วงล้อสนทนาของ Fallout 4 & ลำไส้ใหญ่; นำเกมที่ดีมาลง & ค้นหา;

Posted on
ผู้เขียน: Eric Farmer
วันที่สร้าง: 9 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 6 พฤษภาคม 2024
Anonim
วงล้อสนทนาของ Fallout 4 & ลำไส้ใหญ่; นำเกมที่ดีมาลง & ค้นหา; - เกม
วงล้อสนทนาของ Fallout 4 & ลำไส้ใหญ่; นำเกมที่ดีมาลง & ค้นหา; - เกม

เนื้อหา

กับ ผลกระทบ 4 ปล่อยทั่วสถานที่มันยากที่จะไม่เห็นบิตและชิ้นส่วนในสุทธิและพวกเราบางคนรวมตัวเองแค่ไม่มีเวลาหรือเงินสดสำหรับการเจรจาที่แท้จริงและตอนนี้ที่นี่ฉันดีใจ ฉันไม่ได้


ฉันแน่ใจว่าฉันจะกระโดดขึ้นไปบน ผลกระทบ 4 bandwagon ที่มีการเล่นผ่านทุกชื่อแม้น้อยกว่าตัวเอก ภราดรภาพแห่งเหล็กแต่ช่างหนึ่งทำให้ฉันต้องการรอการขาย: ล้อการสนทนา

เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวบางเกมใช้ประโยชน์จากแนวคิดนี้ในอดีต จากบันทึก Mass Effect ซีรี่ส์และเพื่อให้การเปรียบเทียบล่าสุดเพิ่มเติม Witcher 3: Wild Hunt, มีทั้งใช้ล้อการสนทนาเพื่อผลดี

อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่ช่างที่เป็นของ ออกมาเสีย แฟรนไชส์และนี่คือเหตุผล

มาใช้กัน The Witcher 3 ตัวอย่างเช่น. ใน Witcher ซีรี่ส์คุณกำลังเล่นเป็น Geralt ไม่ว่าคุณจะเป็นใครผู้เล่นที่อยู่นอกเกมคุณกำลังสวมบทบาทเป็นตัวละครที่มีบุคลิกที่ซับซ้อนและเฉพาะฉากหลัง ในขณะที่ตัวเลือกที่คุณเลือกสำหรับ Geralt จะมีอิทธิพลต่อวิธีที่เรื่องราวแสดงออกถึงบุคลิกของเขายังคงชัดเจน Geralt ไม่ว่าคุณจะเล่นเกมอย่างไร มันเป็นซีรีส์ที่สร้างตัวละครที่สร้างขึ้นมาดังนั้นให้บทพูดด้วยเสียงและบทสนทนาล้อเลียนทำให้เขารู้สึกสมบูรณ์แบบ


ทีนี้มาเปรียบเทียบกันกับ ออกมาเสีย ชุด. เกมเหล่านี้มีระบบการสร้างตัวละครที่แตกต่าง คุณกำหนดเชื้อชาติเพศความสามารถและชื่อของตัวละคร จากนั้นเมื่อคุณเริ่มเผชิญหน้ากับตัวละครอื่น ๆ ในโลกตัวเลือกการสนทนาที่คุณได้รับการแจ้งเตือนเป็นเครื่องมือที่คุณใช้กำหนดบุคลิกของตัวละครของคุณ

หมายเหตุล้อเลื่อนและตัวเลือกมากมายที่นำเสนอซึ่งแต่ละตัวมีให้กับคุณผู้เล่นคำต่อคำก่อนส่งมอบให้กับ NPC

อย่างไรก็ตามตอนนี้ตัวเลือกในการสนทนามี จำกัด อย่างรุนแรง

เมื่อตัวละครของคุณถูกเปล่งออกมาอย่างเต็มที่เบเทสดาก็ทำการซื้อขายใน 'เสียง' และบุคลิกภาพของผู้เล่นที่รับรู้และเปลี่ยนเป็นเสียงและบุคลิกภาพที่มีให้กับตัวละคร นี่อาจจะพอผ่านเกมได้ The Witcher เพราะมันเป็นเรื่องราวของ Geralt แต่ใน ออกมาเสีย ซีรีส์มันควรจะเป็นเรื่องราวของคุณ

ตอนนี้ด้วย ผลกระทบ 4โดยพื้นฐานแล้วคุณเป็นตัวเลือกสำหรับตัวละครที่จะเลือกตัวเลือกเหล่านั้นตามที่เขาหรือเธอเห็นว่าเหมาะสม คุณไม่ได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการตัดสินใจที่ถูกต้องของตัวละครจนกว่าคุณจะตัดสินใจเลือก


สิ่งนี้ฉันหมายถึงอะไร

ลองมาดูหนึ่งในตัวเลือกการสนทนาที่เร็วที่สุดที่เราเคยนำเสนอโดยเบเทสด้า

เห็นได้ชัดว่าแต่ละตัวเลือกในวงล้อนี้นำเสนอส่วนสำคัญของสิ่งที่ตัวละครของคุณกำลังจะพูด แต่คุณไม่มีความคิด อย่างไร ตัวละครจะส่งมอบมัน เขาจะไม่เพียงแค่พูดว่า "ฉันไม่ว่าง" หรือ "ออกไป" ในฉากด้านบน คุณไม่ได้ตระหนักถึงสิ่งที่ตัวละครของคุณกำลังจะพูดหรือทำแม้ว่าคุณจะเขยิบตัวละครไปสู่การกระทำเฉพาะนั้น

สิ่งนี้จะสร้างการตัดการเชื่อมต่ออย่างมากระหว่างตัวละครและผู้เล่นและนำไปสู่คุณและตัวละครของคุณที่ถูกวาดภาพแยกเอนทิตี

เพื่อเป็นตัวอย่างว่าทำไมการไม่อยู่ใน "หัว" ของตัวละครของคุณในเกมประเภทนี้จึงอาจเป็นปัญหาได้ The Witcher 3ที่หนึ่งทางเลือกคือการ "ผลัก" ตัวละครกัน สิ่งที่ Geralt ทำลงไปก็คือการทำให้ตัวละครพังทลายขาและจากนั้นก็ทำลายความสัมพันธ์ทั้งหมดกับเขา

ไม่ได้หมายความว่านี่เป็นข้อบกพร่องสำคัญของวงล้อสนทนา The Witcher 3. ในความเป็นจริงมันค่อนข้างน่าขบขันที่เกมนี้มีตัวเลือก "เฉื่อย" สำหรับสิ่งที่ Geralt ทำกับ Djikstra เนื่องจากมันแสดงให้เห็นว่าเขาเป็นตัวละครที่โหดร้ายเพียงใด อย่างไรก็ตามไม่ใช่การสื่อสารรายละเอียดที่แน่นอนเกี่ยวกับสิ่งที่ตัวละครของคุณจะพูดรวมกับความจริงที่ว่าตัวละครเอกมีเสียงที่เป็นที่ยอมรับในบทสนทนาทั้งหมดทำให้เกิดการตัดการเชื่อมต่อที่ชัดเจนระหว่างผู้เล่นและตัวละครเอก

หากนี่เป็นทิศทางที่เบ ธ ซาดาปรารถนาที่จะรับซีรีส์นั้นมีอำนาจมากขึ้นสำหรับพวกเขาอย่างไรก็ตามมันเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใน ออกมาเสีย จะทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำและบอกเล่าเรื่องราวของมัน

คุณคิดยังไง? บทสนทนาที่เปลี่ยนเป็นการต้อนรับเพื่อความสะดวกหรือไม่? การพากย์เสียงเพิ่มมากขึ้นในเกมหรือไม่? หรือเป็นคุณสมบัติเหล่านี้ที่จะเบี่ยงเบนความสนใจจากประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นที่ดื่มด่ำ ออกมาเสีย ซีรีย์มีให้บริการแบบดั้งเดิม?