ผู้พัฒนาเกม The Chinese Room เป็นที่รู้จักกันดีในการสร้างประสบการณ์ครั้งแรกที่เต็มไปด้วยบรรยากาศเช่น เรียนเอสเธอร์ และ ความจำเสื่อม: เครื่องจักรสำหรับหมู. Dan Pinchbeck ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์สำหรับ The Chinese Room เพิ่งโพสต์บล็อกในเว็บไซต์ของผู้พัฒนาชื่อว่า "Rapture, Story, และ Open World Games" ในนั้น Pinchbeck แสดงการวิพากษ์วิจารณ์การเล่าเรื่องร่วมสมัยของเขาในเกม - สิ่งที่นักพัฒนาทำในสิ่งที่ถูกต้องสิ่งที่ผู้พัฒนาทำผิด ทุกคนหายตัวไปจากความปีติ มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงข้อบกพร่องเหล่านั้น
"มาพูดถึง Nosgoth กันเถอะ"
เมื่อพูดถึงงานแสดงสินค้า Pinchbeck เชื่อว่าน้อยกว่ามากอ้างถึงเกมเช่น Soul Reaver: Legacy of Kain และ เงาของยักษ์ใหญ่ เป็นตัวอย่างที่ดีของการเล่านิทานในบรรยากาศที่ละเอียดอ่อน สถานที่ต่าง ๆ เช่น Nupraptor's Retreat และซากปรักหักพังของดินแดนต้องห้ามมีจุดประสงค์ในทางปฏิบัติน้อยมากในเกมนี้และการปรากฏตัวของพวกเขายังให้ความลึกและความลึกลับแก่โลกที่พวกเขาพบฉันเองได้เดินผ่านสถานที่ที่ไม่ได้ใช้ เงาของยักษ์ใหญ่ สงสัยว่า "ทำไมจึงมาที่นี่?" ผู้เล่นที่สำรวจสถานที่เหล่านี้จะไม่มีคำถามเหล่านี้ตอบโดยวารสารลับหรือโบนัสฉากตัด
"การที่ไม่รู้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นช่วยให้คุณเติมช่องว่างเหล่านั้นด้วยการตีความของคุณเอง" Pinchbeck อธิบาย "มันเป็นคำพังเพยที่น่ากลัวแบบเก่าที่ไม่มีอะไรน่ากลัวเท่ากับสัตว์ประหลาดที่คุณสร้างขึ้นด้วยตัวคุณเองเกมอาจจะยอดเยี่ยม
การสร้างเรื่องเล่าที่ดีกว่า
Pinchbeck เปรียบเทียบสิ่งนี้กับรูปแบบการเล่าเรื่องเหนื่อยล้าของวิดีโอเกมร่วมสมัยโดยเฉลี่ย แทนที่จะให้กำลังใจผู้เล่นที่จะมาถึงข้อสรุปของตนเองเกมส่วนใหญ่เป็นภาพยนตร์ในแนวทางของพวกเขาใช้ฉากและบทสนทนาเพื่อถ่ายทอดข้อมูลให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะทำได้ สิ่งนี้ทำให้แย่ลงเมื่อเกมใช้เนื้อเรื่องเป็นเครื่องมือในการปรับสมดุลการเล่นเกมที่ไม่สุภาพและซ้ำซาก
ห้องจีนหมายถึงการแก้ไขโดยการทำ ทุกคนหายตัวไปจากความปีติ ประเภทของเกมที่อำนวยความสะดวกในการสำรวจจินตนาการและการค้นพบเพื่อผลักดันการแสดงออก นี่คือสิ่งที่โพสต์บล็อกพูดว่า:
นี่คือองค์ประกอบสำคัญสองประการที่สนับสนุนสิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับเรื่องราวของ Rapture:
1) มุ่งเน้นไปที่เรื่องราวที่อนุมานโดยการหายไปเบื้องหน้าและสร้างแรงบันดาลใจให้คุณใช้เครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดในชุดการออกแบบของเรา - จินตนาการของคุณ - เพื่อสร้างเรื่องราวด้วยกัน (แทนที่จะเสนอสิ่งที่มักจะปรากฏเป็นสาขาที่ไร้ความหมาย ยอมรับการอ่านเหตุการณ์ที่มี จำกัด ของฉันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เพื่อให้จินตนาการของคุณงอกงาม)
2) เล่นพล็อตเชิงเส้นตรงกลางที่เกี่ยวกับการแก้ปัญหาหรือเชื่อมโยงกับเป้าหมายหรือให้บริการเกมเพลย์เป็นกลไกและสร้างพื้นที่สำหรับช่วงเวลาเล็ก ๆ เหล่านั้นที่สร้างความลึกและความสามารถที่เต็มเปี่ยมสำหรับป้ายบอกทางอารมณ์เป็นหลัก จากประสบการณ์
จากที่นี่มันเริ่มจะดูเหมือนภาพเล่าเรื่องของ The Chinese Room ทุกคนหายตัวไปจากความปีติ คล้ายกับแคมเปญ D&D มากกว่าวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมพยายามเรื่องราวที่พบและไม่เพียง แต่บอก
"มันเป็นเรื่องราวของคุณมากเท่ากับของฉัน" Pinchbeck อธิบายอย่างละเอียด "ฉันต้องการเขียนเรื่องราวที่ทำให้คุณมีอิสระในการสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์ของคุณเองที่ให้แกนกลางของประสบการณ์นั้นเกี่ยวกับความรู้สึกของคุณที่เกิดขึ้นนั่นไม่ได้ จำกัด จินตนาการของคุณไว้ที่กิ่งก้านหรือสล็อตที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และสิ่งที่คุณค้นพบและความรู้สึกของคุณเกี่ยวกับมันคือห้องที่ให้หายใจความร่วมมือที่แท้จริงระหว่างเกมกับจินตนาการของคุณ "
หวังว่าจะเห็นว่าพวกเขาจัดการได้ดีแค่ไหนเมื่อไหร่ ทุกคนหายตัวไปจากความปีติ เปิดตัวในปีนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมหรืออ่านโพสต์บล็อกของ Pinchbeck อย่างครบถ้วนเยี่ยมชมเว็บไซต์ของ The Chinese Room