ผู้เชี่ยวชาญด้าน ESports ให้ความสำคัญกับโอกาสในการเติบโต

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 9 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 23 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Dylan Slattery, 1% Chance is All You Need
วิดีโอ: Dylan Slattery, 1% Chance is All You Need

เนื้อหา

การถือกำเนิดของ Twitch, Azubu และการนึกฝันในช่วงสามปีที่ผ่านมาได้ช่วยกระตุ้นการเติบโตของ eSports หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ด้วย บริษัท ต่างๆเช่น Valve (Dota 2) Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) และ Blizzard Entertainment (StarCraft 2) เสนอเงินรางวัลหลายล้านดอลลาร์ด้วยการแข่งขันประจำปีและฤดูกาลและลีกที่เต็มไปด้วยเช่นเมเจอร์ลีก เกมอิเล็กทรอนิคส์กีฬาลีกและอื่น ๆ เปลี่ยนนักเล่นเกมมืออาชีพให้กลายเป็นนักกีฬาไซเบอร์ มีวิธีใหม่ในการเชื่อมต่อกับกลุ่มประชากรผู้เล่นเกมชายอายุ 18 ถึง 34 ปีที่เข้าใจยาก


ย้อนกลับไปในวันนี้

“ เมื่อก่อนผู้คนสามารถหนีไปได้เกือบทุกอย่าง บริษัท ต่างๆสามารถใช้ผู้เล่นมืออาชีพในทางที่ผิดได้”

“ เมื่อฉันมีส่วนร่วมในกีฬาครั้งแรกมันเป็นเรื่องที่ยากมาก” สตีเวนอาร์ฮันต์ผู้อำนวยการ eSports ที่ Curse กล่าว “ ย้อนกลับไปในสมัยนั้นเรากำลังพูดคุยกับผู้คนหลายพันคนทั่วโลกและเรากำลังเข้าร่วมพร็อกซีเซิร์ฟเวอร์เพื่อดูเกมและดาวน์โหลดการสาธิต ไม่มีใครสามารถมีส่วนร่วมได้จริงๆ มีไซต์ขนาดเล็กจำนวนมาก แต่ไม่มีการดูที่แท้จริงสำหรับผู้ใช้โดยเฉลี่ยของคุณ คุณต้องมีความเชี่ยวชาญและมีส่วนร่วมในฉาก ทุกวันนี้ต้องขอบคุณการพัฒนาแฟลชสตรีมมิ่งที่ทุกคนสามารถมีส่วนร่วมด้วยการคลิกปุ่มเพียงปุ่มเดียว "

Sam Braithwaite ผู้อำนวยการกีฬา eSports ที่ S2 Games จำได้ว่าเมื่อมีเงินรางวัล eSports อยู่ที่ 15,000 เหรียญสหรัฐเทียบกับ 8 ล้านเหรียญ Riot ที่แจกในปีนี้ ในวันแรก ๆ ยังมีปัญหาเกี่ยวกับการจ่ายเงินจริงที่เกิดขึ้นในบางโอกาสซึ่งทำให้มืออาชีพบางคนสูงและแห้งแล้งโดยไม่ต้องใช้สื่อโซเชียลเพื่อเข้าถึง

“ Esports สองสามปีที่ผ่านมาเติบโตอย่างมืออาชีพที่ทุกคนรับผิดชอบรวมถึงผู้เล่นและผู้จัดการแข่งขัน” Braithwaite กล่าว “ ด้วย Twitter, Twitch และ Facebook นักเล่นเกมมืออาชีพมีสิ่งต่าง ๆ มากมายที่จะทำให้ บริษัท เหล่านั้นกระโดดลงมา แต่ก่อนหน้านั้นผู้คนสามารถหนีไปได้เกือบทุกอย่าง บริษัท ต่างๆอาจละเมิดผู้เล่นมืออาชีพ พวกเขาสามารถหนีไปกับการใช้ประโยชน์จากพวกเขาและชื่อเสียงของพวกเขาเพื่อดึงดูดความสนใจแล้วทำให้พวกเขาแข็งทื่อ ในแง่ของการเติบโตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฉันเคยเห็นด้วย eSports มันเป็นความรับผิดชอบและความเป็นมืออาชีพอย่างแน่นอน”


กรีดร้องมานานแล้ว

ESports กำลังเติบโตทั่วโลก การเพิ่มขึ้นของการถ่ายทอดสดได้เปิดโอกาสใหม่ให้กับแบรนด์ในการเชื่อมต่อกับนักเล่นเกมมืออาชีพในระหว่างการฝึกซ้อม และจากนั้นก็มีกิจกรรมระดับโลกมากมายที่เมเจอร์ลีกเกม, อิเล็คทรอนิคส์สปอร์ตลีก, เวิร์ลไซเบอร์เกม, ลีกออฟเลเจนด์ซีรีย์แชมเปี้ยนชิพและกิจกรรมใหญ่อื่น ๆ ที่เกิดขึ้นทุกปี

Riot Games ขาย Staples Center League of Legends Finals เป็นช่วงเวลาที่สำคัญสำหรับ eSports นอกเหนือจากคน 15,000 คนที่บรรจุสนามกีฬาแล้วกว่า 32 ล้านคนดูการแข่งขันออนไลน์

“ เหตุการณ์เหล่านี้มีค่าใช้จ่ายมากมายที่จะใส่และไม่สามารถเกิดขึ้นได้ทุกสัปดาห์ แต่สิ่งที่ให้กำลังใจคือข่าวที่ว่าทีมที่อยู่ระหว่างเหตุการณ์ต่าง ๆ ก็มีจำนวนมากเช่นกัน” Paul Kent, COO สำหรับ Gfinity กล่าว “ ฉันตระหนักถึงทีมในฝรั่งเศสที่อายุน้อยกว่าหกเดือนที่ได้รับ 9 ล้านคนต่อเดือน สองหรือสามปีก่อนที่ไม่เคยได้ยิน นั่นคือสิ่งที่ให้กำลังใจมากที่สุดตอนนี้ผู้คนกำลังเชื่อมโยงตัวเองกับทีมและผู้เล่นมากกว่าแค่กิจกรรมใหญ่ ๆ ”


เดวิดมิลเลอร์รองประธานฝ่ายขายและการตลาดของ Azubu กล่าวว่าตัวเลขที่ บริษัท ที่มีชื่อเสียงเช่น Twitch, Azubu และ YouTube ได้รับในทุกวันนี้ใกล้เคียงกับรายการออกอากาศแบบดั้งเดิมหรือเนื้อหากีฬา ด้วย eSports ที่เติบโตอย่างรวดเร็วคลิปสิ่งที่อุตสาหกรรม eSports ต้องการเพื่อช่วยให้ถูกกฎหมายมันคือกลุ่มสุนัขเฝ้าบ้านเพื่อให้ตัวเลขที่เป็นรูปธรรมอย่างที่ Nielsen ทำเพื่อทีวี

“ มีจำนวนตัวเลขที่แตกต่างกันมากมายที่ถูก จำกัด ขอบเขตเช่นมุมมองโดยรวมวิดีโอตามความต้องการและมุมมองที่เกิดขึ้นพร้อมกัน” มิลเลอร์กล่าว “ มีงานจำนวนมากที่เราทุกคนต้องทำเพื่อให้ความรู้แก่ภาคส่วน การโฆษณาทางวิดีโอถูกกำหนดให้เติบโตเป็น 6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2560 โดยมีอัตราการเติบโตปีละ 13 เปอร์เซ็นต์ต่อปีในขณะนี้และนับเป็นข่าวดีสำหรับทุกคนใน eSports”

หานักเล่นเกมอย่างหมดจด

หนึ่งในกุญแจสำคัญคือการทำให้“ เหมาะสม” เข้าใจถึงศักยภาพของผู้ชมนี้ ด้วย บริษัท ต่างๆเช่น Coca Cola, พิซซ่าของ Papa John, American Express และ Mazda ที่เกี่ยวข้องกับ eSports อยู่แล้วกระแสน้ำกำลังเปลี่ยนไปเพราะมีเงินมากขึ้นในการจัดกิจกรรม มิลเลอร์กล่าวว่าข้อเท็จจริงที่ว่าผู้ชม Twitch ใช้เวลาสองเท่าในการเขียนโปรแกรม eSports เนื่องจากค่าเฉลี่ย 55 นาทีของ Hulu ก็มีความสำคัญสำหรับผู้โฆษณาและผู้สนับสนุนที่สนใจเชื่อมต่อกับผู้ชม "ผู้เล่น" ที่เข้าใจยาก

Simon Bennett หัวหน้า eSports, EU, ที่ Wargaming กล่าวว่าผู้เล่น eSports มีส่วนสำคัญต่อสุขภาพของอุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะกับเกมที่เล่นได้ฟรี

“ มันเป็นเพียงแค่แฟน ๆ ที่ทำกิจกรรมและสนุกกับตัวเองกับกลุ่มบุคคลที่อุทิศตน” เบนเน็ตต์กล่าว “ สำหรับเกมที่เล่นฟรีเช่น World of Tanks และ League of Legends ส่วนพื้นฐานของกลยุทธ์ทางการตลาดคือการใช้ eSports ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าผู้เล่น eSports มีค่ามากกว่าผู้เล่นทั่วไปเพราะพวกเขามีอิทธิพลเหนือชุมชนโดยทั่วไปว่าพวกเขามีอิทธิพลโดยตรงต่อการซื้อทองคำหนังสกินตัวละครและธุรกรรมขนาดเล็กอื่น ๆ ”

ESports ไม่ใช่แฟชั่น

อินเทอร์เน็ตได้ขจัดความจำเป็นในการใช้โทรทัศน์และอนุญาตให้ใช้งานอีเว้นท์ที่มีการมีส่วนร่วมอย่างมาก แม้แต่ช่วงซ้อมยังช่วยให้แฟน ๆ จ้องไปที่หน้าจอของพวกเขาเปิดวิธีการใหม่ในการเชื่อมต่อกับกลุ่มประชากรหลักของนักเล่นเกม