แต่เพียงผู้เดียวและลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Nick Padget ผู้พัฒนาเกมของ Irritum

Posted on
ผู้เขียน: Charles Brown
วันที่สร้าง: 2 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 22 พฤศจิกายน 2024
Anonim
แต่เพียงผู้เดียวและลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Nick Padget ผู้พัฒนาเกมของ Irritum - เกม
แต่เพียงผู้เดียวและลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Nick Padget ผู้พัฒนาเกมของ Irritum - เกม

เนื้อหา

ฉันเพิ่งตรวจสอบ Irritumเป็นเกมแพลตฟอร์มปริศนาสามมิติที่สร้างโดย Nick Padget แต่เพียงผู้เดียวหลังจากนั้นฉันมีโอกาสสัมภาษณ์นักพัฒนาเกม สำหรับผู้ที่ไม่รู้ Irritum เป็นเกมที่ผู้เล่นเติมเต็มบทบาทของตัวละครที่ฆ่าตัวตายและตื่นขึ้นมาในสถานที่ที่รู้จักกันในชื่อ Limbo เท่านั้น ในขณะที่อยู่ในบริเวณ Limbo คุณจะต้องเผชิญหน้ากับอารมณ์ที่สับสนบรรยากาศที่มีพายุที่มืดมนและสิ่งมีชีวิตที่เหมือนนางฟ้าสองคนที่มีความขัดแย้ง - Sollus และ Cassus คุณไม่มีความทรงจำเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น คุณจะต้องเข้าถึงตัวคุณเองและทักษะการเล่นเกมของคุณเพื่อสำรวจโลกของอุปสรรคเครื่องบินและการต่อต้านแรงโน้มถ่วง


หมายเหตุถึงบรรณาธิการ: คำเตือน! หนึ่งในคำถามด้านล่างนี้มีคำตอบที่มีสปอยเลอร์ คุณจะได้รับการเตือนเกี่ยวกับสิ่งนี้ในคำถามดังนั้นโปรดเลื่อนลงมาหากคุณไม่ต้องการให้เกมจบลง

GS: คุณใช้เวลาทำนานเท่าไหร่ Irritum?

นิค: "ฉันเริ่มพัฒนาในสัปดาห์ที่สองของเดือนพฤษภาคมและวางจำหน่ายวันที่ 6 กันยายนดังนั้นทั้งหมดประมาณสี่เดือนฉันยังไม่ได้เล่นเกม แต่ฉันยังคงทำการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงเล็กน้อยตั้งแต่เปิดตัว "

GS: ฉันได้ค้นคว้าคำตอบนี้แล้ว แต่เพื่อให้ผู้อ่าน GameSkinny ทราบ ชื่อของเกมมาจากไหน

นิค: "มันเป็นคำแปลภาษาละตินของ" โมฆะ "หรือ" ไม่มีอะไร "ฉันเลือกเพราะเกมนี้เกิดขึ้นในบริเวณขอบรกและฉันคิดว่าคำอื่นที่ฉันสามารถใช้ synonymously จะเป็นโมฆะหรือความว่างเปล่าฉันเพิ่งเปลี่ยนเป็น ละตินดังนั้นมันจะฟังดูแปลกเหมือนชื่อที่ใช้ระบุสถานที่ที่เกมเกิดขึ้น "

GS: การสร้างเกมอย่างสมบูรณ์ด้วยตัวเองนอกเหนือจากการใช้ความสามารถหลายอย่างต้องทำงานหนักเช่นกัน อะไรคือความท้าทายและข้อดีของการทำเช่นนี้?

Nick: "ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดน่าจะมีมุมมองที่ จำกัด ในเกมฉันไม่สามารถกระดอนความคิดออกไปจากหลาย ๆ คนและการค้นหาความคิดเห็นที่เป็นกลางระหว่างการพัฒนานั้นเป็นสิ่งที่ท้าทายมาก


หนึ่งในข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการมีอิสระทางศิลปะ ฉันสร้างเกมด้วยเรื่องราวที่ฉันต้องการแสดงออกโดยไม่ต้องตอบสนองต่อหัวหน้างานหรือเลิกมองเห็นเพราะคนอื่นไม่ชอบ แน่นอนว่ามันอาจจะไม่ใช่สิ่งที่ดึงดูดใจ แต่มันเป็นวิสัยทัศน์ที่ฉันต้องการรักษาไว้ ข้อดีอีกอย่างคือความยืดหยุ่นของชั่วโมง ฉันสามารถทำงานได้นานเท่าที่ฉันต้องการหรือสั้นที่สุดเท่าที่ฉันต้องการ บางครั้งฉันก็พักและใช้เวลาอยู่กับแฟนสาวและบางครั้งฉันก็ทำงานทั้งวัน "

GS: ตอนอายุ 22 คุณเป็นนักพัฒนาหนุ่ม เมื่อไหร่ที่คุณเริ่มรู้ว่าคุณต้องการที่จะเข้าสู่อุตสาหกรรมเกม?

Nick: "อาจจะอายุประมาณ 15 ปีหรือมากกว่านั้นในตอนนั้นฉันมักจะลองทำเกมเล็ก ๆ กับ GameMaker แต่ก็ไม่เคยทำมันจบลงแม้ว่าฉันจะไม่ได้เล่นเกมนี้เสร็จ แต่ฉันก็ยังสนุกกับมันมาก รู้ว่านี่คือสิ่งที่ฉันชอบที่จะใช้ชีวิตของฉันทำ "

GS: แล้วคุณจะทำให้เรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

นิค: "หลังจากโรงเรียนมัธยมฉันใช้เวลาเรียนรู้การเขียนโค้ดฉันกำลังทำเกมอีกครั้งคราวนี้เป็นเอกภาพ แต่ยังไม่จบพวกเขาฉันตัดสินใจที่จะเริ่มมหาวิทยาลัยท้องถิ่นเพื่อเรียนรู้วิธีการเขียนโค้ดอย่างถูกต้อง นอกจากการเขียนโปรแกรมฉันเริ่มขยายทักษะศิลปะของฉันในเวลาว่างของฉันฉันได้รับพรสวรรค์ทางศิลปะมาตลอด แต่ฉันก็แค่เพิ่มพูนทักษะของฉันโดยเฉพาะกับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติหลังจากสิ่งต่าง ๆ ตกอยู่ในสถานที่ที่ฉันมี และฉันตัดสินใจที่จะใช้โอกาสและสร้างเกมที่ฉันจะปล่อยในที่สุด "


GS: สิ่งที่คุณหวัง / ฝันที่จะประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกม?

นิค: "ฉันหวังว่าฉันสามารถสร้างเกมอย่างน้อยหนึ่งเกมที่จะจดจำได้หลายชั่วอายุคนฉันเข้าใจว่าเกมหลายเกมจะถูกลืมเมื่อเวลาผ่านไปและเป็นไปได้ว่าเกมของฉันจะมีมากมาย แต่ฉันต้องการสร้างเกมอย่างน้อยหนึ่งเกม อย่างมากและเป็นที่จดจำไปอีกหลายปี "

GS: คุณเคยพูดว่า:“ เหมือนเกมในอดีตการก้าวกระโดดแต่ละครั้งมาพร้อมกันด้วยความรู้สึกตึงเครียดหวาดกลัวและเมื่อคุณทำให้เป็นที่น่าพึงพอใจ” มีเกมเฉพาะที่อาจมีอิทธิพล คุณหรือ Irritum คุณหมายถึงอะไร

Nick: "โดยเฉพาะ Super Meat Boy ความยากของเกมนั้นบ้าในบางสถานที่ แต่ทุกครั้งที่คุณทำสิ่งกีดขวางยาก ๆ คุณจะรู้สึกพึงพอใจจนในที่สุดคุณก็เข้าใจในส่วนที่คุณเสียชีวิตไปแล้ว 50 ครั้งในตอนนี้ อุปสรรคใหม่ที่คุณจะต้องตาย 50 ครั้งพยายามที่จะผ่านมา

ฉันคิดว่า SMB นั้นมีอิทธิพลต่อความยากลำบากของ Irritum ด้วยเช่นกัน บางครั้ง Irritum อาจจะยากเกินไปและฉันคิดว่ามันเป็นเกมที่เล่นยากเช่น SMB

GS: โอเคตอนนี้สำหรับคำถามยาก ๆ ทำไมคุณถึงเลือกใช้การฆ่าตัวตายความหดหู่และความเจ็บป่วยทางจิตเป็นกลอุบายหลักในการวางแผน Irritum?

นิค: "ฉันจัดการกับความคิดฆ่าตัวตายและความซึมเศร้าในชีวิตส่วนตัวของฉันและฉันต้องการที่จะแสดงความรู้สึกของฉันในช่วงเวลานั้นฉันต้องการที่จะดึงแรงบันดาลใจสำหรับเกมจากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันเพราะฉันคิดว่ามันจะหนุนการบรรยาย พยายามแปลความรู้สึกและอารมณ์ของฉันเป็นเนื้อหาเกมจากกลไกการบรรยายเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความรู้สึกที่ฉันมีเมื่อฉันถูกกดดัน

เพื่อช่วยให้ผู้เล่นอยู่ในกรอบความคิดที่ฉันต้องการลองและถ่ายทอดฉันทำเรื่องเกี่ยวกับการฆ่าตัวตายและค้นหาการไถ่ถอน ในขณะที่ผู้เล่นดำเนินเกมผ่านพวกเขาพบกับสิ่งต่าง ๆ ที่เปล่งแสงออกมาว่าทำไมตัวละครถึงพยายามฆ่าตัวตายและพวกเขากำลังคิดอะไรอยู่ "

GS: เนื่องจากเป็นการสัมภาษณ์ทางอีเมลฉันจะกระโดดปืนและคาดเดาได้ง่าย หากคำถามข้างต้นคำตอบของคุณเกี่ยวข้องกับการเชื่อมต่อส่วนบุคคลและความหวังของคุณคือนำความสว่างมาสู่การฆ่าตัวตายคุณคิดอย่างไร Irritum จะมีอิทธิพลเชิงบวกในการทำเช่นนี้?

นิค: "ความหวังของฉันคือไอริตัมจะเริ่มการสนทนาเกี่ยวกับการฆ่าตัวตายและช่วยให้ผู้คนเข้าใจถึงความรู้สึกหดหู่ของคนในโลกสังคมคนน้อยคนนักที่จะเข้าใจภาวะซึมเศร้าโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยเด็กของฉัน และความคิดของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของภาวะซึมเศร้ากับคนที่ไม่เข้าใจ

หลายคนไม่สามารถบอกได้ว่ารู้สึกซึมเศร้าแค่ไหน พวกเขาไม่สามารถเข้าใจตรรกะที่อยู่เบื้องหลังมันและเป็นไปไม่ได้ที่พวกเขาจะก้มศีรษะไปมา เป้าหมายของฉันกับ Irritum คือการพยายามทำลายกำแพงดังกล่าวซึ่งหวังว่าจะช่วยให้ผู้คนจำนวนมากเข้าใจว่าภาวะซึมเศร้ามีผลกระทบต่อผู้คนอย่างไร "

แจ้งเตือนสปอยเลอร์! GS: คุณคิดว่าเกมเกี่ยวกับการฆ่าตัวตายมีผลกระทบทางลบไหม? และถ้าเป็นเช่นนั้นทำไมคุณถึงยังตัดสินใจที่จะใช้เส้นทางนี้?

นิค: "ฉันคิดถึงวิธีหลักวิธีหนึ่งที่เกมอาจมีผลกระทบในทางลบผู้เล่นที่มีปัญหาเรื่องซึมเศร้าและแนวโน้มฆ่าตัวตายอาจมีความอ่อนไหวต่อความพิการเช่นนี้หากเล่นเกมการเล่นเกมเกี่ยวกับการฆ่าตัวตายอาจไม่ดีต่อพวกเขา และอาจทำให้พวกเขาเข้าใจผิดเกี่ยวกับการฆ่าตัวตาย

ฉันคาดหวังว่าผู้คนจะเห็นว่าเกมนั้นไร้สาระและไร้ความรู้สึก แต่ในความคิดของฉันเกมนี้ไม่ได้จริงๆ ดังที่เคลลี่โคลคาสตาชี้ให้เห็นในบทความของคุณเกมดังกล่าวอาจทำให้ผู้คนต้องฆ่าตัวตายเพราะคนคิดว่าพวกเขาสามารถกลับมามีชีวิตได้ แต่ฉันไม่เห็นด้วย

คำเตือน! สปอยเลอร์!

ฉันไม่ต้องการทำลายเกมสำหรับคุณหรือผู้อ่านของคุณแต่ฉันรู้สึกว่าฉันต้องพูดอย่างนี้เพื่อล้างความเข้าใจผิดบางอย่าง หากคุณไม่ต้องการให้เกมเน่าเสียโปรดข้ามไปยังส่วนท้ายของหัวข้อนี้ในตอนท้ายของ Irritum ผู้เล่นจะกลับมามีชีวิตอีกครั้ง ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นผู้เล่นจะตายในทุกตอนจบ เกมดังกล่าวคาดว่าจะทำให้คุณคาดหวังว่าคุณจะกลับมามีชีวิตได้ถ้าคุณทำตามที่เกมสั่งให้คุณ แต่จริงๆแล้วมันตรงกันข้าม ความหวังของฉันคือการที่ผู้เล่นจะไปถึงจุดสิ้นสุดในที่สุดรู้สึกราวกับว่าพวกเขาสามารถประสบความสำเร็จได้ แต่ตระหนักว่าพวกเขาล้มเหลวและพวกเขาถูกกำหนดให้ล้มเหลว เกมดังกล่าวไม่ได้หมายถึงการทำให้ผู้คนคิดว่าพวกเขาสามารถกลับมามีชีวิตได้ แต่แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ตรงกันข้าม มันหมายถึงการแสดงให้พวกเขาเห็นว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะเอาคืนการกระทำเช่นการฆ่าตัวตายและเมื่อคุณเลือกที่จะใช้ชีวิตของคุณมันเป็นเรื่องจริง ฉันต้องการให้ผู้เล่นตระหนักว่าตลอดทั้งเกมพวกเขาพยายามย้อนกลับการตัดสินใจฆ่าตัวตายเพียงเพื่อจะพบว่าเป็นไปไม่ได้ พวกเขาต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด แต่ก็ไม่เกี่ยวข้องเพราะพวกเขาตัดสินใจตายแล้ว

นี่คือเหตุผลที่ฉันเลือกที่จะยังคงใช้เส้นทางนี้ ฉันไม่เชื่อว่าเกมนี้สนับสนุนการตัดสินใจของคนที่จะฆ่าตัวตาย ฉันคิดว่ามันมีข้อความว่าการพยายามฆ่าตัวตายเป็นการตัดสินใจที่น่าเศร้าและเป็นความผิดพลาดและให้ผู้เล่นต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด แต่ในที่สุดก็ล้มเหลวในการสนับสนุนข้อความนี้ "

GS: คุณมาเพื่อสร้างสิ่งมีชีวิตที่เหมือนทูตสวรรค์สองตัวที่ตามตัวละครได้อย่างไร

นิค: "ความคิดสำหรับเหล่าเทวดา แต่เดิมเกิดจากความต้องการของ บริษัท ในเกมฉันตัดสินใจที่จะสร้างสิ่งมีชีวิตที่ดูเหมือนจะเหมือนกันกับเหล่าเทวดา แต่ดูลึกลับมากกว่านี้ฉันตัดสินใจที่จะให้พวกเขามีบทบาทในการชี้นำผู้เล่น รวมถึงช่วยบังคับใช้อารมณ์ที่ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึก

เทพแห่งเทพทั้งสองเป็นตัวแทนของความผิดปกติของสองขั้ว ทั้งสองสิ่งมีชีวิตช่วยเหลือคุณ แต่ไม่น่าเชื่อถือเป็นพิเศษ พวกเขามีวัตถุประสงค์หลักเพื่อช่วยสะท้อนความคิดของใครบางคนที่พิจารณาฆ่าตัวตาย คุณถูกโจมตีด้วยคำถามหรือความท้าทายอย่างต่อเนื่องตามวัตถุประสงค์มูลค่าและเป้าหมายของคุณ ในฐานะที่เป็นคนที่เคยรับมือกับความรู้สึกเหล่านี้ฉันพยายามทำให้ผู้เล่นรู้สึกราวกับว่าพวกเขาถูกล้อเลียน เกือบจะเหมือนว่าพวกเขาถูกกีดกันให้ทำต่อไป "

GS: ส่วนไหนที่คุณชอบเกี่ยวกับ Irritum?

Nick: "ส่วนที่ฉันชอบคือการตัดสินใจที่จะเก็บความทรงจำหรือไม่ในฐานะนักเล่นเกมพวกเราส่วนใหญ่ได้รับการปรับแต่งเพื่อรวบรวมสิ่งของที่ซ่อนอยู่และ 100% ทุกระดับ (จากประสบการณ์ของฉันผู้เล่นที่ไม่แสวงหาของสะสมที่ซ่อนอยู่ พวกเขาหากพวกเขารู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน) ฉันคิดว่าการเสนอการตัดสินใจของผู้เล่น (อย่างน้อยจากมุมมองของพวกเขา) เพื่อรวบรวมความทรงจำและการสูญเสียหรือเพิกเฉยต่อพวกเขาและชนะนั้นเป็นเรื่องที่น่าสนใจ การดิ้นรนภายในเพื่อตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการจบ "ดี" หรือไม่หรือต้องการสะสมของสะสม "

GS: เกมในอนาคตในที่ทำงานหรือไม่

Nick: "ปัจจุบันไม่โรงเรียนและ Irritum ทำให้ฉันยุ่งมากฉันมีความคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมฉันคิดว่าตอนนี้รวม 5 ที่ฉันต้องการจะทำต่อไป แต่ฉันจะไม่เริ่มใหม่อย่างน้อยอีกหลาย เดือนเมื่อฉันได้แนวคิดรวบยอดออกมาฉันจะนำพวกเขาออกไปที่นั่นและดูว่าชุมชนเกมมีความสนใจมากที่สุดแล้วเริ่มทำงานกับมัน "

GS: มีอะไรอีกบ้างที่คุณต้องการเพิ่ม

นิค: "ฉันชอบความเห็นของคุณมาก ๆ และมีความคิดดีฉันดีใจที่ได้เห็นใครบางคนที่ใส่ความพยายามมหาศาลลงไปในบทวิจารณ์ของพวกเขา"

คุณสามารถติดตามข่าวสารเกี่ยวกับ Nick และ Irritum บนเว็บไซต์ของเขาได้ที่ http://www.irritumgame.com, Twitter หรือ Facebook

อย่าลืม หากคุณรู้สึกหดหู่เหงาโดดเดี่ยวหรือมีความคิดฆ่าตัวตายโปรดติดต่อ National Lifeline Prevention Suicide หรือโทร 1-800-273-8255