บางทีหนึ่งในปัญหาที่ใหญ่ที่สุด League of Legends ผู้เล่นมีเมื่อจะเข้าไป Dota 2 คือการขาดตัวเลือกยอมแพ้ควบคู่ไปกับเกมที่รักษาอัตราการหมุนจากเดิม DotA. ฮีโร่ที่มีอัตราการเลี้ยวที่แตกต่างกันนั้นไม่ดีพอ แต่ไม่สามารถยอมแพ้ได้? รัดผ้าอ้อมและเรียกฉันว่าเด็กเพราะฉันพร้อมที่จะร้องไห้
ยกเว้นไม่ได้จริงๆเพราะฉันสนับสนุนการตัดสินใจของ Valve เพื่อไม่ให้ฟีเจอร์นี้หลุดออกจากเกม
แตกต่าง League of Legends, Dota 2การแข่งขันจะไม่ตัดสินโดยทองแต่ละทีมมีเวลา 12 นาทีมันง่ายกว่ามากในการเปลี่ยนกระแสการแข่งขันโดยทีมที่มีการประสานงานกันเป็นอย่างดีขอบคุณการโอนทองของเกมเมื่อกลไกแห่งความตาย, ไอเท็มเปลี่ยนเกมและ "ทุกคนคือ OP!" ปรัชญา.
คุณไม่สามารถบอกได้ว่าการแข่งขันจบลงแล้ว Dota 2 ยกเว้นว่าทีมศัตรูกำลังเคาะที่ Ancient ของคุณและถึงแม้จะมีการแข่งขันที่หายากบางอย่างที่สิ่งต่าง ๆ ใกล้พอที่จะหันไปรอบ ๆ ในจุดนั้น นั่นคือความงามของ DotA และน้องชายของภาคต่อมันเงา
คนที่คุณรู้สึกงุนงงกับการตัดสินใจของ Valve ที่จะหยุดเรื่องนี้อาจต้องการอ่านคำเหล่านี้ Dota 2 ผู้อำนวยการ Erik Johnson สแกนจากฉบับเดือนนี้ พีซีเกมเมอร์ และโพสต์เมื่อ Reddit.
ผู้เล่นเกมมานานสามารถเข้าใจว่าจอห์นสันมาจากที่นี่และแม้แต่ผู้เล่นใหม่ที่มีประสบการณ์ความพึงพอใจสูงสุดที่มาจากการกลับมาทั้งหมดสามารถเข้าใจตรรกะที่อยู่เบื้องหลังคำสั่งข้างต้น
รู้สึกดีขึ้นและน่าจดจำมากขึ้นคืออะไร? การชนะอย่างง่ายดายหรือการคัมแบ็กและชัยชนะที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้? สูญเสียความรู้สึกที่ไม่ดี แต่ช่วงเวลาเหล่านั้นติดกับคุณนานกว่าความเสียหายต่ออัตตาของคุณสูญเสียเพื่อให้ไม่เห็นอกเห็นใจ
ตอนนี้ไม่มีสิ่งใดที่จะกล่าวได้ว่าการกลับมาจะไม่เกิดขึ้น League of Legends. ในเกมที่เล่นมากกว่า 2000 เกมตลอดระยะเวลาที่เล่นเกมนี้ฉันมีส่วนแบ่งการกลับมาอย่างยุติธรรม แน่นอนว่าบางครั้งพวกเขาก็รู้สึกดีเกือบเท่ากับที่ทำ Dota 2 แต่พวกเขาก็ยังถี่น้อยลงเพราะผู้เล่นจำนวนมากยินดีที่จะยอมแพ้ที่ 20 ถ้าทีมของพวกเขาทำผิดพลาดเล็กน้อยหรืออยู่ใต้วงแขน
ในหลอดเลือดดำเดียวกันนั้นแพ้ League of Legends โดยทั่วไปแล้วจะมีความรุนแรงน้อยลงเนื่องจากความสามารถในการยอมแพ้และเดินหน้าต่อไป ความพ่ายแพ้ที่บดขยี้อย่างแท้จริง Dota 2 หมายถึงความโกรธที่ปาก 30 ถึง 40 นาทีและหวังว่าเพื่อนร่วมทีมของคุณจะตายในคูในขณะที่ทีมศัตรูมีช่วงเวลาของชีวิต ไม่ว่าคุณจะสนุกสุดเหวี่ยงหรือไม่ก็เตะในถังขยะ มักจะไม่มีพื้นกลาง
ในขณะที่ฉันไม่ชอบจัดการกับ 1-7 (ที่ 13 นาที) Rikimaru สร้าง Shadow Blade และกรีดร้องในรัสเซีย (ฉันไม่สามารถทำมันได้) ฉันรักที่แม้ในสถานการณ์เหล่านั้นมันเป็นไปได้ที่จะชนะด้วย ขอให้โชคและความร่วมมือ นั่นคือสิ่งที่ DotA ได้รับเสมอเกี่ยวกับและนั่นคือเหตุผลที่อ้างถึงข้างต้นจากจอห์นสันเป็นจุด 100% ใน ใครต้องการตัวเลือกการยอมแพ้เมื่อชัยชนะที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นรู้สึกดีที่สุด?