เนื้อหา
- สัญลักษณ์ FGC
- ข้อตกลงพื้นฐานของเกมต่อสู้
- เมตร
- EX ย้าย
- ย้ายปกติ
- ย้ายพิเศษ
- ซูเปอร์
- คำศัพท์พื้นฐานน้อยกว่าเล็กน้อย
- Airdasher
- สมอ
- ป้องกันอากาศ
- เกราะ
- แบตเตอรี่
- บีมซุปเปอร์
- Combo ขนมปังและเนย
- Blockstun
- เครื่องบด
- ยกเลิก
- ชาร์จตัวละคร
- ไก่ยาม
- เชอร์รี่แตะ
- ความเสียหายของชิป
- ภาพยนตร์
- วงดนตรีผสม
- คำสั่งการโยน
- ข้ามขึ้น
- DP
- Footsies
- กรอบความได้เปรียบ
- กรอบข้อมูล
- เฟรมกับดัก
- Hitbox
- กดยืนยัน
- Hitstun
- เฟรมอยู่ยงคงกระพัน
- เปิด
- มีเนื้อหาสาระ
- Meterless
- การแข่งขันกระจก
- ขอบลบ
- Okizeme
- OTG
- เหนือศีรษะ
- โผล่
- ลำดับความสำคัญ
- ดิบ
- รีเซ็ต
- วิ่งกลับ
- ปลอดภัย
- เค็ม
- Shoto / Shotoclone
- ยั่วยุ
- เทคโนโลยีสุดฮิต
- Tick โยน
- ชั้น
- ค้า
- ไม่ปลอดภัย
- ตื่นนอน
- กำแพงเด้ง
- Zoner
- ไม่มีที่ไหนใกล้เสร็จแล้ว
ขณะนี้เรากำลังเข้าสู่ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการต่อสู้เกมที่ต่ำที่สำคัญ เมื่อปีที่แล้ว Street Fighter V รอบชิงชนะเลิศที่ Evolution ถูกแสดงใน ESPN 2 เป็นครั้งแรกที่ SNK กลับมามีชัยชนะอีกครั้ง The King of Fighters XIV, และ เกียร์ผิด ยังคงแข็งแกร่ง ยิ่งไปกว่านั้น, ความอยุติธรรม 2 ได้เปิดตัวความคิดเห็นคลั่ง Kombat มนุษย์ X เป็นเกมที่ขายดีที่สุดของแฟรนไชส์ เทคเคน 7 ในที่สุดก็ออกมาเพื่อคอนโซล, และเรายังมี เทียบกับ Marvel แคปคอม: ไม่มีที่สิ้นสุด บนขอบฟ้า
มีคนพยายามต่อสู้กับเกมมากขึ้นกว่า แต่ก่อนเหมือนเกมต่อสู้ประเภทอื่น ๆ ที่มีคำสแลงเฉพาะของตัวเอง คุณอาจสังเกตเห็นเอง หากคุณพยายามอ่าน subreddit หรือฟอรัมเกี่ยวกับเกมที่คุณสนใจมันอาจเป็นไปได้ว่าแฟน ๆ เกมต่อสู้กำลังพูดภาษาที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง
สิ่งนี้มีจุดประสงค์เพื่อเป็นแนวทางสำหรับผู้เริ่มต้นในการหาวิธีจัดการกับข้อกำหนดทั่วไปที่ใช้โดยชุมชนเกมต่อสู้ (FGC) แม้แต่เกมต่อสู้สมัยใหม่ที่ค่อนข้างเรียบง่ายอาจซับซ้อนสำหรับผู้เล่นใหม่และนั่นก็ไม่ดีพอโดยที่ไม่ต้องดึงตัวถอดรหัสดังขึ้นเพื่อหาว่าผู้เล่นของคุณกำลังพูดอะไรกันอยู่
สัญลักษณ์ FGC
นี่คือสิ่งที่ปัญหาแรกมักจะเกิดขึ้นคลิกที่ลิงค์สำหรับเกมต่อสู้ที่คุณสนใจและนี่คือสิ่งที่พวกเขาอาจระบุว่าเป็น "พื้นฐาน":
j.S -> เซนต์ M -> เซนต์ H -> b, d, db + L -> j M -> j. M -> j. S -> เซนต์ M -> เซนต์ H -> DP + H
นั่นเป็นคำสั่งผสมระดับเริ่มต้นอย่างเห็นได้ชัดสำหรับ Spider-Man ค่ะ สุดยอด Marvel vs. Capcom 3. (มีเพลงฮิตมากมายอยู่ในนั้น UMVC3 เป็นเพียงเกมประเภทนั้น) หากคุณกำลังจะมาที่เกมเย็นมันดูเหมือนจะพูดไม่ชัด
โดยทั่วไปทุก ๆ เกมต่อสู้จะมีรูปแบบปุ่มเป็นของตัวเอง อาจมีการไขว้กันระหว่างแฟรนไชส์จากผู้เผยแพร่รายเดียวเช่นกัน ตัวอย่างเช่น, นักสู้ข้างถนน และ Darkstalkers ทั้งสองใช้เค้าโครงหกปุ่มเดียวกันแม้ว่ากลไกของพวกเขาจะแตกต่างกัน โดยทั่วไปแล้วอย่างไรก็ตามแต่ละเกมจะมีรูปแบบสัญกรณ์ของตัวเองซึ่งเป็นพื้นฐานที่สุดซึ่งเริ่มต้นจากจอยสติก:
b - ย้อนกลับ
f - ไปข้างหน้า
d - down
คุณ - ขึ้น
ตามธรรมชาติแล้ว "ย้อนกลับ" และ "ไปข้างหน้า" มักจะสัมพันธ์กับตัวละครของคุณซึ่งจะเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ของคุณเกือบตลอดเวลา
การรวมกันของสัญลักษณ์เหล่านี้จะใช้ในการบ่งชี้เส้นทแยงมุมดังนั้นตัวอย่างเช่น d / f ลงและต่อฝ่ายตรงข้าม
เพื่อให้เกิดความสับสนมากขึ้นผู้เล่นญี่ปุ่นบางคนจะใช้ตัวเลขที่นี่แทนซึ่งย้อนกลับไปวัน BBS โรงเรียนเก่า หากต้องการแปลให้ดูที่แป้นตัวเลขบนแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์มาตรฐาน ตัวเลขสอดคล้องกับทิศทางของแท่งควบคุม ตัวอย่างเช่น 1 คือ down / back 2 คือ down และ 3 คือ down / forward ตอนนี้เรามาติดสัญลักษณ์ตะวันตกกันก่อน
J - กระโดด
SJ - กระโดดสุดยอด
CR - หมอบ
เซนต์. - ยืน; ตำแหน่งที่เป็นกลาง
XX - มักใช้เพื่อบ่งบอกถึงการยกเลิกการย้ายหนึ่งครั้งไปสู่การถัดไป
หากไม่มีอะไรอยู่ข้างหน้าปุ่มคุณสามารถคิดได้อย่างสบาย ๆ ว่ามันหมายถึงการยืนหรือเป็นกลาง
ปุ่มแต่ละปุ่มจะแตกต่างกันอย่างมากระหว่างเกมที่เราอยู่ที่นี่ทั้งวันหากเราพยายามพูดคุยกันโดยเฉพาะ โชคดีที่นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่ง่ายที่สุดที่จะรู้ว่าคุณมีเกมอยู่ข้างหน้าคุณหรือไม่แม้ว่าคุณจะยังคงใช้วิธีการตั้งชื่อเป็นครั้งคราวในหมู่แฟนออนไลน์ที่แตกต่างกัน ถึงกระนั้นคุณจะต้องไปเล่นเกมตามเกมนี้
ข้อตกลงพื้นฐานของเกมต่อสู้
เราควรเริ่มด้วยสิ่งเหล่านี้เนื่องจากเป็นหัวใจของระบบเกมต่อสู้ส่วนใหญ่
เมตร
มีมิเตอร์ทรัพยากรบางรูปแบบที่สร้างขึ้นในเกมต่อสู้ที่ทันสมัยที่สุด โดยทั่วไปมิเตอร์นี้จะค่อยๆเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อคุณโดนโจมตีหรือกระแทกกับพื้นและใช้เวลากับการเคลื่อนไหวขั้นสูงการโจมตีพิเศษที่ปรับปรุงแล้วหรือกลไกที่มีประโยชน์อื่น ๆ
สิ่งนี้อาจดูเหมือนชัดเจน - หลังจากทั้งหมดมิเตอร์อยู่ใน UI โดยทั่วไปมักจะอยู่ในที่เดียวกันจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งและทรัพยากรที่ค่อยๆสร้างบางอย่างเป็นช่างเกมต่อสู้เป็นเวลาเกือบยี่สิบปี - แต่นี่เป็นรายการสำหรับผู้เริ่มต้นและการจัดการมิเตอร์เป็นส่วนสำคัญของเกมต่อสู้ทุกเกม
นี่จะเพิ่มเป็นทวีคูณสำหรับเกมอย่าง Street Fighter Vที่ซึ่งมีทรัพยากรที่คล้ายกันมากกว่าหนึ่งแหล่งที่จะติดตามหรือ Kombat มนุษย์ Xที่ซึ่ง X-ray, EX ของคุณเคลื่อนไหวและเบรกเกอร์ทั้งหมดวิ่งออกจากมิเตอร์เดียวกัน
EX ย้าย
นี่คือกลไกที่คุณสามารถเลือกที่จะใช้จ่ายซุปเปอร์มิเตอร์เมื่อคุณใช้การเคลื่อนไหวพิเศษเพื่อปรับปรุงการเคลื่อนไหวในลักษณะที่กำหนดไว้ล่วงหน้า นี่อาจหมายความว่ามันสร้างความเสียหายได้มากกว่าโดนอีกสองสามครั้งหรือมียูทิลิตี้ทางยุทธวิธีเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นจอห์นนี่เคจใน Kombat มนุษย์ X สามารถใช้มิเตอร์บางส่วนของเขาบนลูกบอลพลังของเขาเพื่อที่จะโยนพวกเขาสองคนในครั้งเดียว
เรื่องนี้เป็นที่รู้จักกันในนาม "เมตร - เผา" หรือเป็นการเคลื่อนไหวที่เพิ่มประสิทธิภาพ แต่แฟน ๆ มักจะเรียกสิ่งนี้ว่า EX Move หลังจากชื่อใน Darkstalkers และ นักสู้ข้างถนน แฟรนไชส์
EX Hadoken ของ Ryu ใน SFIV พบสองครั้ง
ย้ายปกติ
นี่เป็นการโจมตีขั้นพื้นฐานที่สุดที่คุณสามารถทำได้ เกณฑ์ปกติคือสิ่งที่ออกมาเมื่อคุณกดปุ่มหมัดหรือเตะในขณะที่ยืนกระโดดหรือหมอบอยู่
"คำสั่งปกติ" คุณจะต้องใช้คำสั่งจอยสติ๊กอย่างง่ายร่วมกับปุ่มโจมตี โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้ไม่ได้มีความละเอียดเหมือนการเคลื่อนไหวแบบพิเศษ แต่มีตัวเลือกเพิ่มเติมให้คุณ
ย้ายพิเศษ
การเคลื่อนไหวเหล่านี้เป็นการโจมตีเครื่องหมายการค้าที่ซับซ้อนมากขึ้นของตัวละครซึ่งมีการผสมผสานระหว่างการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กและปุ่มโจมตี นี่คือลูกไฟเทเลพอร์ทการโยนลูกและการชกหรือเตะแบบพิเศษ มันเป็นกระดูกสันหลังของกลยุทธ์ตัวละครของคุณ
ซูเปอร์
มันมักจะมีชื่อทางการที่น่าตื่นเต้นกว่าเช่นความสิ้นคิด, Super Art หรือ Overdrive แต่พวกเขาทั้งหมดมีความหมายเหมือนกัน การเคลื่อนที่ขั้นสุดยอดเป็นความเสียหายซึ่งมักเป็นการโจมตีแบบโจมตีหลายครั้งซึ่งมีค่าใช้จ่ายจำนวนมาก ในเกมที่รวมถึงซูเปอร์สตาร์บ่อยครั้งที่ความเสียหายของคุณจะมาจาก
คำศัพท์พื้นฐานน้อยกว่าเล็กน้อย
นี่ไม่ใช่วิธีการที่ละเอียดถี่ถ้วน รายชื่อสแลงทั้งหมดใน FGC จะเพียงพอสำหรับหนังสือเล่มสั้นและน่าจะล้าสมัยภายในสองสามวันถึงหนึ่งสัปดาห์ นอกจากนี้ยังพยายามที่จะหลีกเลี่ยงคำศัพท์ที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไปสำหรับเกมหนึ่งหรือชุมชนหนึ่ง
Airdasher
คำศัพท์ทั่วไปในชุมชนสำหรับเกมย่อยที่มีชีวิตชีวาซึ่งมักจะเป็นเกมต่อสู้แบบญี่ปุ่นที่บ้าคลั่งเช่น เกียร์ผิด BlazBlueและ Persona 4: Arena. ยังเป็นที่รู้จักกันในนามอะนิเมะไฟท์เตอร์หรือเกมอะนิเมะ
สมอ
ในเกมที่เน้นทีมนี่คือตัวละครตัวสุดท้ายในทีมของคุณดังนั้นคนที่คุณจะถอยกลับเมื่อคุณกำลังจะแพ้การแข่งขัน ไม่บ่อยนักมันยังใช้เป็นคำคุณศัพท์เพื่ออ้างถึงตัวละครตัวสุดท้ายที่ยืนอยู่ในทีมของผู้เล่น ("anchor Vergil")
เมื่อเลือกทีมมันเป็นความคิดที่ดีที่สมอของคุณเป็นตัวละครที่ A. ) คุณเก่งและ B. ) มีความสามารถพิเศษที่ปรับขนาดได้ดีเมื่อใช้กลไกการคัมแบ็กในเกม ใน King of Fighters XIVสมอของคุณควรเป็นนักสู้ที่ได้รับประโยชน์จากความจุเมตรที่สูงขึ้นเช่นโรเบิร์ต ใน Marvel vs. Capcom 3ทุกคนสามารถเป็นสมอเรือที่ดี แต่สิ่งที่ดีที่สุดคือตัวละครที่รวดเร็วและเคลื่อนที่ได้ดังนั้นพวกเขาจึงกลายเป็นฝันร้ายแน่นอนเมื่อคุณเปิดใช้งาน X-Factor
ป้องกันอากาศ
การโจมตีที่มีจุดประสงค์หรือที่ใช้เพื่อตอบโต้การโจมตีที่เข้ามาจากด้านบนเช่นการกระโดดเตะ Ryu's และ Ken's Shoryuken เป็นตัวอย่างที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด
เกราะ
ความสามารถแบบพาสซีฟที่อนุญาตให้อักขระละเว้นผลกระทบของการเข้าชมหนึ่งครั้งขึ้นไป ชุดเกราะช่วยให้คุณผ่านการโจมตีของศัตรูเพื่อเชื่อมต่อกับหนึ่งในของคุณเอง คุณจะยังคงได้รับความเสียหายจากมัน แต่ตัวละครของคุณจะไม่สะดุ้ง
เกราะอาจเป็นความสามารถแบบพาสซีฟที่ตัวละครมี (Juggernaut ใน Marvel Super Heroes) หรือนำไปใช้เป็นการชั่วคราวโดยการเคลื่อนไหวพิเศษบางอย่าง (เพิ่มการโจมตีพิเศษใน Kombat มนุษย์ X) หากตัวละครสามารถเพิกเฉยได้มากกว่าหนึ่งครั้งก่อนที่จะโจมตี หากตัวละครนั้นจะไม่ตอบสนองเลยเมื่อถูกโจมตีไม่ว่าพวกเขาจะถูกโจมตีบ่อยแค่ไหน (โหมดทองคำของเซียนโกะ Marvel vs. Capcom 3) บางครั้งเรียกว่าเกราะไฮเปอร์
เลื่อนขั้นใน MKX มักจะได้รับการโจมตีชุดเดียว
เกมเก่าบางเกมมีกลไกป้องกันอัตโนมัติที่คล้ายกันซึ่งการโจมตีของศัตรูที่เชื่อมต่อระหว่างการเคลื่อนไหวพิเศษที่กำหนดจะได้รับการปฏิบัติเสมือนว่ามันถูกบล็อก
แบตเตอรี่
นี่หมายถึงตัวละครที่เก่งในการสร้างแหล่งข้อมูลเช่นซุปเปอร์มิเตอร์ แต่ใคร ๆ ก็ไม่จำเป็นต้องใช้มันให้มีประสิทธิภาพ บทบาทของพวกเขาในทีมคือการสร้างทรัพยากรเหล่านั้นเพื่อให้ตัวละครอื่นสามารถใช้พวกเขาได้
ในเกมตามทีมเช่น ราชาแห่งนักสู้จะมีประโยชน์มากถ้ามีตัวอักษรแบตเตอรีในจุดที่หนึ่งหรือสองในทีมของคุณราวกับว่าตัวละครตัวนั้นตกไปมันจะวางตำแหน่งตัวละครถัดไปของคุณด้วยมิเตอร์ที่มีอยู่มากมาย
บีมซุปเปอร์
คำศัพท์ทั่วไปสำหรับการโจมตีขั้นสูงที่มีรูปแบบของกระสุนปืนขนาดยักษ์ที่บรรจุจอบางชนิด
Combo ขนมปังและเนย
คอมโบง่าย ๆ ที่ตัวละครจะใช้ตลอดเวลา เหมือนชื่อที่แนะนำมันเป็นสิ่งพื้นฐานและเป็นส่วนหนึ่งของการรับตัวละครใหม่ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้หรือมากับคอมโบขนมปังและเนยบางส่วน มักจะย่อว่า B & B หรือ BnB.
Blockstun
เสี้ยววินาทีหลังจากบล็อกที่ประสบความสำเร็จซึ่งตัวละครติดอยู่ในอนิเมชั่นบล็อกของเขาหรือเธอ
เป็นการยากที่จะจับภาพหน้าจอของลอร่าซึ่งไม่เป็นเช่นนั้น
ดูเหมือนว่าฉันจะทำเพื่อประโยชน์ของแฟนเซอร์
เกมบางเกมมีกลไกที่ช่วยให้คุณสามารถยกเลิกสถานะนี้ในการโจมตีหรือจบเร็วขึ้นเช่นระบบ Just Defense Garou: Mark of the Wolves หรือป้องกันการยกเลิกใน ราชาแห่งนักสู้ ชุด.
เครื่องบด
ท่าที่คุณสามารถใช้ได้ในขณะที่คุณโดนโจมตี ตัวละครของคุณแตกออกจากคอมโบของคู่ต่อสู้ของคุณช่วยให้คุณฟื้นโมเมนตัม โดยทั่วไปจะใช้ทรัพยากรจำนวนหนึ่งในการดำเนินการเช่น super meter พวกเขาเป็นคุณสมบัติที่รู้จักกันดีใน สัญชาตญาณนักฆ่า เกม แต่ทำให้พวกเขาเปิดตัวใน Kombat มนุษย์ แฟรนไชส์ใน MK กับ DC Universe
ยกเลิก
การขัดจังหวะการเคลื่อนที่อย่างใดอย่างหนึ่งโดยการป้อนอินพุตอีกการ สิ่งนี้เป็นพื้นฐานของระบบคอมโบหลาย ๆ เกม
ชาร์จตัวละคร
ตัวละครที่มีการเคลื่อนไหวพิเศษส่วนใหญ่หรือทั้งหมดเกี่ยวข้องกับการถือครองหรือลดลงเป็นวินาทีจากนั้นกดไปข้างหน้าหรือขึ้นร่วมกับปุ่มโจมตี
มารยาทใน Street Fighter II เป็นตัวละครที่มีค่าใช้จ่ายตามอำเภอใจ แต่เกมต่อสู้แบบ 2D ส่วนใหญ่จะมีชื่ออย่างน้อยหนึ่งเกม
ไก่ยาม
เมื่อคุณกระโดดขึ้นไปเพื่อปิดกั้นการเคลื่อนไหวอย่างจงใจในขณะที่คุณอยู่กลางอากาศ เมื่อตัวละครของคุณลงสู่พื้นคุณจะออกมาจากแอนิเมชั่นบล็อกของคุณ แต่เนิ่นๆและสามารถตอบโต้ได้เร็วขึ้นเล็กน้อย
เห็นได้ชัดว่านี่ใช้งานได้เฉพาะในเกมที่คุณสามารถบล็อกกลางอากาศ มันเห็นบ่อยที่สุดใน Marvel vs. Capcom ชุด.
ลิงค์นี้คือ NSFW (คำเตือนเนื้อหา: ประกาศว่าสบประมาท / สนุกไปกับเรื่องนี้) แต่ข้ามไปที่ 5:21 เพื่อเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของการปกป้องไก่ เนื่องจากคริสบล็อกซุปเปอร์โนวาที่อยู่กลางอากาศเขาฟื้นจากบล็อกสตันเมื่อลงจอดและสามารถตอบโต้ได้ทันทียุติการแข่งขัน
เชอร์รี่แตะ
เพื่อทำให้คู่ต่อสู้ของคุณอ่อนแอลงด้วยการโจมตีที่อ่อนแอที่สุด
คำนี้มาจาก สตรีทไฟท์เตอร์อัลฟ่า ซีรีย์ที่เมื่อคุณชนะด้วยการแทงหรือเตะสั้นไอคอนชัยชนะของคุณคือเชอร์รี่คู่หนึ่ง เรื่องนี้เกิดขึ้นในสองสามเกมต่อมาเช่นปี 1995 Marvel Super Heroes
ความเสียหายของชิป
ความเสียหายเล็กน้อยที่ได้รับจากการทำบล็อคสำเร็จ ในเกมต่อสู้ส่วนใหญ่การโจมตีปกติไม่สร้างความเสียหายให้กับชิปในขณะที่การโจมตีพิเศษทำ แม้กระนั้นบางเกมที่สะดุดตาที่สุด Kombat มนุษย์ แฟรนไชส์และ Street Fighter Vมีชิปสากลเสียหายบนบล็อก
บางครั้งก็เรียกว่าชีส เช่นเดียวกับ เชอร์รี่แตะด้านบนคุณมีบล็อกของชีสเป็นไอคอนชัยชนะของคุณ สตรีทไฟท์เตอร์อัลฟ่า ถ้าคุณล้มฝ่ายตรงข้ามที่มีความเสียหายบล็อก
ภาพยนตร์
การโจมตีมักจะเป็นซุปเปอร์ที่ใช้รูปแบบของลำดับภาพเคลื่อนไหวที่สั้นและไม่โต้ตอบ พวกเขาไม่สามารถถูกขัดจังหวะเมื่อพวกเขาเริ่มและบางคนก็จะหยุดจับเวลารอบในขณะที่พวกเขากำลังเล่น
ตัวอย่างรวมถึง supers ใน ความอยุติธรรม เกม, Ultra Combos ใน Street Fighter IVหรือ Bionic Beatdown ของสเปนเซอร์ใน สุดยอด Marvel vs Capcom 3.
สิ่งที่คุณทำได้คือดูการแสดง
วงดนตรีผสม
ชุดของการโจมตีในแถว วิธีการที่คุณบรรลุคอมโบจะแตกต่างอย่างชัดเจนจากเกมหนึ่งไปอีกเกม แต่โดยทั่วไปแล้วคอมโบพื้นฐานนั้นเป็นขั้นตอนแรกในการเรียนรู้เกมต่อสู้ใหม่
คำสั่งการโยน
การย้ายแบบพิเศษแบบพิเศษหรือแบบพิเศษ โดยทั่วไปการโยนคำสั่งจะไม่สามารถปิดกั้นและสร้างความเสียหายหนัก แต่ปล่อยให้คุณเปิดกว้างหากพวกเขาพลาด ตัวอย่างของคุณคือ Piledriver ของ Zangief
ข้ามขึ้น
ความพยายามที่จะหลีกเลี่ยงการป้องกันของคู่ต่อสู้โดยการโจมตีจากทิศทางที่ไม่คาดคิดดังนั้นพวกเขาจึงไม่ทราบทันทีว่าคุณมาจากไหนและจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการปิดกั้นคุณ
DP
ศัพท์สแลงที่ไม่เป็นทางการสำหรับการเคลื่อนไหวแบบพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการกระโดดตัวพิมพ์ใหญ่หรือเตะบางครั้งมักใช้เป็น ป้องกันอากาศ. ตั้งชื่อให้กับ Ryu และ Dragon Punch ของเคน (a.k.a. the Shoryuken) ใน Street Fighter IIซึ่งกระตุ้นผู้ลอกเลียนแบบนับไม่ถ้วนทั้งใน นักสู้ข้างถนน แฟรนไชส์และที่อื่น ๆ
DP ยังสามารถอ้างถึงอินพุตจอยสติ๊กของเครื่องหมายการค้า - ลง, ไปข้างหน้า, ไปข้างหน้า - สำหรับ Shoryuken รายการย้ายที่สร้างโดยแฟน ๆ หลายคนจะใช้ DP (หรือ SRK) เป็นชวเลข
Footsies
นี่หมายถึงเมื่อผู้เล่นทั้งสองกำลังทดสอบการป้องกันของกันและกันและพยายามหาช่องเปิด มันมักจะเกี่ยวข้องกับการเตะระยะไกลจำนวนมากดังนั้นชื่อ; ในบางเกมเช่น Street Fighter IVระยะเวลาที่ยาวนานของ footsies ดูเหมือนว่าตัวละครทั้งสองพยายามอย่างหนักที่จะเตะต่อหน้ากัน
กรอบความได้เปรียบ
ความได้เปรียบเฟรมพูดถึงความเร็วที่ตัวละครสามารถควบคุมได้โดยตรงอีกครั้งหลังจากการกระทำหรือปฏิกิริยาที่กำหนดโดยวัดเป็นจำนวนเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้อง ยิ่งคุณได้เปรียบเฟรมมากเท่าไหร่คุณจะฟื้นตัวเร็วขึ้นหลังจากการกระทำที่กำหนดและในระดับทัวร์นาเมนต์ผู้เล่นมักสร้างกลยุทธ์ของพวกเขาเพื่อจัดการกับความได้เปรียบเฟรม
นี่คือสิ่งที่แฟน ๆ เกมต่อสู้กำลังพูดถึงเมื่อพวกเขาอ้างถึงการเคลื่อนไหวที่กำหนดเป็น "บวก / ลบบล็อก" เป็นวิธีที่เจาะจงและแม่นยำในการหารือเกี่ยวกับเวลาเปิดใช้งานและการกู้คืนของการย้าย
กรอบข้อมูล
การวัดจำนวนเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดให้เคลื่อนไหวซึ่งแสดงให้เห็นถึงการตอบสนองและเวลาการกู้คืน ผู้เล่นระดับสูงมักจะวิเคราะห์ข้อมูลเฟรมเป็นวิธีการกำหนดสิ่งที่จะใช้ในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาพยายามหาตัวละครที่ตรงกัน
มีหลายวิธีในการพิจารณาข้อมูลเฟรมเช่นคู่มือกลยุทธ์, บทช่วยสอนในเกม, เครื่องมือวิเคราะห์บุคคลที่สามหรือ mods สำหรับเวอร์ชั่นพีซีของเกม
บันทึก: ข้อมูลเฟรมและอัตราเฟรมไม่เหมือนกัน อัตราเฟรมคือความเร็วของเกมที่ใช้ ข้อมูลเฟรมเป็นวิธีที่ค่อนข้างกรุบกรอบในการวิเคราะห์ความเร็วปฏิกิริยาของตัวละคร
เฟรมกับดัก
กลวิธีขั้นสูงที่คุณพยายามล่อลวงคู่ต่อสู้ของคุณอย่างจงใจเพราะดูเหมือนว่าคุณเปิดทิ้งไว้ มันเป็นเกมที่มีความคิดเพราะในกับดักเฟรมในอุดมคติคุณกำลังใช้ทักษะของตัวละครเพื่อแสร้งทำช่องโหว่
ตัวอย่างทั่วไป: คุณกำลังยิงโดนคู่ต่อสู้ของคุณที่บล็อกพวกเขาทั้งหมด แต่คุณปล่อยให้มีช่องว่างเพียงพอระหว่างการตีหนึ่งครั้งและครั้งต่อไปที่เขาคิดว่าคุณทำเสร็จแล้วและพยายามที่จะโจมตีการโจมตีของเขาเอง เขาเข้าใจผิด
Hitbox
ส่วนของตัวละครที่สามารถโต้ตอบกับฝ่ายตรงข้ามได้ไม่ว่าจะเป็นการโดนหรือโดน Hitboxes นั้นจะมองไม่เห็นในสำเนาขายปลีกทั่วไปของเกมต่อสู้ แต่สามารถเปิดเผยได้ผ่าน mods หรือรหัสนักพัฒนาซอฟต์แวร์ การศึกษาพวกเขาสามารถบอกผู้เล่นขั้นสูงได้มากเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเกมเนื่องจากการเคลื่อนไหวของตัวละครอาจเติบโตหดตัวหรือเอาออกทันที
นอกจากนี้ยังมีปุ่มอาเขตพิเศษทุกปุ่มที่เรียกว่า Hitbox ซึ่งผู้เล่นบางคนสาบาน
กดยืนยัน
หากต้องการเปลี่ยนการโจมตีให้เป็นจุดเริ่มต้นของคอมโบให้สำเร็จ หรือที่เรียกว่าการแปลง
Hitstun
ระยะเวลาทันทีหลังจากถูกโจมตีเมื่อตัวละครไม่สามารถกระทำได้
เฟรมอยู่ยงคงกระพัน
หน้าต่างที่ไม่สามารถกดอักขระได้ ตัวละครบางตัวมีการเคลื่อนไหวพิเศษที่ให้เฟรมการอยู่ยงคงกระพันและการรู้ว่าเมื่อใดที่จะใช้มันเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์ของตัวละครนั้น ตัวอย่างเช่น Haggar ใน สุดยอด Marvel vs. Capcom 3 เป็นทีมที่เลือกกันโดยสิ้นเชิงเพราะการช่วยเหลือแบบ Lariat ของเขานั้นมีระยะเวลาในการทำลายล้างที่ยาวนานซึ่งทำให้เขาหยุดศัตรูในเส้นทางของพวกเขาได้
เปิด
การโจมตีที่ถ้ามันเชื่อมต่อเคาะตัวละครในอากาศเพื่อเริ่มต้นคำสั่งผสม
มีเนื้อหาสาระ
กำหนดเวลาการโจมตีของคู่ต่อสู้ดังนั้นมันจะโจมตีช้าที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยทั่วไปในขณะที่ฝ่ายตรงข้ามยืนขึ้น นี่เป็นวิธีการดึงดูด ข้อได้เปรียบของกรอบ.
Meterless
ความเสียหายที่คุณทำดาเมจโดยไม่ต้องเผามิเตอร์ใด ๆ
การแข่งขันกระจก
รอบที่ผู้เล่นทั้งสองใช้อักขระเดียวกัน ตั้งชื่อหลังจากหนึ่งในการต่อสู้ในภายหลังในต้นฉบับ Kombat มนุษย์โหมดอาร์เคด บางครั้งเรียกง่ายๆว่า "กระจก"
ขอบลบ
ในเกมต่อสู้ที่มีขอบเป็นลบระบบจะอนุญาตให้คุณป้อนการโจมตีพิเศษโดยการกดปุ่มโจมตีหรือปล่อยหนึ่งครั้ง
ในระดับเริ่มต้นนี่เป็นสาเหตุที่การโจมตีของคุณไม่ทำงานตามที่คุณต้องการ ในระดับขั้นสูงคุณสามารถใช้การลบขอบเพื่อบันทึกเสี้ยววินาทีในอินพุตของคุณซึ่งช่วยให้คุณสามารถดึงคอมโบและยุทธวิธีที่ไม่สามารถทำได้
เกมค่อนข้างน้อยมีขอบเป็นลบ ตัวอย่างล่าสุด ได้แก่ Street Fighter IV และ Mortal Kombat 9.
Okizeme
อักษรย่อว่า "oki" กระเป๋าหิ้วของคำภาษาญี่ปุ่นสำหรับ "การปลุก" และ "การโจมตี" ดู ตื่นนอน.
OTG
"ปิดพื้น" เคลื่อนที่หรือโจมตีซึ่งโจมตีตัวละครที่โกหกได้ง่ายทำให้เขาหรือเธอกระแทกไปในอากาศเพื่อเป็นการลงโทษเพิ่มเติม
เกมที่เก่ากว่าบางเกมเรียกสิ่งนี้ว่า "การแสวงหา" แม้ว่ามันจะมีอยู่ทั่วไป
เหนือศีรษะ
ค่าโสหุ้ยหรือการเคลื่อนไหวที่กระทบค่าใช้จ่ายไม่สามารถถูกบล็อกได้จากตำแหน่งที่หมอบอยู่
สิ่งนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้โจมตีเข้ามาในกองหลังที่หมอบอยู่ในมุม ก่อนการใช้งานของค่าโสหุ้ยหากฝ่ายตรงข้ามใช้การแข่งขันทั้งหมดถือถอยหลังไม่มากนักที่ผู้โจมตีสามารถทำได้
โผล่
การโจมตีระยะกลางถึงระยะยาวหมายถึงการทดสอบการป้องกันของคู่ต่อสู้
ลำดับความสำคัญ
คำที่ถกเถียงกันอย่างคลุมเครือเกี่ยวกับโอกาสในการโจมตีที่กำหนด มันไม่ได้เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์หรือโอกาสสุ่ม แต่การย้าย "ลำดับความสำคัญสูง" อาจมี hitbox ที่ใหญ่กว่าหรือย้าย hitbox ของตัวละครออกไปให้พ้นอันตราย
ดิบ
การย้ายทำได้ด้วยตัวเอง คุณไม่ได้คอมโบเข้ากับมันหรือทำอะไรเพื่อตั้งค่า คุณเพิ่งโยนมันออกไปที่นั่น มันจะน่าประทับใจอย่างยิ่งถ้ามันกระทบอะไร บางครั้งมันก็คุ้มค่าที่จะทำดาเมจความเสียหายให้กับบล็อก
รีเซ็ต
หากต้องการให้คอมโบสิ้นสุดโดยเจตนาเพื่อให้คุณสามารถเริ่มต้นคอมโบใหม่ได้ทันที ผู้เล่นระดับสูงจะทำเช่นนี้เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายที่เกิดขึ้นกับความยาวของคอมโบยาว
วิ่งกลับ
การแข่งขัน ส่วนใหญ่ใช้เพื่ออ้างถึงผู้เล่นคนหนึ่งที่ได้รับการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นที่พ่ายแพ้เขาหรือเธอครั้งเดียวในการแข่งขันเดียวกัน
ปลอดภัย
การโจมตีที่ไม่ทำให้คุณเสียเปรียบเช่นการกระทุ้งอย่างรวดเร็ว คุณสามารถโยนการโจมตีที่ปลอดภัยได้ตลอดทั้งวันและตัวละครของคุณจะฟื้นตัวในเวลามากมายเพื่อป้องกันหรือหลีกเลี่ยงการเข้ามานับ
เค็ม
ศัพท์ทั่วไปใน FGC ขนาดใหญ่ที่ใช้เพื่อแสดงถึงความไม่พอใจโดยทั่วไปมาจากการแข่งขันที่ไม่ได้ไป นี่คือเหตุผลที่หนึ่งในปฏิกิริยาที่พบบ่อยที่สุดกับผู้แพ้ใน FGC กระแส Twitch เป็น emote ของภาชนะเกลือที่หกรั่วไหล
Shoto / Shotoclone
ตัวละครที่มีลักษณะและเล่นคล้ายกับรและเคนใน นักสู้ข้างถนนทั้งคู่ฝึกฝนโชโตกันคาราเต้
เกมต่อสู้ที่ตามมาจำนวนมากใช้ตัวต่อ Ryu / Ken ทั่วไปเป็นเหมือนชวเลขสำหรับตัวเอกหรือตัวละครในระดับเริ่มต้น นอกจากนี้ยังมีนักสู้ที่คล้ายกันหรือที่เกี่ยวข้องจำนวนมากในเกมต่อมาใน นักสู้ข้างถนน แฟรนไชส์เช่น Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider และ Dan Hibiki
ไม่ใช่ Ryu หรือ Ken แต่เป็นการจำลองที่เหลือเชื่อ
ยั่วยุ
การย้ายแบบพิเศษที่แมปแบบดั้งเดิมกับปุ่มเริ่มบนตู้อาเขตที่ตัวละครของคุณปล่อยให้เขา - หรือตัวเองเปิดเพื่อเย้ยหยันฝ่ายตรงข้าม
นี่เป็นวิธีที่คุณสามารถแสดงให้เห็นถึงแม้ว่าการเยาะเย้ยของเกมบางเกมจะมีความสามารถเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น, Street Fighter III: Strike ที่สาม ทำให้ตัวละครทุกตัวสั้นลงหลังจากที่ประสบความสำเร็จ แชมเปี้ยนนิรันดร์'taunts ระบาย chi meter ของคู่ต่อสู้ของคุณ (ใช่เราพูดถึง แชมเปี้ยนนิรันดร์; เครดิตโรงเรียนเก่า แน่นหนา สำเร็จแล้ว) และพูดเยาะเย้ยฝ่ายตรงข้ามก่อนที่คุณจะชนะรอบ มีความผิดเกียร์ Xrd -SIGN- หมายความว่าพวกเขาเริ่มรอบต่อไปด้วยความตึงเครียด 50%
เทคโนโลยีสุดฮิต
เพื่อแยกออกจากความพยายามในการโยนปกติ
Tick โยน
ใช้การจู่โจมอย่างรวดเร็วเช่นการชกต่อยหรือเตะเพื่อตั้งคู่ต่อสู้เพื่อการโยนคำสั่ง เป็นการดีที่การโจมตีจะเข้าโจมตีและคุณสามารถใช้มันเป็นจุดเริ่มต้นของคอมโบหรือจะบล็อกการโจมตีและคุณขว้างปาในขณะที่ติดอยู่ในบล็อก Tick-throws เป็นส่วนสำคัญของเกมสำหรับทุกคนที่เล่นมวยปล้ำหรือนักต่อสู้
ชั้น
โดยทั่วไปจะใช้ในการสนทนาของตัวละครจับคู่ "ชั้น" เป็นวิธีการจัดอันดับความสามารถของตัวละครโดยพลการทั้งหมด อักขระระดับสูงมีข้อดีหลายประการ อักขระระดับต่ำกว่ามีข้อบกพร่องในบางวิธีที่สำคัญ
บางครั้งยังมีการกล่าวถึงในแง่ของการจับคู่แบบตัวเลข ตัวอย่างเช่นหากตัวละครพูดกันว่ามี 6-4 ตัวต่อตัวละครอื่นสมมติว่ามีความสามารถในส่วนของผู้เล่นทั้งสองเท่ากันตัวละครตัวแรกควรคาดหวังอย่างมั่นใจว่าจะชนะหกจากทุก ๆ สิบแมทช์
มีข้อมูลที่ยากน้อยมากที่อยู่เบื้องหลังรายการระดับส่วนใหญ่เวลาส่วนใหญ่และแต่ละคนมักจะลงความเห็นของนักเขียน พวกเขาอาจเป็นจุดที่น่าสนใจของการสนทนาเนื่องจากระดับของเกมมักจะให้ความคิดที่ดีแก่คุณเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นแข่งขันกำลังคิด แต่ถ้าคุณเป็นแฟนตัวยงคุณก็สามารถเพิกเฉยต่อมันได้
ค้า
เมื่อตัวละครทั้งสองได้รับความเสียหายในครั้งเดียว; รับความเสียหายเพื่อสร้างความเสียหายมากขึ้นหรือได้รับประโยชน์จากตำแหน่ง
ไม่ปลอดภัย
การเคลื่อนที่ด้วยระยะเวลาพักฟื้นที่ยาวนาน หากมันหายไปหรือถูกบล็อกคุณจะปล่อยให้ตัวเองเปิดกว้าง
การย้ายที่ไม่ปลอดภัยนั้นโดยทั่วไปมีความเสี่ยงสูงและให้ผลตอบแทนสูง การขว้างมันออกมาแบบสุ่มเป็นความคิดที่ไม่ดี แต่ถ้าคุณคิดว่าจะใช้อย่างไรและเมื่อไหร่มันจะมีประสิทธิภาพ ยกตัวอย่างเช่น The Shoryuken นั้นไม่ปลอดภัยอย่างแน่นอน
ตื่นนอน
ศัพท์ทั่วไปที่ล้อมรอบสิ่งที่คุณทำเมื่อคู่ต่อสู้หรือตัวละครของคุณล้มลง หรือที่เรียกว่า okizeme หรือ OKIเหมือนข้างต้น
เกม Wake-up เป็นส่วนสำคัญของเกมต่อสู้ใด ๆ แม้ว่าบางเกมเช่น Tekken แฟรนไชส์ทำให้มันสำคัญกว่าที่อื่น หัวใจของเกมปลุกคือเกี่ยวกับวิธีที่คุณใช้ประโยชน์ที่คุณได้รับจากการล้มคู่ต่อสู้หรือในทางกลับกันคุณจะฟื้นโมเมนตัมได้อย่างไรหลังจากล้มตัวเองลง
กำแพงเด้ง
การโจมตีที่หนักหน่วงซึ่งพุ่งเป้าหมายไปด้านหลังเป็นกำแพงหรือมุมของหน้าจอทำให้สามารถติดตามการโจมตีได้ในขณะที่พวกเขากำลังฟื้นตัวจากผลกระทบ สิ่งนี้เรียกอีกอย่างหนึ่งว่าแผ่นผนัง
บางเกมยังอนุญาตให้คุณทำดาเมจได้ พื้น เด้งซึ่งเป็นสิ่งที่ดูเหมือน
Zoner
ตัวละครที่สร้างขึ้นรอบ ๆ การควบคุมพื้นที่และทำให้เขาหรือเธอยากที่จะเข้าใกล้ โดยทั่วไปแล้วเกี่ยวข้องกับขีปนาวุธที่หลากหลายและการโจมตีระยะไกล รอบที่สมบูรณ์แบบสำหรับตัวละครที่ใช้การแบ่งเขตเป็นหนึ่งในสิ่งที่คู่ต่อสู้ไม่สามารถเข้าไปใกล้พวกเขาได้
% in_article_ad_unit20%Zoners มักจะทำให้คนโกรธโดยเฉพาะในช่วงต้นเกม (เช่น Full Auto Jacqui ในช่วงสองสามสัปดาห์แรกหลังจาก Kombat มนุษย์ X ออกมา) แต่ในที่สุดคนส่วนใหญ่ก็ใช้กลอุบายของพวกเขา พวกเขายอดเยี่ยมในเดือนแรกหรือหลังจากนั้น แต่หลังจากนั้นมักจะหลุดจากการใช้งานปกติ
แม้แต่ เสียง กระสุนปืนของเธอยังทำให้คนโกรธ
ไม่มีที่ไหนใกล้เสร็จแล้ว
นี่น่าจะเพียงพอสำหรับคุณในการเริ่มต้นในระดับทั่วไป หากมีคำอื่น ๆ ที่คุณต้องการอธิบายโปรดอย่าลังเลที่จะพูดถึงพวกเขาในความคิดเห็นด้านล่าง
เกมต่อสู้มีช่วงการเรียนรู้ที่ยิ่งใหญ่ แต่พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของสังคมส่วนใหญ่ของงานอดิเรกนี้และคุณอาจมีฉากในท้องถิ่นใกล้ตัวคุณ เตรียมพร้อมที่จะเสียรอบสองสามรอบแรกเรียนรู้และปรับตัวต่อไป