การสัมภาษณ์บิดเบือน & ลำไส้ใหญ่; ในบรรดาไจแอนต์ซีอีโอ Thiago Girello Talks Music & plus; กลศาสตร์

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 8 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 7 พฤษภาคม 2024
Anonim
การสัมภาษณ์บิดเบือน & ลำไส้ใหญ่; ในบรรดาไจแอนต์ซีอีโอ Thiago Girello Talks Music & plus; กลศาสตร์ - เกม
การสัมภาษณ์บิดเบือน & ลำไส้ใหญ่; ในบรรดาไจแอนต์ซีอีโอ Thiago Girello Talks Music & plus; กลศาสตร์ - เกม

การสำรวจชิ้นส่วน, ผู้ทำโครงงานด้านข้างและละครเวทีทั้งหมดที่กำลังจะมาถึง บิดเบือน จากนักเล่นอินดี้ชาวบราซิลท่ามกลางเสียงยักษ์ที่ทำเสียงดังราวกับอัญมณีขนาดใหญ่ที่กำลังจะเข้าฉายในสัปดาห์นี้ ในการเตรียมการสำหรับการเปิดตัวเกมเราต้องการเจาะลึกลงไปในโปรเจ็กต์เพลงใหม่ที่ผสมผสานแนวคิดลูกผสมแบบใหม่เข้ากับเกมบทกวีที่สวยงามที่ใช้ดนตรีเป็นเนื้อเยื่อเกี่ยวพันระหว่างการบรรยายสภาพแวดล้อมและภาษา


เรามีโอกาสได้พูดคุยกับ Thiago Girello ซีอีโอของ Giants บิดเบือนแรงบันดาลใจเบื้องหลังการผสมผสานและประสบการณ์ฮาร์มอนิกที่แตกต่างกัน (หรือไม่สอดคล้องกัน) ที่เขาหวังว่าผู้เล่นจะพบเจอ

GameSkinny (GS): แปดปีที่แล้วอะไรคือจุดประกายแรกที่ดึงคุณให้ผสมผสานดนตรีเข้ากับการเล่าเรื่องและการเล่นเกม

Thiago Girello (TG): นี่คือ ยิ่งใหญ่ คำถาม! ดนตรีเป็นส่วนสำคัญของงานพัฒนาทุกงาน บิดเบือน - และมันยังเหนือกว่ากลไกการเล่นเกม ฉันเคยเล่นในวง มันสนุกอย่างไม่น่าเชื่อและเรามีสไตล์ดนตรีที่เป็นเอกลักษณ์ บางครั้งเราเกิดขึ้นกับเพลงที่ช้ามาก ๆ - สวยงามและครุ่นคิด - และบางครั้งเราก็เล่นหนักมากด้วยจำนวนมาก การบิดเบือน. ด้วยเกมนี้เราต้องการที่จะแปลความรู้สึกของการเล่นในวงดนตรีเป็นเกมเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์ - และที่สำคัญกว่านั้นคือ จังหวะ เราสนุกเมื่อทำและฟังเพลง ดังนั้นเมื่อเราเริ่มคิดถึง การบิดเบือนช่างเพลย์หลักของพวกเรามาด้วยกัน เพลง และ จังหวะ. และจากเมล็ดเริ่มต้นการเล่าเรื่องการออกแบบระดับและการเล่นเกมตามมา


GS: ทำไมต้องเป็นไวโอลิน เครื่องมือพิเศษนั้นเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบเกมโดยใช้กลไกทางดนตรีเหล่านี้หรือไม่?

เทมเปิล: เราเลือกไวโอลินเพราะมันเป็นเครื่องมือที่สามารถเล่นทำนองที่ช้าและสวยงาม - หรืออะไรทำนองนั้นที่รุนแรงและเกือบจะเป็นโลหะหนักเช่น ... ซึ่งมีประโยชน์จริง ๆ เมื่อก้าวไปสู่เกมนี้ นอกจากนี้ไวโอลินยังเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเล่นเดี่ยว! อีกเรื่องที่น่าสนใจคือมันทำให้ภาพเงาของตัวเอกน่าสนใจยิ่งขึ้น ไวโอลินให้อิสระแก่คุณ ในขณะที่เพลงส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการถือบันทึกคุณยังสามารถเล่นเช่น กีตาร์ฮีโร่ - ปุ่มกดเหมือนคนบ้า คุณสามารถสร้างเพลงที่ไม่เหมือนใครขึ้นมาได้ถ้าเล่นโน้ตด้วยกัน

ด้วยเกมนี้เราต้องการที่จะแปลความรู้สึกของการเล่นในวงดนตรีเป็นเกมเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์ - และที่สำคัญกว่านั้นคือ จังหวะ เราสนุกเมื่อทำและฟังเพลง

GS: เช่นเดียวกับ บิดเบือน ผสมผสานดนตรีการบรรยายและรูปแบบการเล่นมันผสมผสานการเล่นเชิงเส้นเข้ากับกลศาสตร์โลกเปิด การออกแบบเริ่มแรกของคุณเข้าหาแนวคิดของโลกเปิดพร้อมกับสไตล์การเล่นอื่น ๆ อย่างไร


TG: สื่อประเภทอื่น ๆ มีความกังวลเกี่ยวกับจังหวะและจังหวะ - แต่โดยปกติแล้วเกมจะไม่เกิดขึ้น ภาพยนตร์และหนังสือพยายามให้ผู้ชมมีส่วนร่วมกับความสงสัยเพิ่มขึ้นละครตลกและอื่น ๆ ในทางกลับกันเกมมักจะนำเสนอผู้เล่นด้วยกลไกการเล่นเกมหลัก - จากนั้นให้ทำการตอกจนกระทั่งจบเกม! ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือการกระทำที่เหมือนกันนั้นจะยากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราได้สร้างกลไกการเล่นเกมที่เหมาะสมยิ่งขึ้นซึ่งเราเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ ตามจังหวะ ดนตรีเป็นจุดกำเนิดและทุกอย่างออกมาเหมือนกิ่งไม้บนต้นไม้ ตัวอย่างเช่นหากการเรียงลำดับจังหวะต้องการช่วงเวลาที่ช้าและไตร่ตรอง (เช่นเพลงที่เราเคยเล่นในวงดนตรี) เราเปลี่ยนไปใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หากเรากำลังเผชิญกับการกระทำหรือความตึงเครียดเราไปที่มุมมองการเลื่อนด้านข้างเพื่อให้ผู้เล่นเห็นว่าใครกำลังตามล่าพวกเขาอยู่ ถ้าเพลงเกี่ยวกับความสันโดษ บิดเบือน กลายเป็นโลกที่เปิดกว้างมากขึ้น Metroidvaniaเกมสไตล์ - และอื่น ๆ เรายังคงมีกลไกการเล่นเกมหลัก (การสำรวจบุคคลที่สามกับไวโอลิน) แต่เราพยายามเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เป็นครั้งคราวเพื่อให้เกมนั้นมีจังหวะที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น

GS: คุณฝึกฝนเกมนี้ให้เป็นประสบการณ์ที่แปลกประหลาดในแง่มุมต่าง ๆ เหล่านี้ได้อย่างไร?

เทมเปิลไทมส์: พวกเราทุกคนล้วนมีภูมิหลังที่แตกต่างกันเช่นภาพยนตร์และวรรณกรรม อย่างที่คุณจินตนาการได้ว่าต้องมีระเบียบวินัยและการทำงานเป็นทีมเพื่อให้ทุกคนทำงานร่วมกัน! ตัวอย่างเช่นการออกแบบการผลิตของเกมคล้ายกับสิ่งที่ต้องทำสำหรับภาพยนตร์สารคดี เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่ได้เห็นใครบางคนได้ลิ้มรส บิดเบือน โดยการเล่นส่วนหนึ่งของงานสร้างก่อนวางจำหน่ายในงานอุตสาหกรรม เราสอนตรรกะของเกมและแนวคิดโดยรวมผ่านจังหวะและการทำซ้ำ ผู้เล่นในตอนแรกไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไรเพราะทุกอย่างแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่เคยเล่นมาก่อน แต่พวกเขาเริ่มที่จะได้รับมันจริงๆและมีช่วงเวลาที่ดี เราชอบที่จะเห็นกระบวนการนั้นเกิดขึ้น

GS: ในเกมที่เรียกว่า บิดเบือนชุดรูปแบบเช่นความสามัคคีและความไม่ลงรอยกันทำงานอย่างไรผ่านประสบการณ์ของผู้เล่นเอง?

เทมเปิล: สิ่งที่เราทำคือเชิญผู้เล่นให้ใช้บางสิ่งที่เราเรียกว่า "ช่องว่าง" ซึ่งทำให้พวกเขา "เติมช่องว่าง" ด้วยประสบการณ์ของพวกเขาเองตัวอย่างเช่นเราไม่เคยพูดถึงสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวละครหลัก ความเป็นจริงเรามักจะทำงานกับคำเช่น "หน่วยความจำ" และ "ความคาดหวัง" - ประเภทเลเยอร์แบบอัตนัยและส่วนย่อยสำหรับเกมโดยรวมความงามของวิธีการนี้คือช่วยให้ผู้เล่นสามารถใส่ความเป็นจริงของตัวเองและ ความสัมพันธ์ในเกมดังนั้นต้องพูดนอกจากนี้ตัวละครทุกตัวใช้มาสก์คุณสามารถใส่ใบหน้าใดก็ได้ที่คุณเลือกไว้ด้านหลังซึ่งเป็นสิ่งที่ประเมินค่าไม่ได้ด้วยตัวของมันเองและไม่มีใครมีชื่อด้วย: ตัวละครหลักเรียกว่า และสัตว์ประหลาดคือสัตว์ประหลาดมีตัวละครอื่น ๆ แน่นอน - รวมถึงนักเขียนและหน้ากากที่ผู้เล่นสามารถตั้งชื่อได้ ถ้า พวกเขารู้สึกจำเป็นต้องทำเช่นนั้น เราได้เพิ่ม "ช่องว่าง" เช่นนี้ตลอดทั้งเกมให้มากที่สุด

GS: คุณทำงานกับวงสามวงที่แตกต่างกันหนึ่งวงในประเทศบราซิลและอีกสองวงจากสหรัฐอเมริกาเพื่อสร้างซาวด์แทร็กที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเกม อธิบายถึงความท้าทายในการออกแบบเกมที่เชื่อมโยงกับกลไกทางดนตรีอย่างใกล้ชิดโดยมีความคิดสร้างสรรค์สูงมากจากทีมที่แยกจากกัน

เทมเปิล: ก่อนที่เราจะเริ่มทำงาน บิดเบือนเราใช้เวลาไปกับการค้นคว้าดนตรีและความรู้สึกโดยรวมที่เราต้องการสำหรับเกม หลังจากนั้นก็เสร็จแล้วเราได้ติดต่อกับวงดนตรีบางวงเพื่อดูว่าเราสามารถใช้เพลงของพวกเขา - ไม่ใช่เป็นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป แต่เป็นความพยายามร่วมกัน มันเป็นแนวทางสามขา: มีเพลงดั้งเดิมที่เราแต่งขึ้นนักดนตรีอีกคนในเซาเปาโลและสตูดิโอในริโอเดอจาเนโร เราต้องการความหลากหลายนี้เพราะตัวละครหลักมีความยากลำบากในการแสดงออกด้วยคำพูด - ดังนั้นเธอจึงอาศัยเพลงแทน ตัวอย่างเช่นในตอนแรกหญิงสาวไม่มีเสียงของตัวเองดังนั้นเราจึงใช้แทร็กเพื่อประกอบสิ่งนั้น ในช่วงกลางของเกมและใกล้ถึงจุดสิ้นสุดสาวเรียนรู้ที่จะเล่นดนตรีด้วยหูและในที่สุดก็ค้นพบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของเธอเอง

คุณสามารถหา บิดเบือน บน Steam และ Windows Store ในวันที่ 1 มีนาคม 2018