ทำ MMO Worlds กระจายผู้เล่นออกมากเกินไป & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 5 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 ธันวาคม 2024
Anonim
ทำ MMO Worlds กระจายผู้เล่นออกมากเกินไป & การแสวงหา; - เกม
ทำ MMO Worlds กระจายผู้เล่นออกมากเกินไป & การแสวงหา; - เกม

“ มันใหญ่เกินไป” ฟังแล้วดูเหมือนว่า“ นั่นคือสิ่งที่เธอพูด” มากกว่าคำวิจารณ์ของ MMO


แต่ฉันอดไม่ได้ที่จะสงสัยในขณะที่ฉันล่องเรือไปรอบ ๆ พื้นที่ที่ถูกสร้างขึ้นอย่างสวยงาม - แต่ใกล้กับพื้นที่ว่างเปล่า - มันยากที่จะหาผู้เล่นคนอื่นในป่าในทุกวันนี้

นักพัฒนา MMO ได้ทำสิ่งต่างๆมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเพื่อดึงผู้คนออกจากคุกใต้ดินและสู่แสงแดดอันสดใสนำเสนอกิจกรรมแบบไดนามิกเควสรายวันหัวหน้าโลกและกิจกรรมอื่น ๆ ที่จะพาผู้คนมารวมกัน และเราต้องการ - รับ - รับพื้นที่กว้างใหญ่มากมายในการสำรวจและผจญภัย

แต่เป้าหมายทั้งสองนั้นไม่เหมือนกันหรือไม่ โลกที่ยิ่งใหญ่และน่าเกรงขามเหล่านั้นกระจายเราออกไปมากเกินไปและทำให้ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนลดน้อยลงหรือไม่?

มันเป็นคณิตศาสตร์ง่ายๆ หากคุณมีผู้เล่น X บนเซิร์ฟเวอร์และหน่วยพื้นที่ Y - เอเคอร์, ตารางไมล์, อะไรก็ตาม - เกมของคุณจะมีผู้เล่น X / Y ต่อหน่วยพื้นที่ หากผู้เล่นแพร่กระจายมากเกินไปนั่นเป็นเพราะ X ต่ำเกินไปหรือ Y สูงเกินไป

X คือฟังก์ชั่นของพื้นที่เซิร์ฟเวอร์ / โลก / แผนที่ - ไม่ต้องพูดถึงความนิยมของเกม - และสิ่งที่อาจจะเพิ่มได้ยากโดยไม่มีค่าใช้จ่ายจำนวนมาก การลด Y ในทางกลับกันเป็นเรื่องง่ายในทางทฤษฎี - ทำสิ่งที่น้อยลง


ที่ดำเนินการกับมันอันตรายของตัวเองตามธรรมชาติ เมื่อผู้เล่นได้สำรวจทุกสิ่งที่มีก็คือการสำรวจเสียงคำรามของ "ไม่มีอะไรให้ทำ" เริ่มต้นขึ้น พื้นที่มากขึ้นเท่ากับการสำรวจมากขึ้นเท่ากับเวลามากขึ้นจนกว่า“ endgame woes” จะถูกตั้งค่า

แต่นี่คือนักพัฒนาการต่อสู้สามารถชนะได้หรือไม่ ผู้เล่นจะใช้เนื้อหาเร็วกว่าที่จะสร้างขึ้นดังนั้นในเกมที่มีระยะเวลานานหลายปีคุณจะใช้เวลาหกสัปดาห์ในการสำรวจทุกสิ่งแทนที่จะเป็นแปดเกม

และเราจะได้รับการบริการที่ดีขึ้นด้วยการมีโลกที่เล็กกว่าเล็กน้อยซึ่งจะง่ายกว่าที่จะหาคนมาผจญภัยกับมันมากกว่าที่จะมีโลกที่กว้างกว่าให้ทำมากกว่านี้ แต่ถ้ายากที่จะหาคนให้ทำด้วยล่ะ

เกมทำให้การเล่นหลายคนง่ายขึ้น - Guild Wars 2จุดที่เป็นแนวทางที่ตรงที่สุด - แต่ผู้เล่นมักจะออกไปไกลสำหรับกิจกรรม "ใหญ่" เมื่อฉันวิ่งรอบภูมิประเทศแบบสุ่มและอาจต้องการเพียงหนึ่งหรือสองคนที่อยู่รอบ ๆ เพื่อช่วย - นั่นคือตอนที่ฉันรู้สึกว่าไม่มีผู้เล่นคนอื่น

ทั้งหมดนี้ดูเหมือนจะขัดกับสิ่งที่เราต้องการ - หรืออย่างน้อยก็บอกว่าเราต้องการ - ใน MMO: โลกที่กว้างใหญ่ไพศาลเปิดให้สำรวจและทำสิ่งต่างๆมากมาย และฉันก็ไม่เห็นด้วยว่านั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการเช่นกัน แต่ฉันก็ไม่ต้องการ - นอกเหนือจากศูนย์ประชากรและถนนที่เดินทางได้ดี - ให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยว และนั่นคือสิ่งที่ฉันรู้สึกบ่อยครั้ง


ขาดโลกที่มีขนาดเล็กลงลด Y หรือติดขัดในผู้เล่นมากขึ้นยก X ซึ่งดูเหมือนจะเป็นทางออกที่ทำให้ผู้เล่นมีเหตุผลมากขึ้นในการแพร่กระจาย และเกมที่ทันสมัยหลายเกมได้ลองทำเช่นนี้โดยมีเป้าหมายในการสำรวจเหตุการณ์แบบไดนามิกทั่วแผนที่และอื่น ๆ

แต่การสำรวจสามารถนำคุณไปได้ไกล คุณติดแท็กจุดหนึ่งครั้งแล้วเสร็จและคุณก็เดินหน้าต่อไป ไม่พูดถึงว่ายกเว้นสำหรับจุดที่เข้าถึงยากที่อาจอยู่เบื้องหลังกลุ่มคนม็อบใหญ่หรือกลุ่มคนร้ายมันเป็นกิจกรรมเดี่ยวอย่างสมบูรณ์

และเหตุการณ์แบบไดนามิกนั้นไม่น่าเชื่อถือ บางครั้งพวกเขาอยู่ที่นั่นบางครั้งพวกเขาไม่ได้และเช่นเดียวกับเป้าหมายในการสำรวจพวกเขาสามารถทำได้เดี่ยว ผู้คนไม่ค่อยออกนอกเส้นทางของพวกเขาสำหรับเหตุการณ์แบบครั้งเดียวเว้นแต่รางวัลจะมีความหมายเป็นพิเศษ

ดังนั้นสิ่งที่จะต้องมีก็คือเหตุการณ์ถาวรบางชนิดที่อยู่บริเวณขอบของแผนที่ การเรียงลำดับของสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถดึงดูดผู้เล่นจากระยะไกลเป็นประจำ และจะมีพวกเขาเพียงพอที่จะป้องกันไม่ให้มีประชากรมากเกินไป ณ จุดใดจุดหนึ่ง

จริงๆแล้วฉันชอบวิธี รอยแยก การรุกรานของโซนจะเกิดขึ้นเมื่อ rifts เปิดขึ้นทั่วบริเวณและผู้เล่นจะต้องขี่ที่นี่และที่นั่นเพื่อไปหาพวกเขา ข้อเสียใหญ่ในใจของฉันคือผู้เล่นไม่จำเป็นต้องปิด rifts เฉพาะ - เพียงพอที่จะตอบสนองความต้องการของการแสวงหาโซน ดังนั้นคุณจะยังเห็นรอยแยกที่ใกล้ที่สุดกับศูนย์ประชากรเหมือนที่ปิดบ่อยที่สุด

เปรียบเทียบสิ่งนี้กับ Guild Wars 2กิจกรรมโซนของซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเพิ่มขึ้นเป็นลำดับจากหนึ่งไปยังอีก แต่ในพื้นที่แคบและเฉพาะ อย่างแรกคือฆ่าเซ็นทอร์จากนั้นก็ฆ่าบอสเซนทอร์จากนั้นก็ฆ่าบอสเซ็นทอร์ uber-boss ทุกอย่างดีมาก แต่ก็ยังมีเพียงเหตุการณ์เดียวที่เกิดขึ้นในเวลาทั้งหมดในพื้นที่ที่ค่อนข้างเล็ก - แต่สิ่งหนึ่งที่เป็นที่ยอมรับออกไปเล็กน้อยเส้นทางที่ถูกตี

การรวมกันของวิธีการเหล่านี้สามารถทำงานได้? ในโลกแห่งความเป็นจริงการรุกรานมักจะไม่เกิดขึ้นใกล้กับศูนย์ประชากร - พวกเขามักจะอยู่ใกล้กับเขตแดนของผู้พิทักษ์อย่างน้อยก็ในตอนแรก และในขณะที่กองกำลังรุกรานอาจมีแนวหน้าหรือจุดหลักของการโจมตีการรุกรานครั้งยิ่งใหญ่อย่างเช่นนอร์มังดีเกิดขึ้นในหลายแนวหน้า

สำหรับความแปลกประหลาดของการรุกรานเกิดขึ้นทั่วทุกที่ทุกเวลาบางทีระหว่างการรุกรานผู้เล่นจะต้องไปเยี่ยมชมจุดต่าง ๆ บนแผนที่ - บางแห่งอยู่ใกล้กับเส้นทางที่เดินทางได้ดีบางแห่งห่างจากพวกเขา - ทำให้พวกเขามีเหตุผลในการเดินทาง ทั่วทั้งโซนเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนอื่นและเนื้อหาอื่น ๆ ไปพร้อมกัน

คุณอาจนึกภาพบางอย่างเช่นจุดควบคุมที่มักพบในแผนที่ PvP ซึ่งต้องการให้ผู้เล่นอยู่ในพื้นที่ในช่วงระยะเวลาหนึ่งเพิ่มโอกาสที่สิ่งที่น่าสนใจเกิดขึ้นระหว่างการเข้าพัก

การรวมกันของวิธีการทั้งสองนี้จะมีอยู่เป็นหลักตลอดเวลาและต้องการเยี่ยมชมพื้นที่ห่างไกลจำนวนมากและในทางทฤษฎีไม่ต้องการให้นักพัฒนาโซน "หด" เพื่อนำผู้คนมารวมกัน คุณแค่ต้องการการรุกรานหรือการลาดตระเวนมากขึ้นสำหรับโซนที่ใหญ่กว่า

ฟังดูง่ายเกินไป - ซึ่งอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมมันไม่ทำงาน แต่คุณไม่เคยรู้