พบกับการเปิดเผยด้วยคำพิพากษา & ลำไส้ใหญ่; คติการจำลองการอยู่รอด

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 21 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 ธันวาคม 2024
Anonim
พบกับการเปิดเผยด้วยคำพิพากษา & ลำไส้ใหญ่; คติการจำลองการอยู่รอด - เกม
พบกับการเปิดเผยด้วยคำพิพากษา & ลำไส้ใหญ่; คติการจำลองการอยู่รอด - เกม

เนื้อหา

สิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับประเภทเครื่องจำลองโคโลนีคือมันต่างกันทั้งหมด


แต่ละคนพยายามที่จะต่อสู้กับชุดรูปแบบที่กำหนดอารมณ์โดยรวมการตั้งค่าและประสบการณ์ Rimworld, ตัวอย่างเช่นแสดงให้เราเห็นว่ามีอาณานิคมขนาดใหญ่ตั้งอยู่ในอวกาศขณะที่ เนรเทศ พาเราย้อนกลับไปยังชีวิตชาวนาที่ตั้งอยู่ในยุคสมัยกลาง แม้จะมีความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกม แต่ก็ไม่มีเกมใดจับความรู้สึกและเอกลักษณ์ที่แท้จริง คำพิพากษา: Apocalypse Survival Simulation, ซิมโคโลนี่ใหม่ล่าสุดที่รวมเอาองค์ประกอบการเอาชีวิตรอดสยองขวัญและกลยุทธ์เข้าไว้ด้วยกัน - ทั้งหมดตั้งอยู่ในโลกหลังยุคสันทราย

ฉันมีโอกาสสัมภาษณ์ Tomer Barkanผู้ก่อตั้งและนักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง การตัดสินและเขายินดีที่จะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแรงบันดาลใจเอกลักษณ์และอนาคตของเกม

ในการพิพากษาคุณได้รับมอบหมายให้สร้างที่พักที่ปลอดภัยสำหรับปีศาจแห่งนรก

แรงบันดาลใจ

คุณสามารถเข้าใจเกี่ยวกับเป้าหมายและทิศทางของเกมได้มากหากคุณค้นพบแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจ การตัดสิน เป็นหนึ่งในเกมเหล่านั้น ในการเริ่มการสัมภาษณ์ฉันขอให้ Barkan ซึ่งเขาได้รับแรงบันดาลใจเมื่อพัฒนาเกม


“ เกมเป็นเหมือนสิ่งต่าง ๆ ในชีวิต - พัฒนาไปตามกาลเวลา” เขากล่าว

'Rimworld เป็นแรงบันดาลใจอย่างมากในการตัดสินใจครั้งนี้ "

ตอนแรกฉันต้องการสร้างบางอย่างเหมือนต้นฉบับ X-COMที่ซึ่งคุณมีช่วงกลยุทธ์และการต่อสู้ทางยุทธวิธี แต่ระยะกลยุทธ์ต้องลึกกว่านี้มาก มีการทำซ้ำสามครั้งก่อนที่ฉันจะคิดด้วยการผสมผสานการจำลองอาณานิคมกับช่วงกลยุทธ์ระหว่างการต่อสู้

ไอเดียการเปิดเผยจากปีศาจมาเมื่อฉันคิดถึงธีมสำหรับเกม การรุกรานของมนุษย์ต่างดาว apocalypses และแน่นอนซอมบี้ - พวกเขาทั้งหมดถูกบดขยี้จนตาย ในขณะที่ฉันกำลังดูซีรีส์เหนือธรรมชาติและฉันคิดว่า 'เฮ้ฉันต้องการการตั้งค่าสันทรายทำไมไม่ใช้คติจริง ๆ [ใช้]

และแรงบันดาลใจแสดงให้เห็นจริงๆ การตัดสิน เกิดขึ้นในท่ามกลางการเปิดเผยและผู้เล่นจะได้รับมอบหมายให้นำทางกลุ่มผู้รอดชีวิตผ่านมัน คุณจะต้องสร้างป้อมปราการป้องกันขนาดใหญ่และช่วยจัดการผู้รอดชีวิต - องค์ประกอบสองอย่างของการจำลองอาณานิคม แต่คุณจะต้องเผชิญหน้าและจัดการกับสัตว์ประหลาดอสูรในลักษณะที่คล้ายคลึงกับการต่อสู้ด้วย X-COM

ฉันต้องบอกว่าดูเหมือนว่า Barkan จะจับคู่องค์ประกอบที่ดีที่สุดจากเกมอื่นเข้าด้วยกันอย่างถูกต้อง


มันเป็นมากกว่าแค่การสร้างฐาน การตัดสินนั้นเกี่ยวกับการมีชีวิตรอด

สิ่งที่ทำให้แตกต่าง

เห็นได้ชัดว่าเกมดังกล่าวได้รับแรงบันดาลใจมาจากทั่วทุกมุมอย่างไรก็ตามมันก็คุ้มค่าที่จะสังเกตว่าทีมพัฒนาได้พยายามอย่างแข็งขันเพื่อให้แน่ใจว่ามันไม่ได้เป็นเพียงโคลนอีกอัน ผู้คนกำลังเปรียบเทียบมันกับเครื่องจำลองหมู่คนอื่น ๆ ที่สะดุดตาที่สุด Rimworld. ฉันถามสิ่งที่เขาคิดว่าแยกจากกัน การตัดสิน จากตัวจำลองอื่น ๆ ทั้งหมดออกไปที่นั่น

"ในขณะที่ Rimworld เป็นแรงบันดาลใจอย่างมากเราพยายามอย่างหนักเพื่อรักษามุมมองที่เป็นเอกลักษณ์ของเราเองและไม่กลายเป็น Rimworld โคลน."

'คำพิพากษาของ การจำลองมีความซับซ้อนน้อยกว่าและต้องการการจัดการขนาดเล็ก เราให้ความสำคัญกับความก้าวหน้าพล็อตและภารกิจการต่อสู้มากขึ้น "

Barkan ยังให้ตัวอย่าง

"ผู้รอดชีวิตไม่มีอารมณ์ที่ได้รับผลกระทบจากปัจจัยเล็ก ๆ น้อย ๆ พวกเขาต้องการความอยู่รอดพวกเขามีทักษะสุขภาพพลังงานระดับอาหาร แต่ไม่ใช่ความสุขไม่มีใครมีความสุขใน The Apocalypse ผู้รอดชีวิตโต้ตอบกับโลกภายนอกและ ไปสู่ภารกิจและมีแผนที่จะปลดล็อคมันไม่ได้เป็นเพียงแค่การสร้างสิ่งต่าง ๆ คุณมีเป้าหมายที่คุณต้องไปให้ถึงคุณต้องนำจุดจบของคตินั้นออกไป "

ดูเหมือนว่าผู้เล่นจะไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการจัดการไมโครมากเกินไป สิ่งต่าง ๆ เช่นความสุขและอารมณ์เล็ก ๆ น้อย ๆ ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเปิดเผยโดยรวม และต่างจากเครื่องจำลองอาณานิคมอื่น ๆ การตัดสิน ส่งผู้เล่นไปยังภารกิจการรบทางยุทธวิธีที่ไม่เหมือนใคร ผู้รอดชีวิตจะได้รับมอบหมายให้ทำภารกิจไล่ล่าและภารกิจด้านอื่น ๆ ที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาผ่านเนื้อเรื่อง

เกมดังกล่าวเกี่ยวกับเอาชีวิตรอดและค้นหาสิ่งที่ทำให้เกิดคติ

อีกสิ่งหนึ่งที่กำหนดไว้ การตัดสิน นอกเหนือจากการจำลองอาณานิคมอื่น ๆ เป็นเรื่องราว

กลุ่มจำลองที่คล้ายกันมักจะมีเรื่องราวไม่มากก็น้อย โชคดีที่ พิพากษา นั่นไม่ใช่กรณี แม้ว่าเราจะรู้น้อยมาก แต่ Barkan ได้บอกใบ้เกี่ยวกับทิศทางที่ตั้งใจไว้

"เรามีเรื่องราวเป้าหมายคือง่าย ๆ คิดว่าปีศาจเหล่านี้มาจากไหนทำไมและหยุดพวกเขาเบื้องหลังเป้าหมายนั้นมีเรื่องราวที่ค้นพบเมื่อคุณมีชีวิตรอดค้นคว้าและส่งผู้รอดชีวิตของคุณ ในภารกิจพิเศษ "

เนื้อเรื่องเต็มเปี่ยมในเครื่องจำลองอาณานิคมหรือไม่? นั่นจะบ้า ถ้า การตัดสิน ประสบความสำเร็จในการรวมเรื่องเล่าที่น่าสนใจของผู้เล่นที่คว้าแล้วเกมจะตั้งแถบสำหรับสิ่งที่จำลองอาณานิคมมีให้

แผนคือการปล่อยแพทช์บ่อยครั้งด้วยการแก้ไขและปรับแต่งและการปรับปรุงที่สำคัญเดือนละครั้ง

โฟกัสหลักของคุณอยู่ที่ไหนตอนนี้?

เกมดังกล่าวยังห่างไกลจากการปล่อยออกมา ยังคงมีสิ่งที่ต้องปรับปรุงอีกมากดังนั้นฉันจึงถามบาแกนว่าองค์ประกอบสำคัญของเกมคืออะไร

"ความจริงแล้วตั้งแต่เปิดตัวเมื่อสองสามวันที่ผ่านมาจุดสนใจหลักของเราคือการพูดคุยกับชุมชนทำให้พวกเขารู้จักเราและรวบรวมความคิดเห็นของพวกเขา"

และพวกเขาถูกต้องในการทำเช่นนั้น สถานะปัจจุบันของเกมขัดมาก ในความคิดของฉันผลโดยตรงจากการที่นักพัฒนาฟังคำวิจารณ์ของผู้เล่นได้ดี ทีมได้รับหน้าการสนทนาบน Steam ของเกมบ่อยครั้งมากโดยคำนึงถึงข้อเสนอแนะและความกังวลที่ผู้เล่นหลายคนมี

"ฉันไม่คิดว่าจะมีโพสต์เดียวที่ฉันยังไม่ได้อ่าน"

สิ่งที่เราคาดหวังได้ในอนาคต

เมื่อฉันถามเกี่ยวกับแผนการของเกมในอนาคต Barkan ทำให้ชัดเจนว่าสิ่งสำคัญอันดับแรกของพวกเขาคือการรับฟังความคิดเห็นจากชุมชน

"ก่อนอื่นเราต้องการเรียนรู้สิ่งที่เราสามารถทำได้จากผู้เล่นของเราต่อไปเราจะเริ่มต้นด้วยแพตช์ขนาดเล็กเพื่อแก้ไขข้อบกพร่อง (มีจำนวนเล็กน้อยอย่างน่าประหลาดใจ) และทำงานกับเนื้อหาใหม่

ในอนาคตเราสามารถคาดหวังที่จะเห็น:

  • ความสำเร็จของเนื้อเรื่องหลัก คาดว่าเรื่องราวจะเสร็จสมบูรณ์ตามเวลาที่เกมเปิดตัวอย่างเป็นทางการ
  • มอนสเตอร์มากขึ้น มีการเพิ่มการแสดงผล ทีมวางแผนในการสร้างสิ่งมีชีวิตที่น่ากลัวกว่าจาก Abyss
  • ผู้บังคับบัญชาที่ใหญ่กว่าและแย่กว่า เมื่อฉันถาม Barkan เกี่ยวกับการเพิ่มผู้บังคับบัญชาเขากล่าวว่ามีแผนการที่จะรวมอสูรบอสประเภทที่ผู้เล่นทุกคนจะคุ้นเคย
  • และสุดท้ายสนับสนุน mod เพื่อตอบสนองความเป็นไปได้ของการสนับสนุน mod, Barkan ถูกยกมาเป็นคำพูด,

"อย่างน้อยก็บางเกมเป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลและเราวางแผนที่จะเปิดเผยไฟล์ข้อมูลในภายหลังเรายังไม่แน่ใจว่าระดับการปรับแต่งใดจะพร้อมใช้งาน"

เรื่องราวส่วนใหญ่จะถูกปลดล็อคในเวอร์ชันสุดท้ายของเกมหลังจาก Early Access

ทั้งหมดในทุก การตัดสิน ดูเหมือนจะเป็นโปรแกรมจำลองการเอาตัวรอดที่เราทุกคนรอคอย การเปิดตัวเกมเต็มรูปแบบคาดว่าจะพร้อมให้ใช้งานต่อไป สิ้นปี 2559แต่ทีมพัฒนาวางแผนที่จะเก็บไว้ใน Early Access ให้นานที่สุดเพื่อรับประโยชน์จากความคิดเห็นของชุมชน

หากคุณเป็นเหมือนฉันและคุณอยากลองจำลองการเอาตัวรอดที่ดี การตัดสิน อาจเป็นเกมสำหรับคุณ

ฉันต้องการสรุปการสัมภาษณ์นี้โดยขอบคุณ Tomer Barkan ที่สละเวลาตอบคำถามสองสามข้อ คุณสามารถติดตามเขาบน Twitter สำหรับการอัปเดตเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานะของเกม และหากคุณมีคำถามใด ๆ คุณสามารถติดต่อเขาและทีมพัฒนาผ่านข้อมูลติดต่อที่โพสต์บนเว็บไซต์ของพวกเขา