึ้น แต่ระวังคุณจะต้องไม่ตีพนักงานคนอื่นเพราะคุณจะเสียคะแนนมากกว่าที่คุณได้รับ

มีโบนัสเพิ่มมากมาย, โหมดเนื้อฉาก, โหมดต่อเนื่องอาร์เคด (ช่วยให้การทำร้ายร่างกายแบบไม่หยุดยั้งสำหรับรายการขายของชำที่รุนแรง) นอกจากนี้ยังมีการใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวโดยมีจุดมุ่งหมายด้วยการย้ายโทรศัพท์และความสามารถในการเคลื่อนที่ เมนูหลัก "ห้อง" เพื่อดูบรรยากาศเพิ่มเติม


ในขณะที่มีหลายสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเกมนี้ฉันรู้สึกว่าถึงเวลาต้องดูว่านักพัฒนาเกมที่ Devious Gamers สามารถบอกเราเกี่ยวกับเกมได้อย่างไร ฉันติดต่อ Gage Randall ผู้ร่วมก่อตั้ง บริษัท เพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมมือถือที่กำลังจะเปิดตัวนี้

คำตอบจากแหล่งที่มา

JP: ก่อนอื่นเหมือนฉันพยายามทำอยู่เสมอฉันอยากจะขอบคุณที่สละเวลาพูดคุยกับฉัน ฉันเกลียดงานของฉัน.

Gage Randal: ไม่มีปัญหา ฉันรักคุณในสิ่งที่พวกคุณทำที่ GameSkinny ชุมชนและบุคลิกภาพมีเอกลักษณ์และสดชื่น มันน่าตื่นเต้นที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของมันในลักษณะนี้

JP: ฉันต้องบอกว่ามันเป็นชื่อที่น่าสนใจมากสำหรับเกม ในขณะที่ฉันเข้าใจว่ามันมาจากไหนและฉันรู้ว่าความรู้สึกนั้นดีเกินไปฉันอยากรู้ว่าอะไรทำให้ชื่อนี้เป็นทางเลือกสุดท้าย?

เราต้องการสิ่งที่จับใจสิ่งที่จะติดอยู่ในหัวของผู้คนเมื่อได้ยินมันและสิ่งที่สื่อถึงความสำคัญของเกมเอง

GR: Johnathan Buie ชายที่คิดแบบนี้และตัวฉันเองต่างก็ทำงานที่ Walmart ด้วยกัน เราใช้เวลามากมายในการคิดวิธีที่จะทำให้แนวคิดหลักของเกมและการเล่นเกมเป็นจริงกับทีมเล็ก ๆ เมื่อพิจารณาว่าฮาร์ดแวร์มือถือยังมีข้อ จำกัด อยู่จึงทำให้ทีมพัฒนาขนาดเล็กใช้เวลาไม่นานในการตัดสินใจพัฒนาชื่อสำหรับ iOS และ Android


ตลาดมือถือนั้นเกี่ยวกับการตลาดที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพและเกมเช่นนี้น่าเชื่อถือมากดังที่คุณกล่าวถึง เราต้องการสิ่งที่จับใจสิ่งที่จะติดอยู่ในหัวของผู้คนเมื่อได้ยินมันและสิ่งที่สื่อถึงความสำคัญของเกมเอง ในช่วงแรก ๆ ของแนวคิดจอห์นพ่นชื่อ "ฉันเกลียดงานของฉัน" อย่างไม่ตั้งใจและมันก็ติดอยู่ในทันที เราระดมสมองต่อไปอีกเล็กน้อย แต่ไม่เคยพบสิ่งใดที่เรียบง่ายน่าจดจำและมีคำอธิบายโครงการของเรา ชื่อส่วนใหญ่มาจากสิ่งที่เรารู้สึกเกี่ยวกับงานเก่าของเราและสิ่งที่ "ผู้สนับสนุน" ของเรารู้สึก

JP: ความคิดนี้มาจากไหน? การขว้างไอเท็มที่ผู้คนในเกมไม่ใช่แนวคิดใหม่ Angry Birds ให้คุณขว้างตัวละครเอกที่ศัตรู สิ่งที่นำมาเกี่ยวกับแนวคิดของมุมตลาด / ลูกค้า

GR: อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้เรามีทีมเล็ก ๆ ยิ่งกว่านั้นเราไม่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมใด ๆ เลย เราต้องเลือกประเภทของเกมที่จะง่ายต่อการพัฒนาโดยพิจารณาว่าเวลาส่วนใหญ่จะเป็นการเรียนรู้วิธีการทำเลย แนวอาร์เคดมือถือเป็นที่ตั้งของเกมง่ายๆที่ผู้เล่นเกมชื่นชอบ นอกจากนี้เรายังต้องการเกมเช่นนี้เป็นสิ่งที่พนักงานจริง ๆ ในงานอึจริงสามารถเลือกและเล่นในช่วงพักของพวกเขาโดยไม่ต้องอุทิศชิ้นเวลาขนาดใหญ่ให้กับมันและไม่มีการเรียนรู้มากสำหรับการเข้า ด้วยเกมอาร์เคดทุกอย่างล้วนเกี่ยวกับแอ็คชั่นที่เรียบง่ายและน่าติดตาม



เราดูเกมเช่น Paper Toss, Office Jerk และ Angry Birds และคิดว่าคงจะตลกดีที่จะนำเสนอมุมมองแบบนั้นจากมุมมองที่แท้จริงและเป็นส่วนตัวยิ่งขึ้น ดังนั้นเราจึงไปกับร้านขายของชำโยนแคชเชียร์เพราะมันเป็นแนวคิดที่เกี่ยวข้องมากที่สุดที่เราสามารถประดิษฐ์จากตัวเลือกมากมายของงานเส็งเคร็งและวิธีที่จะบ้าพวกเขา เราเริ่มต้นด้วยสไตล์การเล่นที่ค่อนข้างธรรมดาเลื่อนนิ้วของคุณไปที่หน้าจอเพื่อโยนให้ลูกค้า แต่มันก็พัฒนาไปสู่ประสบการณ์ในโรงภาพยนตร์ที่มากขึ้นโดยการอนุญาตให้ผู้เล่นเห็นตัวละครของพวกเขาในทางปฏิบัติยกตัวและขว้างของชำที่มา ถึงพวกเขา. ความสามารถในการเอียงหรือเลื่อนนิ้วโป้งซ้ายของคุณบนหน้าจอเพื่อมองไปรอบ ๆ ร้านยังให้เอฟเฟกต์กระตุ้นการมองเห็นมากขึ้นช่วยให้คุณแตะที่หน้าจอเพื่อโยนร้านขายของชำตามที่คุณต้องการ

ฉันอยากให้ทุกคนที่ใฝ่ฝันที่จะสร้างเกม .... แค่ไปทำมัน เราได้พิสูจน์แล้วว่าคุณทำได้

JP: ด้วยสิ่งนี้เป็นโครงการแรกของคุณอะไรคือประเด็นหลักที่คุณพบในการพัฒนา ทีมของคุณมีอะไรเข้ามาบ้าง? มีอะไรที่ยากอย่างท่วมท้น?

GR: เราเลือกโปรแกรมที่ดีที่สุดเพื่อให้เราได้รับประโยชน์สูงสุดจากความเชี่ยวชาญที่เรามี อาจฟังดูง่าย แต่เราทุกคนทราบดีว่าโปรแกรมเหล่านี้ดีที่สุดด้วยเหตุผล เมื่อคุณเรียนรู้พวกเขามีพลังและความยืดหยุ่นในการสร้างสิ่งที่เป็นจริงได้อย่างรวดเร็ว อย่างที่คุณสามารถจินตนาการได้การเปิดโปรแกรมเช่น Unreal Engine 4 และ Maya 2015 นั้นน่ากลัวอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่มีเงื่อนงำในการใช้งาน เราใช้เวลา 6 เดือนในการสร้างต้นแบบต้นของเกมโดยมุ่งเน้นที่องค์ประกอบหนึ่งครั้งเพื่อทำความเข้าใจแนวคิดและหลักการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา

น่าแปลกใจที่การสร้างแบบจำลอง 3 มิติในมายาคลิกอย่างรวดเร็วกับฉัน แนวคิดของการใช้รูปทรงเรขาคณิตที่เรียบง่ายและปรับให้มันดูซับซ้อนยิ่งขึ้นนั้นดูเป็นธรรมชาติมากเพราะฉันวาดในลักษณะที่คล้ายกันเสมอ ถึงแม้ว่าความท้าทายที่แท้จริงคือการสร้างคนที่แท้จริงขึ้นมาทำมันและทำให้มันเคลื่อนไหว มันต้องใช้ความทุ่มเทจำนวนมากเพื่อก้าวข้ามช่วงการเรียนรู้ที่สูงชันที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการดังกล่าวเมื่อคุณไม่มีประสบการณ์และไม่มีหลักสูตรวิทยาลัยที่จะสอนคุณ ฉันใช้เวลา 2-3 เดือนกับตัวละครตัวแรกของฉัน เมื่อฉันได้รับมันฉันก็ลบมันเริ่มต้นใหม่และลงเอยด้วยผลลัพธ์ที่ดีกว่าในหนึ่งวัน คุณต้องเผชิญกับเอฟเฟกต์แปลก ๆ นี้เมื่อจัดการกับสิ่งใหม่และซับซ้อนเช่นนี้ที่ซึ่งคุณเรียนรู้และเรียนรู้และคุณตระหนักถึงความผิดพลาดที่เกิดขึ้น การเริ่มต้นใหม่นั้นง่ายกว่าการพยายามแก้ไขข้อผิดพลาดพื้นฐานที่ฉันทำไว้ก่อนหน้านี้

เอฟเฟกต์แบบเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับการออกแบบเกมใน UE4; การเริ่มต้นใหม่ด้วยชุดทักษะที่ปรับปรุงใหม่เป็นสิ่งที่นำไปสู่รูปลักษณ์และการเล่นเกมใหม่

สุจริตมันเกิดขึ้นกับทุกแง่มุมของเกมของเรา คุณสามารถพูดได้ว่าการพัฒนาที่แท้จริงสำหรับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายของเราเริ่มต้นขึ้นเมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมาแม้ว่าเราจะดำเนินการตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2014 การออกแบบเสียง AI พื้นผิวฟิสิกส์เพลย์ภาพเคลื่อนไหวระบบเครือข่าย ... สิ่งเหล่านี้ ไม่ใช่ทักษะที่คุณใช้กับวิดีโอ YouTube บางรายการ

แต่เราได้แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้ที่ต้องการเป็นเกมที่อาจพลาดโอกาสในการเรียนรู้การออกแบบเกมในโรงเรียน: คุณยังสามารถทำมันได้ เราทำได้. ต้องใช้เวลาความอดทนและความทุ่มเทอันยิ่งใหญ่ แต่คุณต้องมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งและชุดทักษะส่วนบุคคล ฉันอยากให้ทุกคนที่ใฝ่ฝันที่จะสร้างเกม .... แค่ไปทำมัน เราได้พิสูจน์แล้วว่าคุณทำได้

ทำไมคุณไม่โดนไล่ออกจากการโยนของชำที่ลูกค้า

JP: ในหน้าคิกสตาร์เทอร์กล่าวถึง“ เรื่องราวในตอนห้าตอนที่เฮฮา” มีอะไรที่คุณสามารถบอกฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้บ้าง

GR: คุณจะเห็นรสชาติของมันในเกมเปิดตัว มันจะนำเสนอเรื่องราวของเรื่องราวโดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสนใจเพื่อให้เราสามารถระดมทุนผ่านความนิยมเพื่อพัฒนาประสบการณ์เต็มรูปแบบ อย่าเข้าใจฉันผิด การเปิดตัวจะมีความสนุกสนานมากมาย เราไม่ได้อ่านที่นี่ และเรื่องราวจะเป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ในรูปแบบของการปรับปรุง แต่เรามีแผนใหญ่ที่ต้องใช้เวลาอย่างมากในการใช้ "ความเชี่ยวชาญ" เกมที่พบใหม่ของเรา

ฉันไม่ได้ตอบคำถามโดยตรงใช่ไหม? นั่นเป็นโชคร้าย ฉันรู้สึกหงุดหงิดของคุณ ดีแล้ว. นั่นหมายถึงเกมของเราจะเป็นเพียงแอพมือถือที่คุณจะต้องควบคุม

บางทีฉันอาจให้คำใบ้เล็ก ๆ น้อย ๆ ให้กับคุณ: ทำไมคุณไม่โดนไล่ออกจากการโยนของชำที่ลูกค้า

JP: เมื่อเกมนี้ดำเนินไปอย่างที่เคยเป็นมาคุณเคยคิดถึงเรื่องราวของคุณที่เดินทางจากซุปเปอร์มาร์เก็ตถึงซูเปอร์มาร์เก็ตหรือจะมีความลึกมากกว่านี้หรือไม่?

GR: เรากำลังพัฒนาสถานที่อื่น ๆ อีกหลายแห่ง! อาหารจานด่วนสัมปทานสวนสนุกและสำนักงานล้วนแล้วแต่กำหนดไว้ในการเปิดตัว แต่ละสถานที่จะมีโหมด "อาร์เคดไม่มีที่สิ้นสุด" แบบคลาสสิกที่คุณพยายามทำคะแนนให้สูงขึ้นเพราะยากขึ้นเรื่อย ๆ รวมถึงแต่ละด่านด้วยวัตถุประสงค์เฉพาะที่บอกเล่าเรื่องราวที่กำลังจะมาถึง

JP: ถ้า Kickstarter ของคุณไปถึงเป้าหมายคุณและทีมของคุณจะทำงานให้เสร็จเร็วแค่ไหน ฉันเกลียดงานของฉัน?

GR: Kickstarter มีกำหนดจะสิ้นสุดไม่กี่สัปดาห์ก่อนเปิดตัวดังนั้นเราจะใช้เงินทุนเหล่านี้เพื่อดำเนินการกับผู้เล่นหลายคนอย่างรวดเร็วและเพิ่มระดับและตัวละครให้มากขึ้นตามที่เราสามารถจัดการได้ ก่อนหน้านั้นเราทำงานอย่างหนักเพื่อขัดเกมหลักและพัฒนาสถานที่ใหม่ หากไม่มีแคมเปญ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จเกมของเราจะไม่สามารถมองเห็นศักยภาพของเกมได้

เราวางแผนที่จะทำการอัพเดทเกม TONS เพิ่มระดับตัวละครและฟังก์ชั่นผู้เล่นหลายคนอย่างต่อเนื่อง ที่สามารถเกิดขึ้นได้กับเงินเท่านั้น และเนื่องจากเรามุ่งมั่นที่จะรักษาบุคลิกภาพและความคิดสร้างสรรค์ของเราผ่านการเป็นเจ้าของส่วนตัวเราจึงต้องการนักเล่นเกมเพื่อช่วยเหลือเรา เราไม่รับสิ่งนั้นเพราะเห็นด้วย เราวางแผนที่จะคืนเงินให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อให้เกมที่ยอดเยี่ยมและไม่เหมือนใครเช่นนี้รวมถึงประสบการณ์ด้านวารสารศาสตร์และโซเชียลมีเดียที่นักเล่นเกมจะเพลิดเพลินและรู้สึกเชื่อมโยงกับ

JP: ออกไปจากเกมเพียงเล็กน้อยเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ บริษัท ของคุณอะไรคือเป้าหมายหลักที่อยู่เบื้องหลังเกม Devious ในตอนแรก? คุณรู้หรือไม่ว่าการสร้างเกมมือถือจะเป็นจุดโฟกัสเมื่อคุณเริ่มต้นหรือไม่หรือความคิดนั้นเปลี่ยนไปจากแผนเดิม

GR: เดิมเราเป็นแค่เครือข่ายกิล MMO ที่ต้องการเสนอการเชื่อมต่อที่กว้างขวางระหว่างเกม สิ่งนี้กลายเป็นแนวคิดของเว็บไซต์วารสารศาสตร์เต็มรูปแบบ อย่างไรก็ตามเราทุกคนต้องการทำเกม แทนที่จะเลือกทิศทางจากที่นั่นเราพูดว่า "ทำไมไม่ทำทุกอย่างเลย" เราคิดว่าวิธีที่ดีในการอุทานสิ่งนี้สู่สาธารณะนั้นเป็นเพียงการเปิดตัวเกม dev เรามีแนวคิดหลาย ๆ เกมในการทำงาน แต่การไปกับมือถือสำหรับเกมแรกของเรานั้นค่อนข้างชัดเจน การพัฒนาง่ายและตลาดที่เฟื่องฟู มันเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำเกมของคุณไปสู่ผู้เล่นหลายล้านคนโดยไม่ต้องใช้ความพยายามใด ๆ

Devious Gamers Team Dev (จากซ้ายไปขวา): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: ถ้า ฉันเกลียดงานของฉัน สำเร็จแล้ว Devious Gamers จะประดิษฐ์เกมอื่นในอนาคตหรือไม่

GR: แน่นอน! ขณะนี้เรามีคำศัพท์ถึง 50,000 คำสำหรับเกม RPG ชื่อมือถือหลายรายการกำลังรออยู่ในขณะนี้และมีแนวคิด PC / Steam สองสามตัวที่อยู่ในขั้นตอนการออกแบบแนวความคิด หากเราสามารถประสบความสำเร็จได้ในระดับปานกลางด้วย I Hate My Job เราจะเริ่มจ้างนักเล่นเกมมากขึ้นเพื่อทำงานในโครงการพร้อมกันทันที

JP: และในที่สุดฉันก็มักจะพยายามทำให้เรื่องต่าง ๆ เบาลงด้วยอารมณ์ขันเล็กน้อย กับ ฉันเกลียดงานของฉัน การโยนสิ่งของของชำสินค้าหรือของสะสมจะมีกล่องนมที่รวบรวมได้หรือรูปการกระทำของแคชเชียร์หลักที่วางไว้เพื่อโยนไข่

GR: ฮ่าฮ่าเยี่ยมมาก เรามีรูปปั้นพิเศษที่วางแผนไว้ .... แต่คุณจะต้องเห็นเกมเปิดตัวเพื่อรู้ว่าตัวละครคือใคร เขาเกี่ยวข้องกับเรื่องราว นอกจากนี้เรายังจะเสนอสินค้าจำนวนมากและปลดล็อคในเกมเมื่อเวลาผ่านไปเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะไม่เบื่อกับเกมของเรา

JP: ขอขอบคุณอีกครั้งที่สละเวลาไม่ว่างเพื่อพูดคุยกับฉัน ฉันขออวยพรให้คุณดีที่สุดในเกมของ Kickstarter

GR: มีความสุขที่ได้ทำ เราทุกคนเกี่ยวกับการเชื่อมต่อกับนักเล่นเกม หากมีสิ่งใดสิ่งนี้เป็นวิธีที่สำคัญที่สุดในการใช้เวลา เพียงแค่พูดถึงเกมและเกมรัก! เราขอขอบคุณสิ่งที่พวกคุณทำและสำหรับโอกาสนี้

แรงบันดาลใจและความสนุกสนาน

การสัมภาษณ์ครั้งนี้เปิดช่องทางใหม่เกี่ยวกับข้อมูลมากมาย ฉันเกลียดงานของฉัน, แม้ว่าฉันจะบอกว่าแรนดัลล์ได้ตั้งคำถามมากมายเท่าที่เขาตอบ เรามีมุมมองใหม่เกี่ยวกับการพัฒนาเกมโดยรวมและสามารถเห็นได้ว่า Devious Gamers เป็นกลุ่มนักเล่นเกมที่มีความทะเยอทะยานที่ต้องการคืนสิ่งที่พวกเขาได้รับจากนักพัฒนาคนอื่น ๆ ในขณะที่เติบโตขึ้นมา แรนดัลล์ยังประสบความสำเร็จในการให้ความเชื่อมั่นกับบรรดาผู้พัฒนาเกมที่กำลังกลัวการทดสอบน่านน้ำการสัมภาษณ์พูดเหมือนโปสเตอร์สร้างแรงบันดาลใจเล็ก ๆ น้อย ๆ ระหว่างคำถามสองสามข้อ

ฉันเกลียดงานของฉัน อยู่ใน Kickstarter พยายามที่จะได้รับไอน้ำและบรรลุเป้าหมาย หากต้องการดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมและสิ่งที่พวกเกม Devious ต้องการนำเสนอให้คุณและแม้ว่าคุณต้องการมีส่วนร่วมในสาเหตุของพวกเขาโปรดไปที่หน้า Kickstarter ด้านล่าง