การเติบโตที่กรองและการลดลงของผลลัพธ์ของ StarCraft II

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 14 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 14 ธันวาคม 2024
Anonim
สอนเล่นStarcraft2 เผ่า zerg สำหรับคนพึ่งหัดเล่น EP1 building and Unit
วิดีโอ: สอนเล่นStarcraft2 เผ่า zerg สำหรับคนพึ่งหัดเล่น EP1 building and Unit

เนื้อหา

ก่อน Heart of the Swarm มีการกล่าวถึงว่าฉากของ StarCraft II นั้น 'กำลังจะตาย'; คำที่ไม่ชัดเจนยิ่งกว่าขอบเขตการแข่งขัน eSports ที่ไม่ทราบสำหรับสตาร์คราฟต์จะลดลง


ในขณะที่ไม่มีใครปฏิเสธว่าความสูงของสตาร์คราฟต์ II ผ่านพ้นช่วงกลางปี ​​2555 เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทราบว่าในขณะที่บางส่วนของฉากนั้นในความเป็นจริงลดลงอย่างมีนัยสำคัญส่วนอื่น ๆ เป็นเพียงตัวกรองธรรมชาติของการเติบโต วัฒนธรรม ความจำเป็นที่จะต้องเน้นสิ่งที่น่าเป็นห่วงเมื่อเทียบกับสิ่งที่เป็นไปตามธรรมชาติ กรอง การเจริญเติบโตของ StarCraft II สามารถช่วยสร้างทิศทางที่เหมาะสมในแง่ของการมุ่งเน้นและการเติบโตสำหรับความพยายามในอนาคตในสาขาเฉพาะเหล่านั้น

ในช่วงสองหรือสามเดือนที่ผ่านมาฉันได้คิดถึงการเขียนบางอย่างเกี่ยวกับสถานการณ์ของสตาร์คราฟต์โดยรวม เนื่องจากเทรวิสจาก League of Legends กล่าวว่าสตาร์คราฟต์กำลังจะตาย (หกเดือนที่ผ่านมา) และสังเกตว่าผู้คนกระโดดเรือเพื่อผลิตเนื้อหาสำหรับ League of Legends อย่างไร ฉันต้องการขยายว่าสตาร์คราฟต์ลงมาจากความสูงของเนื้อหาบุคลิกภาพและองค์กรอย่างไร

ในเดือนตุลาคมและพฤศจิกายนเราได้รับการจ่ายเงินมากเกินไปในทัวร์นาเมนต์เนื้อหาใหม่และการขาดการหมุนเวียนในแง่ของการเป็นตัวแทนการแข่งขัน ตอนนี้เราเริ่มเห็นผู้ชนะคนใหม่ (โดยปกติมาจากเกาหลีใต้) แต่มีการแข่งขันและ webshows น้อยลง เมื่อผู้คนให้ความสำคัญกับสถานะของสตาร์คราฟต์พวกเขามักจะเปรียบเทียบกับช่วงปลายปี 2554 ราวกับว่าผู้คนที่เกี่ยวข้องและผู้ที่อยู่ด้านนอกรักษาความสนใจอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอในเกมเป็นเวลาหลายปี


การเข้ามาและออกไปทั้งในเชิงธุรกิจและโดยทั่วไปเป็นการเติบโตที่ถูกกรองของฉาก: มันเป็นการ จำกัด เนื้อหาที่เกี่ยวข้องและการลดลงของเหตุการณ์ใหม่สตรีมและการปฏิบัติที่ไม่ดี. ฉันคิดว่าในหลาย ๆ วิธีสตาร์คราฟต์สามารถปรับปรุงได้ตั้งแต่การแพร่กระจายของผู้เล่นการเปิดรับผู้คนที่เป็นสัญลักษณ์ใหม่กว่ารวมถึงนโยบาย / แนวทางของ Blizzard ในการมีส่วนร่วมกับชุมชน

[YouTube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & W = 560 & h = 315] (เริ่มต้นที่ 6:15) ฉันขอแนะนำให้คุณฟังมันไม่ใช่ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับสตาร์คราฟต์ แต่ความกังวลส่วนตัวของเขานั้นสะท้อนอยู่ใน eSports ทั้งหมดของวันนี้และในอนาคต มันลึกซึ้งเพราะพวกเขาถูกกล่าวถึงที่นี่หรือในชุมชนในอดีต

อย่างไรก็ตามการอ้างสิทธิ์สตาร์คราฟต์ II กำลังจะตายคือการมองข้ามโครงการที่ยิ่งใหญ่ของสิ่งต่าง ๆ และไม่สนใจอะไรตั้งแต่ปี 2010 จนถึงปัจจุบัน

ในสาระสำคัญ, เพียงเพราะมีบางสิ่งบางอย่างน้อยไม่ได้หมายความว่ามีความนิยมหรือความสนใจน้อยลง. หากต้องการพูดถึงบริบท: มีการพูดคุยมากขึ้นและการสนับสนุนเพิ่มเติมสำหรับ Dota 2 และ League of Legends ไม่จำเป็นต้องสัมพันธ์กับการลดลงอย่างมากใน StarCraft II


ผู้ชมไม่ได้ จำกัด เฉพาะเกมและพวกเขาไม่ได้ จำกัด ทรัพยากรอย่างแน่นอน เราสรุปว่าความสนใจของ eSports เพิ่มขึ้น

มันกำลังจะตายใช่ไหม ฉากนั้นกำลังจะตาย บางที Heart of the Swarm อาจจะประคองและฉันก็จะหัวเราะเมื่อใดก็ตามที่มันเป็น eSport ที่ใหญ่กว่าลีกออฟเลเจนด์ แต่ฉันไม่คิดว่าเป็นกรณีนี้ฉันไม่คิดว่ามันจะตายในไม่ช้าทุกเวลาใช่ไหม แต่โดยทั่วไปในฉากสตาร์คราฟต์: สิ่งต่าง ๆ มีขนาดใหญ่มาก แต่มันก็หยุดเติบโตในไม่ช้าหลังจากที่ฉัน sorta เริ่มตามมันแล้วมันก็แค่ sorta เริ่มตกต่ำใช่มั้ย แต่ในขณะเดียวกันเนื้อหาก็เริ่มทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อย ๆ และผู้คนก็มีความอิ่มใจอย่างมากในการสัมภาษณ์และการแสดง มันเป็นเพียงแค่ทุกอย่างถูกทำให้เจือจางและสิ่งที่ฉันคิดว่าเกิดขึ้นในตอนนี้ก็คือมีบุคคลสตาร์คราฟต์และผู้สร้างเนื้อหาจำนวนมากย้ายมาที่ฝั่ง League of Legends […]

- เทรวิสจากซีรีย์ Youtube ของเขา: Monday Musings

ความเข้าใจที่หลากหลายเกี่ยวกับการเติบโตที่แท้จริงของสตาร์คราฟต์นั้นมีสาเหตุมาจากส่วนหนึ่งของผู้จัดงานที่ยืดจำนวนของพวกเขาและเอาชนะความสำเร็จของพวกเขา

เป็นเรื่องง่ายในการมองย้อนกลับไปที่การที่เราเห็นสตาร์คราฟต์ดำเนินไปและตอนนี้ตระหนักว่าบางทีเราอาจพูดเกินจริงไปเล็กน้อยในความรู้สึกของความยิ่งใหญ่ ขณะนี้ RIOT และ League of Legends สร้างนวัตกรรมใหม่เกี่ยวกับการสร้างมาตรฐานการแข่งขันการสนับสนุนทางการเงิน eSports (Valve โดยเฉพาะที่นี่) และสนับสนุนคู่แข่งของพวกเขาเราไม่สามารถช่วยได้ แต่เปรียบเทียบกับ StarCraft II

ความคิดของ 'ฉากที่กำลังจะตาย' นั้นเกิดจากจำนวนผู้เล่นที่ไม่ได้สัดส่วนในแต่ละภูมิภาคและจำนวนองค์กรที่ลดลงทั้งใหญ่และเล็ก อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้ไม่ควรเป็นปัจจัยเดียวที่จะทำให้พื้นฐานของการเสียชีวิตของฉากและในความเป็นจริงหลักฐานสามารถอ้างได้ว่าความผันผวนของทัวร์นาเมนต์ที่มีสตาร์คราฟต์และผู้ชมไม่ดีเท่าที่อธิบาย เมื่อฉากสตาร์คราฟต์เปรียบเทียบตัวเองกับ E-Sports อื่น ๆ ตัวเลขจะหายไปและมุมมองที่ท้อแท้ของ เป็นปัญหาทั่วไปที่ผู้คนจะเปรียบเทียบฉากโดยไม่คำนึงถึงบริบทของเกมแยกกันและนี่คือเหตุผลสำคัญที่สุดที่ความคิดที่วางผิดเหล่านี้เผยแพร่สู่ความกังวลอย่างแท้จริง

"Wหมวกที่เราสามารถพูดได้ก็คือว่า SC2 ไม่ได้กำลังจะตาย ตัวเลขไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน แต่ส่วนใหญ่มีเสถียรภาพ ความสนใจในกระแสข้อมูลผู้เล่นดูเหมือนจะลดลง แต่ WCS และการแข่งขันอื่น ๆ ดูเหมือนจะใช้เวลาหย่อนเพื่อให้ผู้คนดูเกมที่พวกเขาชื่นชอบ.'

- ความอนุเคราะห์จาก Conti และผลงานอันยอดเยี่ยมของเขาเกี่ยวกับ Livestream และ StarCraft II! ฉันขอแนะนำให้คุณอ่านหัวข้อทั้งหมดเนื่องจากมีการฉายของผู้ชมกิจกรรม StarCraft ลดลง

อย่าพลาดโดยเด็ดขาด StarCraft II ยังคงเป็นชื่อ eSport ที่สำคัญและจะอยู่ในอีกไม่กี่เดือนหรือหลายปีข้างหน้า แต่ความคิดที่ว่ามันจะยังคงเป็นผู้นำในด้านการตั้งค่าเทรนด์และนำผู้ชมทั่วไปของความบันเทิงแบบดั้งเดิมไปยัง eSports ไม่ได้อยู่ในการ์ดแน่นอน

เราไม่ได้อยู่ในสถานการณ์ที่น่ากลัวอย่างที่บางคนอาจจะเชื่อเราก็ไม่ได้เป็นผู้นำอีกต่อไป นี่เป็นเรื่องปกติในวัฒนธรรมย่อยที่กำลังเติบโต

ในแง่ของทัวร์นาเมนต์ตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2012 ถึง 2013 เราได้เห็นจำนวนเงินรางวัลที่แน่นอน (300 ถึง 650k) ทั่วทั้งภูมิภาค (น้อยกว่าสำหรับอเมริกาเหนือและอีกมากสำหรับยุโรปและเกาหลีใต้ - ขอบคุณ WCS) เช่นกัน รวมถึง StarCraft II ในกิจกรรมหลายเกม (20 ถึง 18 มากกว่าหรือน้อยกว่า) เราไม่ได้อยู่ในสถานการณ์ที่น่ากลัวอย่างที่บางคนอาจเชื่อเราไม่ได้เป็นผู้นำอีกต่อไปและนี่เป็นเรื่องปกติในวัฒนธรรมย่อยที่กำลังเติบโต ฐานรากใหม่จะถูกสร้างขึ้นเพื่อเพิ่มความคาดหวังและดึงผู้ชมจำนวนมากขึ้น

วิจัยเมื่อวันที่ 15 สิงหาคมดังนั้นเงินจึงล้าสมัยเล็กน้อย (ยังคงสนับสนุนการโต้แย้ง)

eSports Earnings เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการเปรียบเทียบการแข่งขันและรายได้ของผู้เล่น กราฟอาจรู้สึกไม่สมบูรณ์ แต่เราสนใจเป็นหลัก หมายเลขรางวัลสำหรับปี 2013 รวมถึงจำนวนทัวร์นาเมนต์เกมหลายเกมยังคงรวม StarCraft II.

สิ่งที่เราเห็นที่นี่คือโอกาสในการแข่งขันน้อยลงสำหรับกลุ่มรางวัลใหญ่โดย Blizzard Entertainment สำหรับแต่ละภูมิภาค ดังนั้นแม้ว่ารางวัลที่ได้จะออกมาดี แต่ถ้าไม่ดีกว่าจำนวนทัวร์นาเมนท์ที่มีให้สำหรับผู้แข่งขันโดยเฉลี่ยจะน้อยกว่ามาก อย่างไรก็ตามหากไม่มีการล็อคภูมิภาคเราจะเห็นความอดอยากเล็กน้อยกับอเมริกาเหนือโดยเฉพาะ ความอดอยากของจำนวนทัวร์นาเมนต์ที่สำคัญทั้งสองนี้รวมถึงภูมิภาคที่ปลดล็อคนั้นทำให้ผู้เล่นเกษียณก่อนกำหนด (ได้รับแรงหนุนจากความไม่สนใจเกมที่เพิ่มขึ้น)

เราจะแยกแยะการเติบโตที่ถูกกรองได้อย่างไรและอะไรคือสัญญาณที่แท้จริงของการลดลงของสตาร์คราฟต์

มันเป็นเรื่องของบริบท. จุดสิ้นสุดของ IGN Pro League และการเปลี่ยนเส้นทางของ Major League Gaming เป็นสัญญาณของการดำเนินธุรกิจ: มีการดำเนินธุรกิจที่ไม่ดีอย่างที่ใคร ๆ ก็สามารถบอกคุณได้ (แม้จะมีการนำเสนอสาธารณะที่ยอดเยี่ยม) และอีกตลาดหนึ่งมองเห็นตลาดอันมีค่า หนึ่งเหตุผลที่แท้จริงเพียงเหตุผลที่แข็งแกร่งหลากหลาย) การปรับโครงสร้างของ KeSPA เพื่อการปฏิบัติที่เปิดกว้างมากขึ้นเนื่องจากการขาดความนิยมของ StarCraft II ในเกาหลีรูปแบบ WCS ที่เป็นเหตุการณ์คอขวดและทำให้ความต้องการทีมจำนวนมากในภูมิภาคเล็ก ๆ (eSF + KeSPA ทีมทั้งหมดสำหรับ Proleague และ WCS Korea [ตอนนี้ OSL & GSL]) เหล่านี้เป็นตัวอย่างที่เน้นบริบทเพื่อแสดงว่าพื้นที่ใดกำลังทุกข์ทรมานและกำลังเดินหน้าต่อไป

สิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นตัวกรองการเติบโตส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความคิดเห็นและการรับรู้ ในปี 2012 เราได้เห็นการก้าวกระโดดในองค์กรการผลิตหลักและการนำเสนอจากองค์กรกิจกรรมขนาดใหญ่ DreamHack สร้างความประทับใจให้ฉันเสมอ แต่ NASL และ Turtle Entertainment [IEM / ESL] ได้ตั้งค่าให้สูงขึ้น มีการเน้นไปที่ผู้นำเสนอผู้สังเกตการณ์ (บางสิ่งที่ Dota 2 ยังไม่ได้รวมอยู่) และโฆษณา องค์กรตามกำหนดเวลาและเวลาได้รับการปรับปรุงและจำนวนผู้เข้าร่วมยังคงสูงมาก โดยพื้นฐานแล้วในขณะที่สตาร์คราฟต์กำลังปรับตัวให้เข้ากับการแข่งขันและคู่แข่งรายใหม่องค์กรจัดงานกำลังสร้างมาตรฐานใหม่ของการทำงานอย่างมืออาชีพ

มาสรุปกัน:

  • หมายเลขรางวัลพูล: ไม่ต่ำไปกว่าที่เราคิด แต่ไม่กระจายในหลาย ๆ เกม ฉันจะบอกว่าการขาดภูมิภาค WCS ในประเทศจีนและ SEA (รวมถึงโอเชียเนีย) เป็นปัญหารวมถึงการขาดการล็อคภูมิภาคเพื่อป้องกันความล้มเหลวโดยสิ้นเชิงของภูมิภาคนั้น ๆ จุดยืนของ Blizzard คือการทำให้ทุกภูมิภาคอวบอ้วนด้วยการแข่งขันที่มีสุขภาพดีในขณะเดียวกันก็ต้องพึ่งพาผู้จัดงานที่พวกเขาทำหน้าที่ผลิต WCS เพื่อดึงดูดผู้ชมใหม่ ๆ (อย่างที่ IEM ทำกับ Gamescom และ IEM NY กับ Comic-Con)
  • ทัวร์นาเมนต์: ด้วยเวลาที่สงวนไว้ WCS ใช้เวลาซึ่งไม่มีผู้จัดทัวร์นาเมนต์อื่นสามารถออกอากาศพร้อมกันได้โอกาสในการแข่งขันหดตัวลงทำให้ผู้เล่นหลายคนพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอีกครั้ง นอกจากนี้ยังทำให้องค์กรในทีมมองหา eSports ใหม่ ๆ ที่เสนอจำนวนอิสระและความสามารถทางการตลาดที่มากขึ้นสำหรับสปอนเซอร์ของพวกเขา

นอกจากนี้ด้วยนักพัฒนาเกมที่รับสายบังเหียนจากฉากพวกเขายังได้มอบหมายความรับผิดชอบและไม่รวมองค์กรอื่นจากการผลิตเนื้อหา คิดว่า NASL ที่ถูก จำกัด นั้นมีเนื้อหา StarCraft II เนื่องจากความร่วมมือของ Blizzard กับ MLG อย่างไร สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นทั่วโลกและขัดขวางธุรกิจใหม่ ๆ League of Legends ก็มีปัญหาเช่นเดียวกัน

  • ผู้ชม: ฉันพบว่างานที่สอดคล้องของ Conti ในเรื่องนี้ให้หลักฐานที่ดีที่สุด ภายในหัวข้อนี้เขาตั้งข้อสังเกตว่ามีจำนวนผู้ชมน้อยลง แต่ WCS ก็ยืนหยัดด้วยตนเองได้สำเร็จ โดยรวมแล้วตัวเลขมีความเสถียรเนื่องจาก Wings of Liberty (มากหรือน้อย) ที่มีกิจกรรมยังคงได้รับความสนใจอย่างมาก (โดยเฉพาะ WCS)
อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ความสนใจใน StarCraft ยังคงที่ การลดลง? ในช่วงเวลาที่. แต่อย่างช้าๆและไม่ปรากฏว่าใกล้เท่าที่คนอื่นคิด

โดยสรุปเมื่อเราเห็นความก้าวหน้าของเกม eSports อื่น ๆ เรารู้สึกถึงความรู้สึกที่ไม่คุ้มค่า เราเปรียบเทียบตัวเรากับสตาร์คราฟต์ปี 2009 หรือสตาร์คราฟต์ II ของปี 2011 (อนาไฮม์ทุกคน?) หรือจาก Dota 2 และ League of Legends อย่างไรก็ตามเราไม่เคยคำนึงถึงข้อบกพร่องที่สำคัญของเกมสองเกมนั้น ในหลาย ๆ ด้านพวกเขาได้รับสิ่งที่ถูกต้องและก้าวสู่การลงทุนที่ใหญ่กว่า Blizzard แต่ในรูปแบบอื่น ฉากยังต้องการการเติบโต ในทำนองเดียวกันกับสตาร์คราฟต์ ไม่ใช่เพื่อบอกว่าพวกเขาไม่ได้ทำดีกว่าสตาร์คราฟต์พวกเขาเพียงแค่ทำสิ่งต่าง ๆ และแก้ไขพื้นที่สตาร์คราฟต์ในปัจจุบันได้รับความเดือดร้อนจาก (ฉันแน่ใจว่าคุณสามารถคิดได้มากมาย)

อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ความสนใจใน StarCraft ยังคงที่ การลดลง? ในบางครั้ง แต่ช้าและไม่ปรากฏว่าใกล้เท่าที่ผู้คนอาจคิดว่า อาจรู้สึกว่าฉันกำลังเล่นฉากนี้ แต่ฉันเห็นว่ามันเป็นเรื่องที่มุ่งเน้นไปที่ปัจจัยที่สำคัญที่สุดและจดบันทึกตำแหน่งที่เรายืนอยู่อย่างแท้จริง