Final Fantasy XIV & ลำไส้ใหญ่; ดินแดนเกิดใหม่รอบหนึ่ง & จุลภาค; การต่อสู้และไม่รวม;

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 20 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & ลำไส้ใหญ่; ดินแดนเกิดใหม่รอบหนึ่ง & จุลภาค; การต่อสู้และไม่รวม; - เกม
Final Fantasy XIV & ลำไส้ใหญ่; ดินแดนเกิดใหม่รอบหนึ่ง & จุลภาค; การต่อสู้และไม่รวม; - เกม

เนื้อหา

การต่อสู้ระดับกลางและระดับต้น

หลังจากบทสรุปล่าสุดของ Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Square 1 ของ Closed Beta Phase 3, Square-Enix ได้เห็นความคิดเห็นมากมายจากชุมชนบนกระดานออนไลน์ต่างๆ ผู้ทดสอบได้ข้ามไปยังบทสรุปว่าสไตล์การต่อสู้ที่เห็นในช่วงต้นและกลางของเกมสะท้อนให้เห็นถึงลักษณะของการต่อสู้ที่เหมาะสมในเกม นี่เป็นความเข้าใจผิดที่ชัดเจนว่าผู้ทดสอบอัลฟ่าและเบต้ามักจะมาถึง อย่างไรก็ตามผู้เล่นบางคนได้ข้อสรุปว่าเบื้องหลังของมันทั้งหมด ตามแบบฉบับ กลไกเกม MMORPG ที่ทันสมัย Final Fantasy XIV: A Realm Reborn อาจมีเพียงสิ่งที่จะต้องนำนักเล่นเกมด้วยความประหลาดใจ


ระบบการต่อสู้ที่แท้จริง

ข้อร้องเรียนเกี่ยวกับการทำซ้ำยังคงเหมือนเดิมในผู้ทดสอบเบต้า - ว่าการต่อสู้นั้นซ้ำซากและไม่น่าสนใจ ใช่คุณจะพบว่าตัวเองใช้ความสามารถแบบเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก - บางครั้งกลับไปกลับมา แต่ MMO ใดที่ไม่มีการต่อสู้ซ้ำ ๆ

ในช่วงเบต้า 3 ตัวฉันและผู้เล่นคนอื่น ๆ สองคนโชคดีพอที่จะลองการต่อสู้ครั้งแรกที่ต้องการมากกว่าแค่ความสามารถในการกดปุ่มการต่อสู้ Ifrit นี่ไม่ใช่การทดสอบบอลที่รุนแรง แต่มีองค์ประกอบในการต่อสู้ครั้งแรกที่กำหนดไว้ ไฟนอลแฟนตาซี XIV ระบบการต่อสู้ของ 1.0 และทำให้มันแตกต่างจากรุ่นก่อน ไฟนอลแฟนตาซีจิน. การต่อสู้ Ifrit ระดับต่ำประกอบด้วยกลไกที่พยายามท้าทายความสามารถของผู้เล่นในการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมการต่อสู้และต้องการการรับรู้ตำแหน่งที่คงที่และการสื่อสารที่เหมาะสมระหว่างฝ่ายสี่

TP (คะแนนยุทธวิธี)

สิ่งนี้จะเรียกร้องให้ผู้เล่นรักษาระดับความรู้และประสบการณ์เมื่อมีเป้าหมายที่จะทำให้เก่งในชั้นเรียน / งานที่เลือก ตัวอย่างเช่นในหลาย ๆ จุดในระหว่างการต่อสู้ Ifrit ฉันพบว่า TP ของฉันหมดแรง มีหลายครั้งที่ฉันวิ่งออกจาก TP และต้องหยุดตัวเองจากการใช้ความสามารถที่ใช้มันเป็นระยะเวลาหนึ่ง สิ่งนี้รับประกันว่าการตัดสินใจที่ดีนั้นจะต้องรักษาระดับที่เหมาะสมของสิ่งที่เรียกว่า“การจัดการมิเตอร์"และแม้จะมีภาพลวงตาว่าการต่อสู้นั้นเกี่ยวข้องกับการกดปุ่มและ" การหมุนหน้า "ในปริมาณที่มากเกินไปจะมีการเน้นที่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่ต้องใช้ทักษะที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาได้รับรางวัลสูงสุด .


เกมก่อนหน้า

เช่นเดียวกันสามารถพูดเกี่ยวกับเกมอื่น ๆ อีกมากมายในประเภท ตัวอย่างหนึ่งคือเกม "การต่อสู้แบบแอ็คชั่นจริง" ยอดนิยม TERA ออนไลน์ แม้จะมีปัญหาต่าง ๆ ในเกม แต่ก็มีระบบการต่อสู้ที่น่าสนใจและน่าสนใจ การเคลื่อนไหวการจัดการมิเตอร์การกำหนดตำแหน่งและการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในสนามรบอย่างถูกต้องล้วนเป็นสิ่งที่เกิดขึ้น Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

ทหารผ่านศึก ไฟนอลแฟนตาซีจิน ผู้เล่นมักจะทำการเปรียบเทียบระหว่างการต่อสู้ของ ไฟนอลแฟนตาซีจิน และ Final Fantasy XIV: A Realm Rebornมักอธิบายระบบต่อสู้ ARR เป็น สแปม และไร้จินตนาการ ที่สำคัญที่สุดคูลดาวน์ระดับโลกของ Weapon Skills เป็นหัวข้อสำคัญของการสนทนาระหว่างผู้เล่น สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าระบบการต่อสู้ใหม่นี้ใช้วิธีการใหม่และทันสมัยเมื่อเทียบกับ ไฟนอลแฟนตาซีจิน. การหมุนของความสามารถตอบสนองต่อความสามารถของศัตรูขัดเงาผสมและจับคู่กับทักษะของคุณอย่างถูกต้องและการวางตำแหน่งตัวเองอย่างถูกต้องคือทุกด้านที่ต้องคำนึงถึงในเกม Final Fantasy ใหม่ล่าสุดนี้ โยชิดะและทีมของเขาใช้วิธีการที่ทันสมัยกว่าในการออกแบบระบบการต่อสู้ที่แปลกใหม่


ดูเหมือนว่าใครบางคนไม่ได้รวมการเคลื่อนไหวในกลยุทธ์ของพวกเขาในช่วงยุค 1.0 Ifrit Extreme และตอนนี้พวกเขาอธิษฐานถึงสิบสองเพื่อเพิ่ม ... นี่ยังคงเป็นปัจจัยใน 2.0

ชั้นเรียนและงาน

ตั้งแต่บทสรุปของระยะที่ 3 Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta ผู้ทดสอบได้แสดงความคิดเห็นและข้อสังเกต ฉันทามติทั่วไปเกี่ยวกับชุดทักษะของ Classes and Jobs ได้รับการผสมผสานระหว่างแง่ลบและบวก

ผู้เล่นวิพากษ์วิจารณ์ว่า Archer / Bard ได้รับการตั้งค่าทักษะอย่างล้นหลามและเห็นว่าการต่อสู้ของ Pugilist / Monk นั้นไม่สนใจและเกี่ยวข้องกับการกดปุ่มมากนัก สแปม ประสบการณ์. เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นด้วยกับข้อสรุปเชิงลบเช่นนั้น แต่ฉันต้องกระตุ้นให้ผู้เล่นหยุดและจดบันทึกความซับซ้อนของทักษะทุกอย่างและวิธีการต่อสู้ในแง่มุมต่าง ๆ ที่สามารถจัดการเพื่อเปลี่ยนสถานการณ์ด้านลบให้กลายเป็นสถานการณ์ที่ดี

ตอนนี้สำหรับกวีพิจารณาว่าทั้งความสามารถในการวางพิษและคูลดาวน์ของ Bloodletter นั้น รีเซ็ต เมื่อ ทั้ง ของสองคนนี้ STACKABLE ความสามารถในการ crit บนติ๊กของความเสียหายใด ๆ ... ใช่แล้วและพวกเขายังสามารถมีบทบาทสนับสนุน สิ่งที่ดีพวกเขาไม่สามารถเล่นว่าวได้เมื่อ Square Enix แนะนำ PvP โอ้รอ ..

Pugilist / Monk อยู่บนเรือลำเดียวกัน โยชิดะและทีมสร้างมันขึ้นมาเพื่อที่ความสามารถจะถูกนำกลับมาใช้ใหม่ตลอดทั้งเกมซึ่งเป็นแนวคิดที่ไม่มีมนุษย์เหลือทิ้งไว้เบื้องหลัง จะมีบางครั้งที่คุณพบว่าตัวเองสแปมความสามารถสามอย่างในการหมุนเวียน แต่สิ่งนี้สามารถพูดได้เกี่ยวกับ MMO อื่น ๆ ผู้เล่นจะต้องรวมความสามารถหลายอย่างเข้าด้วยกันในทุก ๆ กรณีเพื่อความคืบหน้าของการต่อสู้

ในช่วงแรก ๆ คุณจะไม่พบว่าตัวเองทำอะไรมากไปกว่าการสะสมคะแนนประสบการณ์และบด FATEs และเควสระดับต่ำที่หลากหลายให้กับเกมเพื่อให้ได้ระดับที่จำเป็นสำหรับการเข้าร่วมในเนื้อหาที่ยากขึ้นเช่นบอส การต่อสู้และดันเจี้ยน ทีมที่ Square Enix ได้พัฒนาเกมที่เปลี่ยนผู้เล่นจากแต่ละขั้นไปสู่อีกขั้นได้อย่างราบรื่นทำให้พวกเขาไม่เพียง แต่ได้สัมผัสกับ Eorzea ผ่านเนื้อหาของเกมในช่วงแรก แต่ยังเข้าถึงจุดไคลแม็กซ์สำหรับผู้เล่นเกมจบที่รอคอย .

เบื้องหลังกลไกการต่อสู้ MMO สมัยใหม่“ ปกติ” ทั้งหมด Final Fantasy XIV: ARR ปกปิดเครื่องยนต์การต่อสู้ที่แสดงให้เห็นถึงคำสัญญามากมายและมันมาพร้อมกับภาพที่สวยงามและเสียงที่น่าทึ่ง โยชิดะและทีมของเขาตั้งเป้าหมายที่จะสร้างเกมที่สนุกสำหรับนักเล่นเกมทั่วไปและไม่ยอมใครง่ายๆ