Devolver Digital เป็นผู้ชนะในเกมอิสระตั้งแต่อดีตผู้ก่อตั้ง GOD Games และ Gamecock Mike Wilson, Harry Miller และ Rick Stults ผู้ก่อตั้ง Austin studio ในปี 2011 บริษัท ขยายธุรกิจด้านภาพยนตร์อิสระที่ SXSW 2014 ด้วยการเปิดตัว eSports สารคดี, เกมที่ดีซึ่งบันทึกชีวิตของทีมเกมมืออาชีพ Evil Geniuses วิลสันผู้ซึ่งอยู่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมานานหลายทศวรรษอธิบายว่าทำไมภาพยนตร์เรื่องนี้จะช่วยให้ eSports ดึงดูดแฟน ๆ มากขึ้นในการสัมภาษณ์พิเศษนี้
คุณเห็น eSports วิวัฒนาการมาอย่างไรตั้งแต่วัน CPL (ซึ่งมีต้นกำเนิดในดัลลัส)?
CPL ได้ทำสิ่งต่างๆมากมายเพื่อสร้างแนวคิดการก่อตั้งโปรเกมในตอนแรก ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ต้องเผชิญกับ CPL ก็คือไม่มีทางที่จะติดต่อกับแฟน ๆ โดยตรงเพราะเทคโนโลยีการถ่ายทอดสดไม่ได้เกิดขึ้นในเวลานั้น สามสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงปลายยุค 2000 ที่ฟื้นคืนชีพให้กับการรับรู้ของโปรเกม ก่อนอื่นความนิยมที่เพิ่มขึ้นในประเภท MOBA ในอเมริกาเหนือขอบคุณส่วนใหญ่ใน League of Legends ของ Riot เปิดขึ้นเพื่อการแข่งขันสำหรับนักเล่นเกมออนไลน์ที่ต้องการสิ่งที่แตกต่างจากเกม FPS ประการที่สองวงจรคอนโซลที่ยาวนานอย่างไม่น่าเชื่อและต้นทุนที่ลดลงของฮาร์ดแวร์ที่เหมาะสมทำให้เกิดนักเล่นเกมบนพีซีมากขึ้น ประการที่สามและที่สำคัญที่สุดคือ: การเกิดเสียงระเบิดดังขึ้น
การถ่ายทอดสดทางความคิดมีผลต่อความสำเร็จระดับโลกของ eSports เมื่อเร็ว ๆ นี้อย่างไร
การลงมือคิดฝันเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของปัจจัยทั้งหมดที่มีส่วนในการเติบโตของเกมโปร ขณะนี้มีการเชื่อมต่อโดยตรงกับผู้ชมที่สามารถปรับแต่งเพื่อสนับสนุนทีมโปรดของพวกเขาได้ทุกที่ในโลกทุกเวลาทั้งวัน ได้รับอนุญาตให้มีผู้สนับสนุนการเข้าถึงที่กว้างขึ้นเหตุการณ์ที่จะเผยแพร่ทั่วโลกและได้สร้างภาคการตลาดใหม่สำหรับการถ่ายทอดสด - Twitch และ YouTube ตอนนี้ครองภูมิทัศน์สื่อสำหรับวิดีโอเกมทั้งหมดไม่ใช่แค่เกมมืออาชีพ
eSports ช่วยให้เกมพีซีเป็นศูนย์กลางของผู้ชมทั่วโลกได้อย่างไร
มันช่วยได้แน่นอน แต่มีปัจจัยอื่น ๆ เข้ามาเล่นเช่นกัน: วงจรคอนโซลที่ยาวนาน, Steam ซึ่งเป็นเกมที่คงที่ในอุตสาหกรรมเกมพีซีและเกมอินดี้ที่เพิ่มขึ้นเป็นแรงผลักดันในหมู่แฟน ๆ ผู้ที่ต้องการได้ขอบเขตที่กว้างที่สุดของเกมที่มีให้ ตอนนี้ชื่ออิสระที่เล็กลงจะแข่งขันในระดับเดียวกับเกม AAA ที่ได้รับการจัดสรรงบประมาณซึ่งเป็นการพัฒนาล่าสุดในอุตสาหกรรมเกมในไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ฉันคิดว่าการเล่นเกมที่แข่งขันได้ช่วยให้อุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์ระดับสูงอยู่ข้างหน้าและเป็นศูนย์มากกว่าสิ่งใดผู้เล่นเหล่านั้นต้องการระบบที่ทันสมัยที่สุดที่พวกเขาสามารถหาได้ อย่างไรก็ตามด้วยคอนโซลใหม่ที่ใช้คุณสมบัติถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตฉันจะต้องสนใจอย่างมากว่ามันจะส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมพีซีในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า
เราได้เห็นแล้ว League of Legends ขาย Staples Center และตอนนี้ Dota 2 กำลังตั้งเป้าที่จะขายสนามกีฬาฟุตบอลเยอรมันในช่วงฤดูร้อนนี้ คุณคิดว่า eSports ใหญ่แค่ไหน?
ตราบใดที่เกมสามารถทำให้แฟน ๆ มีส่วนร่วมได้ฉันคิดว่าจะมีช่องว่างสำหรับการเติบโตอยู่เสมอเนื่องจากผู้เล่นรุ่นใหม่ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับการเล่นเกมในระดับนี้ หนึ่งในอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดที่อุตสาหกรรมกำลังเผชิญอยู่ก็คือมันยากที่จะควบคุมความสนใจในช่วงกว้างของประชากร - แฟนอายุน้อยอาจหลีกเลี่ยงสิ่งที่ถูกมองว่าเป็น“ มั่นคง” อุตสาหกรรมควรรวดเร็วในการยอมรับเทคโนโลยีใหม่และเกมใหม่
ทำไมคุณถึงเลือก เกมที่ดี สำหรับภาพยนตร์ของคุณ
เกมที่ดีนั้นดึงดูดเราในฐานะสารคดีที่มีส่วนร่วมเป็นอันดับแรกและสำคัญที่สุด แน่นอนว่าแนวคิดดึงดูดเราทันทีเนื่องจากความเป็นผู้นำและประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม (ของ Devolver) แต่มันคือคุณภาพของภาพยนตร์โดยรวมที่ทำให้เราสามารถพิจารณาเพื่อเผยแพร่ได้ เป้าหมายของ Devolver Films เช่นเดียวกับธุรกิจเกมของเราคือการหา "เพชรที่หยาบ" และวางกล้ามเนื้อไว้ข้างหลังเพื่อให้ได้ผู้ชมที่กว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้
การเห็นสิ่งที่ผู้เล่นผ่านในระดับบุคคลและมืออาชีพช่วยให้ผู้ชมเข้าใจจริงๆว่าสิ่งเหล่านี้ไม่เพียง“ ไม่เป็นเพื่อนกับเพื่อน” - แต่เป็นคนที่ค่อนข้างชาญฉลาดและซับซ้อนภายใต้แรงกดดันที่หลายคนไม่เข้าใจ
คุณเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับ eSports จากเอกสารนี้
ฉันอยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมือนใครในอุตสาหกรรมเกมมาตลอดยี่สิบปีที่ผ่านมา แต่ยิ่งกว่าสิ่งใดก็ตามที่สารคดีทำให้เข้าใจถึงสิ่งที่ผู้เล่นต้องเผชิญในชีวิตประจำวันและความกดดันที่แต่ละคนเผชิญ - ภายในและภายนอก ฉันไม่แน่ใจว่าคุณรู้เรื่องนี้หรือไม่ แต่อินเทอร์เน็ตอาจเป็นสถานที่ที่ไม่เอื้ออำนวยเมื่อคุณอยู่ในสายตาของสาธารณชนในอุตสาหกรรมเกม มีเปลือกนอกที่ยากอย่างไม่น่าเชื่อที่คุณต้องพัฒนาเมื่อคุณอยู่ในด้านการพัฒนาของเกมและการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพนั้นไม่แตกต่างกันจริง ๆ แล้วมันอาจจะยากกว่านี้หากการวิจารณ์ออนไลน์รุนแรง
คุณคาดหวังผลกระทบอะไร เกมที่ดี สารคดีเปิดตาของผู้คนต่อปรากฏการณ์ eSports นี้หรือไม่?
เช่นเดียวกับสารคดีดีๆ Good Game มีโอกาสที่จะทำความเข้าใจเกี่ยวกับเกมมืออาชีพและอุตสาหกรรมเกมให้กับผู้ชมใหม่ทั้งหมด เรามาไกลจากวันที่ 100% ของคนนอกสันนิษฐานว่านักเล่นเกมเป็นคนที่ไม่มีเพื่อน แต่ยังมีหนทางอีกยาวในการสร้างความเป็นมนุษย์ให้กับนักเล่นเกมโดยเฉพาะนักเล่นเกมมืออาชีพ หากมีสิ่งใดการรับรู้สามารถช่วยสร้างความเข้าใจวัฒนธรรมของเราโดยรวมได้มากขึ้น
เหตุใด SXSW จึงเป็นสถานที่ที่ดีสำหรับ เกมที่ดี?
SXSW เป็นการผสมผสานกันอย่างลงตัวของศิลปะและเทคโนโลยีดังนั้นจึงเป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบสำหรับการเปิดตัว Good Game Devolver มีฐานอยู่ที่ออสตินดังนั้นการเดบิวต์ภาพยนตร์สำหรับฝูงชนที่บ้านเกิดของเราช่วยให้เราสามารถไปงานใหญ่และจัดงานปาร์ตี้รอบปฐมทัศน์ที่ยิ่งใหญ่ได้เช่นกัน
คุณคิดว่าหนังเรื่องนี้จะมีคำพูดที่น่าสนใจจากแฟน ๆ eSports ทั่วโลกมากแค่ไหน?
ท้องฟ้ามีขีด จำกัด - เราชอบที่จะเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นในหมู่นักเล่นเกมมืออาชีพและแฟน ๆ แต่ฉันคิดว่าการวัดความสำเร็จที่แท้จริงของเราจะเกิดขึ้นหากผู้ชมที่ไม่คุ้นเคยกับ eSports มาด้วยความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมรอบตัว การเล่นเกมและ humanizing คนที่เกี่ยวข้อง
คุณเห็นบทบาทอะไรในภาพยนตร์เรื่องนี้ใน บริษัท มัลติมีเดียของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกม
เกมที่ดีเป็นครอสโอเวอร์ที่ยอดเยี่ยมเพราะมันเลาะเลียบทั้งสองด้านของธุรกิจของเราอย่างไม่น่าเชื่อ โครงการที่ยอดเยี่ยมที่สามารถจับภาพทั้งสองด้านของ Devolver จะต้องเป็นโครงการที่มีคุณภาพสูงและมีส่วนร่วมก่อน - เกมที่ดีทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในทุกด้าน ภาพยนตร์เก้าชั่วโมงเป็นทีมผู้สร้างที่น่าประทับใจ
eSports ส่งผลต่อประเภทของเกมที่คุณพัฒนาอย่างไร
การมุ่งเน้นของ Devolver ในพื้นที่เกมคือการหา IP ที่ไม่ซ้ำจากนักพัฒนาอิสระและช่วยให้พวกเขาเติบโตวิสัยทัศน์ของพวกเขา เราได้ปลูกฝังฐานแฟน ๆ ที่แข็งแกร่งของนักเล่นเกมที่กำลังมองหาเกมที่ยอดเยี่ยมและมีส่วนร่วมโดยการรักษาเป้าหมายนี้ไว้อย่างแน่นหนา ฉันคิดว่าหากมีอะไรที่จะได้รับหรือเรียนรู้สำหรับเราถ้าเราดูเกมมืออาชีพในวันนี้คือการสร้างและคงความเป็นจริง / การให้บริการวัฒนธรรมของคุณเป็นบริการที่ดีที่สุดที่คุณสามารถนำเสนอนักเล่นเกม มีบางอย่างที่แท้จริงเกี่ยวกับการออกไปข้างนอกและเล่นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้และเรารู้สึกว่าการส่งมอบเกมที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบหรือประเภทใดก็ตามที่ช่วยให้เราประสบความสำเร็จ
MOBA จำนวนมากเกินไปเข้าสู่ตลาดหรือไม่ ความท้าทายในการสร้างสรรค์เกมด้วย eSports คืออะไร
ฉันไม่รู้สึกว่ามี MOBA มากเกินไปเหมือนที่ฉันไม่เชื่อว่ามีเกม RPG หรือ Shooter หรือ Puzzle มากเกินไป การทำให้สิ่งต่าง ๆ สดใหม่และไม่กลัวที่จะเป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งที่ทำให้ MOBAs เกิดความวุ่นวายในขณะนี้ แต่ก็เหมือนกับประเภทอื่น ๆ ที่มักจะเป็นนักวิจารณ์เกมเลียนแบบและลอกเลียนไม่ดี ตอนนี้เกมที่อยู่ด้านบนอยู่ในยุครุ่งเรืองของพวกเขา เมื่อ World of Warcraft อยู่ด้านบนของพื้นที่ MMO ดูเหมือนจะไม่มีที่ว่างสำหรับสิ่งอื่นใด แต่วันนี้มี MMO ที่ประสบความสำเร็จหลายคนทำได้ค่อนข้างดี MySpace และ Napster ไม่ใช่แพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมมากที่สุดหลังจากมีสิ่งใหม่เข้ามา - เป็นเพียงเรื่องของนวัตกรรมที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม