MMO จำเป็นต้องใช้ eSports เพื่อรักษาความเกี่ยวข้อง & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 13 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 3 พฤศจิกายน 2024
Anonim
MMO จำเป็นต้องใช้ eSports เพื่อรักษาความเกี่ยวข้อง & การแสวงหา; - เกม
MMO จำเป็นต้องใช้ eSports เพื่อรักษาความเกี่ยวข้อง & การแสวงหา; - เกม

เนื้อหา

ท่ามกลางการอภิปรายทั้งหมดที่นำไปสู่ทัวร์นาเมนต์ Blizzcon 2016 หัวข้อเฉพาะคือ abuzz ใน World of Warcraft ผู้ชมที่เกิดเหตุ - นั่นคือของคู่แข่ง Cdew มาเป็นเวลานาน อย่างไม่น่าเชื่อที่ดีในการ ว้าว ชุมชนนี่คือการปรากฏตัวครั้งที่สี่ของ Cdew ที่ Blizzcon แต่เขาไม่เคยได้รับรางวัลมาก่อนหน้านี้ เรื่องราวความดื้อรั้นและการคงอยู่ของเขาในระดับสูงสุดของการแข่งขันทำให้เขากลายเป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ ในทันทีและหลายคนก็หยั่งรากสำหรับเขาจนได้รับชัยชนะที่เขาแสวงหามานาน


ดังนั้น Cdew และทีมของเขาจึงใช้วิธี NA ต่อสู้เพื่อไปสู่รอบชิงชนะเลิศที่ยิ่งใหญ่ ... และที่นั่นหลังจากจบเกมสุดท้ายอย่างไม่น่าเชื่อที่สามารถไปทางใดทางหนึ่งได้วิธีพ่ายแพ้และสิ้นสุดความฝันของ Cdew แชมป์เปี้ยนป้องกัน Splyce จบลงด้วยการยึดมั่นในตำแหน่งของพวกเขาในสิ่งที่อธิบายว่าเป็นหนึ่งในมหากาพย์ ว้าว ซีรี่ส์อารีน่าที่จะเข้าสู่เวที Blizzcon

(วิดีโอที่สร้างโดย Guyd โปรดตรวจสอบช่อง Youtube ของเขา)

หลายคนคิดว่า eSports เป็นวิธีการขยายการตลาดและส่งเสริมเกมและทัวร์นาเมนต์ของตน เพื่อความเป็นธรรมมันเป็นอย่างแน่นอน แต่ยิ่งไปกว่านั้นมันยังแบ่งปันสิ่งเดียวกับที่กีฬาหลายคนทำ: ฮีโร่ที่จะหยั่งรากหรือเป็นทีมที่ให้การสนับสนุนและติดตามการทดลองและความยากลำบากของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นอย่าง Cdew ค่ะ ว้าว หรือทีมเช่น Team SoloMid มา League of Legendsเป็นองค์ประกอบของมนุษย์ที่ผู้คนสามารถหมุนเรื่องเล่าได้เมื่อฝุ่นตกลงมาและการแข่งขันก็จบลง

ทัวร์นาเมนต์ eSports ที่ใหญ่ที่สุดมักจะประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้คนให้เล่นเกมของพวกเขา ฉันเองก็กระตือรือร้นที่จะเล่น League of Legends อีกครั้งหลังจากหยุดพักยาวเพียงเพราะฉันดูรอบชิงชนะเลิศชิงแชมป์โลกและถูกดึงดูดโดยโฆษณา ฉันมักจะกระตือรือร้นที่จะแยกแยะการต่อสู้และเล่นไม่กี่รอบ นักสู้ข้างถนน กับเพื่อนหลังจาก EVO สิ้นสุดลง


แต่เกมเหล่านี้จะไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่จะทำได้หากพวกเขาไม่ได้เป็นแรงบันดาลใจให้กับองค์ประกอบของมนุษย์ มันกำลังดูผู้เล่นอย่าง Faker หรือ Infiltration ในเกมของพวกเขาที่ส่งเสริมให้เราต้องการเล่นให้ดีขึ้นและเล่นได้เหมือนพวกเขาแม้ว่าระดับนั้นจะอยู่ไกลเกินเอื้อมอย่างแน่นอน

คุณอาจสงสัยตัวเองในตอนนี้“ สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อ MMO อย่างไร” ลองดูให้ใกล้หน่อย

ราคาที่ต้องจ่าย

ในปีที่ผ่านมา MMORPG ได้รับการพัฒนาเป็นจำนวนมากโดยผู้พัฒนา AAA จำนวนมากใช้ใบอนุญาตและแฟรนไชส์ต่าง ๆ ทุกประเภทเพื่อลองและจับคู่กับความสำเร็จที่หลบหนีของ World of Warcraft. เมื่อไม่นานมานี้เกือบทุกเกมเหล่านี้ทำยอดขายไม่ดีและการรักษาผู้เล่นไม่เช่นนั้นจะต้องลดขนาดเพื่อให้ได้ฐานผู้เล่นที่มีขนาดเล็กลง

ในขณะที่วิธีการสมัครสมาชิกรายเดือนสำหรับการชำระเงิน MMORPG ครั้งหนึ่งเคยเป็นบรรทัดฐานตอนนี้มีเกมเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่จะสามารถรักษาสิ่งนี้ได้เช่น World of Warcraft หรือ Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. มีอีกหลายคนที่เปลี่ยนมาใช้แผนการชำระเงินแบบเล่นฟรีกับ microtransactions (RIFT, Wildstar) หรือสมัครสมาชิกเลี่ยงจ่ายครั้งเดียวเพื่อเล่นระบบ (Elder Scrolls ออนไลน์).


ส่วนใหญ่ในการเปลี่ยนแปลงในปรัชญานี้ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเพราะความสำเร็จของ MOBAs จำนวนมากซึ่งส่วนใหญ่มีอิสระในการเล่นด้วยการใช้ไมโครคอนเทนต์เครื่องสำอางที่ยั่งยืนพวกเขา ในความเป็นจริงความสำเร็จของ MOBAs ได้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงซึ่งตลาดวิดีโอเกมได้รับรู้และพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของต้นทุน

ฉันรู้ว่าหลายคนที่ไม่พอใจกับการต้องจ่ายราคาเต็มเพื่อเล่น Overwatch เมื่อปล่อยให้เป็นอิสระ เนื่องจากมันเปรียบกับ MOBA ที่เล่นฟรีได้มากเท่ากับเกม FPS ร่วมสมัยจำนวนหนึ่งจึงคิดว่าราคาที่ขอสูงเกินไปโดยเฉพาะเกมที่มีผู้เล่นหลายคน แต่ในทางกลับกันจุดราคาที่แน่นอนนั้นจะถูกแนบกับ Call of Duty หรือ Battlefield ทุกรุ่นที่มี backlash น้อยกว่ามาก ในความเป็นจริงราคาเดียวกันยังคงเป็นมาตรฐานสำหรับเกม AAA จำนวนมากบนพีซีและคอนโซล

ทุกอย่างกลับมาพร้อมกับการรับรู้คุณค่าและความเปลี่ยนแปลงของวิดีโอเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ทำไมต้องจ่ายราคานั้นเมื่อคุณสามารถอุทิศความบันเทิงหลายชั่วโมงให้กับเกมที่ไม่จำเป็นต้องเสียค่าใช้จ่ายแม้แต่นิด อะไรที่ทำให้มันคุ้มค่ามากขึ้นเมื่อเทียบกับเกมอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วนที่วางจำหน่ายใน Early Access ราคาถูกกว่ามากหรือมีจำหน่ายเป็นประจำโดยมีค่าธรรมเนียมเล็กน้อย

และนี่กลับมาเป็นวงกลมเต็มไปสู่ ​​MMO บ่อยครั้งที่ต้องใช้ราคาซื้อเต็มและค่าใช้จ่ายการสมัครสมาชิกรายเดือนเพิ่มเติมค่าของ MMORPGs ก็นำมาถาม แม้ว่าจะมีการจ่ายเงินเต็มจำนวนสำหรับเกมที่คาดว่าคนจะยังคงขี้อายจากการสมัครสมาชิกดังนั้นตอนนี้ตลาดได้เปลี่ยนที่ดูเหมือนว่าไม่มีเหตุผลอย่างสมบูรณ์เพื่อที่สุด ... และนั่นคือแม้จะไม่ได้รับค่าใช้จ่ายในการซื้อ

เมื่อรวมกับการรับรู้คุณค่าที่เปลี่ยนไปนี้ทำให้ต้นทุนการพัฒนาและบำรุงรักษาของเกมดังกล่าวไม่ลดลงดังนั้นแนวคิดของ MMORPG จึงไม่ได้ผลกำไรอีกต่อไป แม้ว่าจะเป็นเพียงไม่กี่คนที่สามารถจับคู่ยักษ์ใหญ่ในตลาดได้ ทั้งหมดนี้เป็นเพียงประสบการณ์ที่น่าผิดหวังหรือพื้นที่ที่ได้รับการออกแบบมาไม่ดีและน่าเบื่อสำหรับผู้คนที่จะเปรียบเทียบเกม MMORPG กับ World of Warcraftด้วยสิบสองปีของการปรับปรุงเนื้อหาค้างและการปรับปรุงซ้ำและคุณสมบัติขัด เดาที่พวกเขามักจะพบว่าตัวเองกลับมาไม่นาน?

มันเป็นมากกว่าเกมอาร์พีจี

จนถึงตอนนี้สิ่งต่างๆมากมายได้พูดคุยเกี่ยวกับ MMORPG เนื่องจากเป็นประเภทย่อยขนาดใหญ่ที่คุณจะเห็น MMO ส่วนใหญ่จัดกลุ่มอยู่ภายใต้ อย่างไรก็ตามเป็นเกมประเภทเดียวที่แทบจะไม่คุ้มค่ากับแท็ก MMO

แม้ว่า MMO จะหมายถึง Massively Multiplayer Online ซึ่งปกติจะไม่ใช้ในการกำหนด MOBA เช่น Dota หรือ ฮ่า ๆ. เหตุผลก็คือสาเหตุแรกที่เอ็มหนาแน่นอย่างมากมักจะหมายถึงกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ในเซิร์ฟเวอร์หรือพื้นที่เดียวซึ่งมักจะเท่ากับโลกที่ถาวรสำหรับคนที่จะแบ่งปัน เช่นเกมการเอาชีวิตรอดและการประดิษฐ์ที่ใช้เช่น ARK: การอยู่รอดมีวิวัฒนาการ หรือ สนิม เป็นสิ่งที่มักจะมีคุณสมบัติ คุณสามารถทำเรื่องให้ Minecraft เป็น MMO ถ้าคุณต้องการจริงๆ

น่าเสียดายที่เกมเหล่านี้หลายเกมไม่ได้ทำออกมาได้ดีเช่นกัน เกมการเอาชีวิตรอดเช่นที่กล่าวถึงข้างต้นมีแนวโน้มที่จะยังคงอยู่ใน Early Access เป็นระยะเวลานานเนื่องจากผู้พัฒนาอัปเดตมากกว่าปี ในความเป็นจริงคุณจะต้องกดอย่างหนักเพื่อค้นหาเกมในหลอดเลือดดำที่เคยออกจากสถานะ Early Access และเช่นเดียวกับเกมจริงผู้เล่นประเภทนี้มีแนวโน้มที่จะย้ายจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งขึ้นอยู่กับความรู้สึกที่สมบูรณ์และแอคทีฟมากขึ้นในเวลาใดก็ตาม

เพื่อความอยู่รอด - ไม่มีการเล่นสำนวน - เกมเหล่านี้บางเกมได้เริ่มเคลื่อนไปสู่ ​​eSports ด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่นตอนนี้ ARK ดำเนินการแข่งขันที่เรียกว่า Survival of the Fittest ซึ่งเห็นทีมคนตัวเล็กที่แข่งขันกันเพื่อเป็นคนสุดท้ายที่ยืนอยู่บนเกาะ PvP ที่ไม่เป็นมิตร เกมอื่น ๆ เช่น H1Z1 ได้ย้ายเข้าสู่โหมด Battle Royale ที่แยกออกและกิจการในระยะสั้นเมื่อเทียบกับโหมดการอยู่รอดในระยะยาว

ในขณะนี้สิ่งเหล่านี้ไม่ได้รับความนิยมโดยเฉพาะอย่างยิ่งอาจเกิดจากการขาดการตลาดและการขาดฐานผู้เล่นที่กว้างขวางเพื่อเริ่มต้นแต่การแข่งขันที่ประสบความสำเร็จควรเกิดขึ้นและดึงดูดความสนใจซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างง่ายดายในการเต้นของหัวใจ

PvP ไม่ใช่การพิจารณาเพียงอย่างเดียว

ความเสียหายที่ใหญ่ที่สุดในเกมใด ๆ ที่มุ่งเน้นการเป็น eSport คือพวกเขาเสี่ยงต่อการแพร่กระจายเนื้อหาของพวกเขาที่บางเกินไป ท้ายที่สุดแล้ว eSports มักจะเป็นกิจการพีวีพีในสิ่งอื่นนอกเหนือจากความแปลกใหม่เป็นครั้งคราวเช่น ว้าว การบุกเร็วที่ Blizzcon หรือการจัดนิทรรศการ Doom Bots League of Legends.

ในขณะที่ความสำเร็จที่เพิ่มขึ้นของ eSports และ MOBAs ทำให้ผู้คนจำนวนมากเข้าสู่การแข่งขันแบบ PvP มากกว่าที่เคยมีมานี่เป็นเหตุผลเดียวที่ผู้คนเล่นเกม บางคนไม่ต้องการมีส่วนร่วมในสิ่งที่ผู้เล่นหลายคนและต้องการพักผ่อนและเล่นเกมของตัวเองและเกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงสิ่งนี้

มีผู้เล่นจำนวนมากมา World of Warcraft ที่ไม่เคยสัมผัสองค์ประกอบ PvP ใด ๆ ของเกมและคาดว่าจะเล่น Arena น้อยกว่า 10% เลย

ไม่มีการเปิดตัวเกมที่พร้อมสำหรับ PvP อย่างสมบูรณ์แบบ มีตัวผิดปกติบางอย่างในแง่ของความสมดุลระหว่างตัวละครคลาสหรือแง่มุมอื่น ๆ ที่จะบิดเบือนผลลัพธ์ของเกม สิ่งนี้ต้องการทีมที่มีความมุ่งมั่นและทุ่มเทโดยมุ่งเน้นไปที่การพยายามสร้างความสมดุลในการแข่งขันและสำหรับเกมที่จะรักษาสมดุลอย่างสมบูรณ์แบบในขณะที่ยังมีเอกลักษณ์และน่าสนใจจากแง่มุมหนึ่งไปอีกด้าน

จับคู่สิ่งนี้ด้วยความต้องการที่จะอัปเดตและขยายอย่างต่อเนื่องด้วยตัวละครแผนที่และไอเท็มใหม่ ๆ เพื่อให้เกมมีความสดใหม่และนั่นจะกลายเป็นทรัพยากรสำคัญที่ใช้ในการพัฒนา

แต่ถ้าเกมไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ PvP ล้วนๆเพราะมีเกม MMORPG เพียงไม่กี่เกมเท่านั้นนี่คือเวลาในการพัฒนาที่ไม่ได้ทำการอัพเดทหรือปรับปรุงส่วนอื่น ๆ ของเกม การปรับสมดุล PvP มากเกินไปจะทำให้ผู้เล่น PvE เบื่อและหงุดหงิดโดยเฉพาะเมื่อการเปลี่ยนแปลงด้านใดด้านหนึ่งสามารถส่งผลกระทบต่ออีกฝ่ายได้โดยไม่ตั้งใจ น้อยเกินไปและชุมชน PvP จะหงุดหงิดซึ่งมักจะเห็นพวกเขาออกจากทุ่งหญ้าสีเขียวทั้งหมด

MMOs ยืนอยู่ที่ไหน?

ในขณะที่พวกเขาเป็น MMOs ยังคงเป็นประเภทที่ในขณะที่น้อยกว่าพวกเขาก่อนหน้านี้ยังคงมีความแข็งแกร่ง หลายคนรักษาช่องของพวกเขาด้วยฐานผู้เล่นที่มั่นคงในขณะที่ไททันขนาดใหญ่บางคนยังคงยืนหยัดเหมือนเสาหินในตลาดวิดีโอเกม

พวกเขาเป็นที่นิยมหรือประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากในเกมการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นที่จะเกิดขึ้นในสปอตไลท์? ไม่ได้จริงๆ มันเป็นเกมที่เล่นกันมากที่สุดในโลก League of Legendsและ Overwatch ป่านนี้ได้ขายการขยายตัวของ WoW ที่มากกว่าสองเท่า

แต่นักเตะที่จะออกไปจากที่นี่ก็คือ คุณไม่จำเป็นต้องได้รับความนิยมอย่างมากมายเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ.

วิดีโอเกมเป็นผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างรายได้ไม่ว่าแรงบันดาลใจและเป้าหมายอันสูงส่งอื่นใดที่ทีมออกแบบอาจมี เป็นไปได้จริง ๆ ที่จะทำได้โดยไม่ต้องจัดทัวร์นาเมนต์ครั้งใหญ่และดึงดูดผู้คนนับพันเข้าสู่สนามกีฬาที่เต็มไปด้วย eSports กำลังพยายามทำ และมีโอกาสมากที่เกมเหล่านี้จะถือว่าประสบความสำเร็จแม้แต่ในเกมที่เล่นสบาย

นั่นไม่ได้หมายความว่า eSports จะไม่ได้รับประโยชน์ใด ๆ ฉันได้พูดในตอนต้นของบทความนี้เกี่ยวกับองค์ประกอบของมนุษย์ของ eSports และนั่นเป็นจริงในตอนนี้ มีผู้เล่นและชื่อที่โดดเด่นหลายร้อยคนในวงจร MOBA ที่ผู้คนให้กำลังใจและติดตามเรื่องราวของพวกเขา แต่มีน้อยกว่ามากสำหรับ MMO ส่วนใหญ่

เป็นองค์ประกอบของมนุษย์ที่ขับเคลื่อนผู้คนให้รูทสำหรับรายการโปรดของพวกเขาในกีฬาและ eSports และนั่นคือจุดแข็งและการตลาดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ eSports สามารถมอบให้กับเกม

สำหรับ Cdew ทุกคนที่ต่อสู้เพื่อชัยชนะที่ Blizzcon มีคนอื่น ๆ ที่มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นคนที่มีฝีมือหรือชอบเวลาที่กำหนด แต่หากปราศจากการเปิดเผยและการตลาดแบบนี้อาจเป็นไปได้ว่าผู้เล่นเหล่านี้ไม่เคยค้นพบหรือไม่เคยแม้แต่จะมีโอกาสฝึกฝนทักษะและพยายามทำ

MMO จำเป็นต้องยอมรับ eSports เพื่อให้มีความเกี่ยวข้องหรือไม่ ในที่สุดอาจไม่ เป็นไปได้ทั้งหมดที่พวกเขาสามารถดำรงอยู่ตามที่เป็นอยู่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงมากกว่าประเภทอื่น ๆ แต่ยังคงให้ความสำคัญกับเวลาและการลงทุนของนักเล่นเกมหลายคน แต่ eSports สามารถช่วยยกระดับ MMO ให้เป็นสิ่งที่สำคัญกว่าได้หรือไม่? เป็นไปได้อย่างแน่นอน

คุณยืนอยู่ที่การสนทนานี้ที่ไหน แบ่งปันความคิดเห็นของคุณด้านล่าง; ฉันชอบที่จะได้ยินพวกเขาและแชทกับคุณในเรื่องนี้