EGX ได้รับความนิยม 2017 & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Phil Elliott & comma; หัวหน้าโครงการสำหรับกลุ่ม Square Enix

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 8 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
EGX ได้รับความนิยม 2017 & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Phil Elliott & comma; หัวหน้าโครงการสำหรับกลุ่ม Square Enix - เกม
EGX ได้รับความนิยม 2017 & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Phil Elliott & comma; หัวหน้าโครงการสำหรับกลุ่ม Square Enix - เกม

คนส่วนใหญ่ที่อ่านข้อความนี้จะคุ้นเคยกับ Square Enix ผู้พัฒนาปรากฏการณ์ จินตนาการสุดท้าย ซีรีย์และ Kingdom Hearts แต่คุณรู้หรือไม่ว่าพวกเขาช่วยนักพัฒนาอินดี้ด้วย? สิ่งนี้ทำผ่านความคิดริเริ่มกลุ่มสแควร์อีนิกซ์


ในปีนี้ EGX Rezzed กลุ่มถูกนำเสนอแปดชื่ออินดี้ตั้งแต่เกมปริศนา dystopian คอมมิวนิสต์ไปจนถึงผู้เล่นหลายคนที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโซฟา นอกจากนี้ยังมีการเดบิวต์ชื่อล่าสุดโดยทีมเดียวกันกับที่พัฒนาขึ้น การทดสอบของทัวริง ในช่วงพิเศษของโลก

ในช่วงเหตุการณ์ฉันนั่งลงกับผู้สร้างและหัวหน้าโครงการของ Collective, Phil Elliott เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่ Collective ทำและวิธีช่วยผู้พัฒนาอินดี้

ลืมแอนออกมาเมื่อวันที่ EGX 2016

ESpalding: ยินดีต้อนรับคุณ Phil ขอบคุณมากที่ให้โอกาสฉันได้พูดคุยกับคุณ เพื่อเริ่มต้นด้วยคุณช่วยอธิบาย Square Enix Collective ให้กับผู้อ่านของเราได้ไหม

Phil Elliott: Collective คือผู้ให้บริการสำหรับนักพัฒนาอินดี้ เราทำงานกับทีมในหลายวิธี - การสร้างชุมชน (ผ่านสนามในเว็บไซต์ Collective) เราได้ช่วยทีมสนับสนุนผ่านการระดมทุนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา (เพิ่มขึ้นกว่า $ 1.2m ในกระบวนการ) และปีที่แล้วเราเริ่มเผยแพร่ เกมเพื่อช่วยให้นักพัฒนาได้รับประโยชน์สูงสุดจากการเปิดตัว


มันเป็นตัวเลือกของนักพัฒนาที่มีความสำคัญเสมอ - ดังนั้นจึงไม่มี 'การล็อคอิน' ที่จะต้องทำงานกับเรา และนักพัฒนามักจะรักษาสิทธิ์ IP แบบเต็มและเป็นเจ้าของเกมของพวกเขา ดังนั้นความตั้งใจของเราคือการสร้างความสัมพันธ์ช่วยค้นหาและสนับสนุนคนที่มีความสามารถใหม่ ๆ เข้าใจตลาดได้ดีขึ้น (และทำความเข้าใจกับประเภทของเกมที่ผู้คนต้องการเล่นอย่างเต็มที่) และช่วยสร้างธุรกิจที่ยั่งยืนในสิ่งที่ท้าทายและ อุตสาหกรรม.

สกรีนช็อตจาก Goetia เกมแรกที่เปิดตัวผ่าน Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collect ไม่ใช่ผู้จัดพิมพ์อินดี้ปกติของคุณในขณะที่คุณมุ่งเน้นและให้ความสำคัญกับชุมชนเป็นหลัก เหตุใดจึงตัดสินใจไปเส้นทางนั้นแทนที่จะเป็นแค่ผู้เผยแพร่อินดี้

วิชาพลศึกษา: ในฐานะธุรกิจ Square Enix มองหาวิธีที่จะนำชุมชนไปสู่สิ่งที่เราทำมากขึ้นเรื่อย ๆ คุณอาจเคยเห็น เพียงแค่ทำให้เกิด 2 Multiplayer mod สำหรับ PC เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยปกติแล้วสิ่งประเภทนี้อาจไม่ได้รับอนุญาตให้ดำเนินการต่อ แต่เราเห็นคนจำนวนมากสนุกกับมันดังนั้นเราจึงใช้เวลาในการหาวิธีที่จะทำให้ถูกกฎหมายและสนับสนุนมัน


อีกตัวอย่างหนึ่งคือวิธีการที่ Final Fantasy XV ทีมกระตือรือร้นที่จะรับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่องเพื่อเปิดใช้งานเสียงชุมชนว่าพวกเขาเปิดตัวตัวอย่างเร็วมาก - จากนั้นอัปเดตตามความคิดเห็น ฉันคิดว่าวิธีการแบบนั้นไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน

ดังนั้นในฐานะธุรกิจ ... ถึงแม้ว่าจะหลีกเลี่ยงไม่ได้แต่ทว่ามันอาจจะไม่เสมอไป ... เรากำลังฟังสิ่งที่ชุมชนกำลังพูดอยู่ตลอดเวลาและข้อเสนอแนะนั้นนำไปสู่การเปลี่ยนแปลง อาจจะไม่ข้ามคืน แต่การมุ่งเน้นของชุมชนเป็นอีกส่วนหนึ่งของสิ่งนั้น

การทดสอบของทัวริง เผยแพร่ผ่าน Collective ในปี 2016

ES: แล้วคุณมีหลักเกณฑ์อะไรสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการมีส่วนร่วมกับกลุ่ม?

วิชาพลศึกษา: นั่นขึ้นอยู่กับประเภทของการสนับสนุนที่พวกเขากำลังมองหา หากเป็นชุมชนและการสร้างการรับรู้เราเปิดการส่งไปยังเว็บไซต์ Collective ในวันที่ 20 ของแต่ละเดือนเป็นเวลาสองสามวันแล้วโปรโมตสนามใหม่ทุกสัปดาห์ไปยังชุมชน Square Enix

สำหรับตัวเลือกการเผยแพร่มันกว้างมาก แต่ขณะนี้เรากำลังมองหาทีมที่ต้องการการสนับสนุนด้านการตลาดและเผยแพร่ - แม้ว่าในช่วงเวลาอื่น ๆ ของปีเราจะสามารถให้การสนับสนุนด้วยเงินทุนการผลิตบางส่วนได้เช่นกัน ท้ายที่สุดเราสนใจเกมเจ๋ง ๆ ที่แสดงความสามารถของนักพัฒนาและมีองค์ประกอบที่ดีกว่าหรือแตกต่างจากเกมที่มีอยู่แล้ว แต่ไม่มีข้อกำหนดประเภทที่เฉพาะเจาะจง

โอ้ My Godheads อยู่บนการเข้าถึงก่อนหน้า

ES: ที่ Rezzed ในปีนี้ Collective กำลังแสดง 8 เกมรวมถึงเกมใหม่ของ Bulkhead Interactive 2487 กองพัน ซึ่งเพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วนี่หมายความว่า "คำว่าออก" และกลุ่มกำลังเติบโต?

วิชาพลศึกษา: ฉันหวังว่าอย่างนั้น! แต่ฉันก็คิดว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของการเติบโตอย่างต่อเนื่องของเราตั้งแต่เราเปิดตัวเว็บไซต์ครั้งแรกในปี 2014 เรามีความชัดเจนเสมอว่าเราจำเป็นต้องทำการทดลองและค้นหาเส้นทางที่ดีที่สุดก่อนที่จะขยายไปยังพื้นที่ใหม่ เราวางแผนที่จะเริ่มต้น

เราเชื่อว่าเรามีความสามารถในการเผยแพร่มากถึง 10 เกมต่อปี - แต่เราต้องมีความยืดหยุ่นดังนั้นหากทีมต้องการเวลามากขึ้นบางครั้งนั่นหมายถึงการเปลี่ยนแปลงกำหนดการ แต่เดิมเราคาดว่าจะเปิดตัวอีกไม่กี่ปีในปี 2559 แต่เกมจะดีกว่าสำหรับการขัดแบบพิเศษ

แน่นอนว่าเรายังคงวางแผนที่จะพัฒนาและเติบโตตามข้อเสนอแนะและผลลัพธ์และฉันคาดหวังให้เราเรียนรู้ตลอดเวลา

2487 กองพันออกมาที่ Rezzed 2560

ES: 2487 กองพัน มีการแสดงสาธารณะครั้งแรกใน Rezzed ในปีนี้ การต้อนรับเป็นอย่างไรบ้าง?

วิชาพลศึกษา: ดีจริงๆ! มันเป็นความตื่นเต้นเล็กน้อยก่อนเหตุการณ์เนื่องจากงานสร้างยังคงอยู่ในสถานะเริ่มต้น แต่ฉันก็สามารถพูดได้อย่างมีความสุขว่าเราถูกปลิวไปจากการตอบรับเชิงบวกจากผู้คนที่เล่นเกม เรามีความสุขมากที่ได้ร่วมงานกับทีม Bulkhead Interactive อีกครั้งและในรูปแบบที่ Square Enix ไม่เป็นที่รู้จัก - เราได้วางแผนไว้มากสำหรับเกมและฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นมันทั้งหมด สร้างออกมา

ES: ดังนั้นแผนของ Collective จะดำเนินต่อไปในระหว่างเหตุการณ์ในขณะนี้และปีถัดไปคืออะไร?

วิชาพลศึกษา: ความทะเยอทะยานที่สำคัญสำหรับเราในปี 2560 คือการทำงานให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ในเกมที่เรากำลังจะเปิดตัว นั่นคือสิ่งที่เราจดจ่ออยู่ดังนั้น ณ จุดนี้ฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะมีการกระโดดอีกครั้งในลักษณะเดียวกับที่เราเห็นในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ฉันรอคอยที่จะเซ็นชื่อทีมใหม่ในฉลากและหากเรากลับมาในปี 2018 ด้วยเกมใหม่แปดเกมนั่นจะเป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นสำหรับเรา!

ES: ฉันกำลังรอคอยอย่างมากที่จะได้เห็นว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไปสำหรับคุณ! ขอขอบคุณที่ให้เวลากับฉันสักครู่และขอให้ผู้อ่านของเราได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสิ่งที่กลุ่ม Square Enix ทำ ฉันแน่ใจว่ามันเป็นเรื่องประหลาดใจสำหรับผู้ที่คิดว่าคุณเป็นแค่ผู้เผยแพร่เกมทั่วไป เราหวังว่าคุณจะดีที่สุดสำหรับอนาคต!

สำหรับผู้ที่ต้องการไปและตรวจสอบสิ่งที่เกมที่กำลังมองหาการโหวตคุณสามารถไปที่เว็บไซต์ Square Enix Collective และลงคะแนนสำหรับเกมที่คุณชอบ