รีวิว Four Horsemen & ลำไส้ใหญ่; New Life Blooms จาก Chaos

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 27 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 6 พฤษภาคม 2024
Anonim
รีวิว Four Horsemen & ลำไส้ใหญ่; New Life Blooms จาก Chaos - เกม
รีวิว Four Horsemen & ลำไส้ใหญ่; New Life Blooms จาก Chaos - เกม

ตรงกันข้ามกับชื่อเรื่อง นักขี่ม้าสี่คน ไม่ได้เกี่ยวกับผู้ก่อกวนของคติจริงๆ ค่อนข้างเป็นนวนิยายภาพ / SLG (เกมชีวิตจำลอง) เกี่ยวกับกลุ่มผู้อพยพสี่คน / ผู้ลี้ภัยที่เติบโตขึ้นในประเทศที่เกลียดพวกเขาและหวังว่าพวกเขาจะกลับไปที่ที่พวกเขามาจาก เนื่องจากเลือกประเทศต้นทางของคุณตั้งแต่เริ่มเกมเกมนั้นเกี่ยวกับประสบการณ์ผู้ลี้ภัยและไม่เกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้คน


จากซ้ายไปขวา: สงครามความตายความอดอยากและศัตรูพืช

เกมเริ่มต้นด้วยการค้นพบสี่นายทหารอ้างและตั้งชื่อหลุมหลบภัยปืนกลสมัยสงครามโลกครั้งที่สองซึ่งในระหว่างเกมคุณค่อยๆสร้างขึ้นโดยการให้ตัวละครแต่ละตัวมีส่วนร่วมในแบบของตัวเอง สิ่งนี้ทำโดยการใช้ Death, วิศวกรผู้ชำนาญการเพื่อประดิษฐ์สิ่งประดิษฐ์ใหม่, ผ้าขี้ริ้วจากรายการที่ตัวละครพบ

คนอื่น ๆ ฟีดเข้าสู่วงนี้ด้วยงานที่พวกเขาสามารถทำได้ในระหว่างวัน ศัตรูพืชสามารถปล้นกองขยะ, Famine สามารถทำงานที่ร้านค้าในท้องถิ่น, สงครามซื้อสินค้าจากร้านค้าที่ Famine ทำงาน มันไม่สมเหตุสมผลจริง ๆ แต่ก็ทำให้พื้นที่ส่วนบุคคลของคุณเพิ่มประสบการณ์โดยรวมที่เสริมโดยการบรรยายที่ครอบคลุม

ตัวละครยังเติมฉากการแสดงของพวกเขา
ปฏิสัมพันธ์ของตัวเอง น่าเศร้าที่นี่มักถูกบดบังโดย UI

นักขี่ม้าสี่คนเรื่องราวส่วนใหญ่เล่นในบังเกอร์นี้ การให้ความสำคัญกับประสบการณ์ผู้ลี้ภัยและผู้อพยพ นักขี่ม้าสี่คน บอกเล่าเรื่องราวที่น่าดึงดูดและเอาใจใส่โดยไม่ต้องเทศนาหรือหาเรื่อง วางคุณในสถานการณ์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากประสบการณ์ของผู้อพยพในชีวิตจริงทำให้รู้สึกมีชีวิตชีวา


ฉันรู้สึกถึงความเกลียดชังของเพื่อนร่วมชั้นและครูเมื่อพวกเขาเรียกฉันว่า "ศัตรู" ฉันรู้สึกไม่ไว้วางใจโดยปริยายที่ถูกไล่ออกจากหัวหน้าและลูกค้าในงานหลังเลิกเรียนของฉัน และการโต้ตอบใด ๆ กับการบังคับใช้กฎหมายก็กลายเป็นไม่แน่นอนในทันที

บางทีความแข็งแกร่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเกมนี้คือมันไม่ทำให้คุณรู้สึกว่าคุณกำลังโดนคำตอบง่ายๆ ผู้ย้ายถิ่นฐานทุกคนไม่ว่าจะเป็นหนึ่งในนักขี่ม้าหรือญาติคนหนึ่งมีความคิดของตัวเองเกี่ยวกับวิธีจัดการกับสถานการณ์เฉพาะของพวกเขา เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ปกครองคุณมักจะเสนอวิธีแก้ปัญหาเช่น“ เงียบอย่าโยกเรือ” หรือ” คุณพูดในสิ่งที่คุณต้องการเพื่อความอยู่รอด” ตัวละครเหล่านี้รู้สึกเบื่อหน่ายกับสิ่งที่พวกเขาเคยประสบ ทั้งในช่วงสงครามในดินแดนบ้านเกิดและตอนนี้อยู่ใน "บ้าน" ใหม่ของพวกเขา คำพูดและอุดมการณ์ของพวกเขาพูดถึงปริมาณเกี่ยวกับว่าพวกเขาเป็นใครและในทางกลับกันก็พูดถึงปริมาณเกี่ยวกับคุณภาพของงานเขียน นักขี่ม้าสี่คน.

ในอีกด้านหนึ่งตัวละครหลักทั้งสี่ยังอ่อนเยาว์และมีการต่อสู้ที่เหลืออยู่ สงครามต้องการยืนขึ้นและต่อสู้เพื่อสิทธิของพวกเขา ความตายรู้สึกกดดันเพื่อสร้างบางสิ่งบางอย่างให้กับตัวเองเพราะเธอเป็นวิศวกรที่มีความสามารถและผู้คนของเธอต้องการสัญญาณแห่งความหวัง ความอดอยากรู้สึกขัดแย้งในตำแหน่งของเขาในสังคม (เขาเป็นเผ่าพันธุ์ผสมและเข้ากันได้ดีกับชาวพื้นเมือง แต่เขายังรู้สึกผูกพันกับรากเหง้าอพยพของเขา) และโรคระบาดรู้สึกเป็นหนี้ค่อนข้างมากในขณะที่ยังถูกทารุณกรรม - เขารักประเทศที่เขาเติบโตมา มันเกลียดเขา วิธีที่มุมมองที่แตกต่างเหล่านี้ทำงานร่วมกันและเล่นกันเป็นส่วนที่ฉันชอบที่สุดของเกม


ในทางกลับกันตัวละครที่เชื่อได้ให้ความเชื่อถือกับสถานการณ์ที่พวกเขาถูกวางไว้ พวกเขาจอดเรือของเรื่องราวที่แปลกประหลาดกว่าเดิม สิ่งนี้จะสร้างลูปการเล่าเรื่องที่ตัวละครจะถูกสร้างขึ้นโดยสถานการณ์ที่พวกเขาต้องทนและสถานการณ์ที่ได้รับชีวิตเพราะคุณจะได้เห็นการโต้ตอบของตัวละครเหล่านี้ - ซึ่งรู้สึกจริงมากขึ้นกว่าที่คุณคิดในตอนแรก

เรื่องราวได้รับการสนับสนุนอย่างเพียงพอจากศิลปะและดนตรีของเกม ในขณะที่ไม่มีอะไรพิเศษเกิดขึ้นที่นี่การออกแบบตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอะนิเมะทำให้งานสำเร็จ (แม้ว่าฉันจะสามารถทำได้โดยไม่ต้องอดอยากจ้องมองเข้าไปในจิตวิญญาณของฉันด้วยดวงตาที่ตาย!) และภูมิหลังรองรับข้อ จำกัด ของตัวละคร ฉันหวังว่าฉันจะรู้สึกดีขึ้นสำหรับรูปแบบของบังเกอร์และสภาพแวดล้อมอย่างไรก็ตามฉันจะได้ยินตัวละครที่กล่าวถึงการขุดส้วมหรือตำแหน่งแยกของบังเกอร์และฉันจะไม่มีกรอบอ้างอิง

เพลงสามารถวางในบางครั้ง แต่มันก็รู้สึกเหมือนมันสนับสนุนอารมณ์ความรู้สึกของฉาก ไม่ว่าจะเป็นเพลงฮาร์ดร็อคหรืออคูสติกที่เล่นในขณะที่คุณพยายามพูดให้ถูกทางในขณะที่รอรถบัสหรือชิ้นส่วนเปียโนอึมครึมขณะที่คุณสะท้อนกลับไปในช่วงเวลาที่นำคุณออกจากบ้านที่ฉีกขาดสงคราม รู้สึกเหมือนมันอัดแน่นอยู่เสมอ

คุณเลือกประเทศที่คุณต้องการให้ตัวละครของคุณเป็นต้นกำเนิด โดยส่วนตัวนี่เป็นการตัดสินใจของฉัน จุดแข็งของวิธีการนี้คือคุณสามารถเห็นสถานการณ์เดิม ๆ ได้ไม่ว่าประเทศใดที่อยู่ในอำนาจ คุณตระหนักว่าสิ่งนี้อาจเกิดขึ้นได้ทุกที่ ในเวลาใดก็ตามที่คุณเป็นเพียงสงครามห่างจากการเป็นผู้ลี้ภัยด้วยตัวคุณเอง

ที่ถูกกล่าวว่าสิ่งทั้งหมดสามารถออกมาเป็นระบบเย็นชา การเปลี่ยนประเทศของคุณจะเปลี่ยนบทสนทนาเพียงไม่กี่บรรทัดโทนสีผิวและสีผมคำสาปแช่งของคุณ (ภาษาพื้นถิ่น) และคำสรรพนามสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นแม่และพ่อและรายการที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมเช่นยาเสพติดและอาหาร แต่ฉันไม่เคยสังเกตเห็นว่าความเชื่อทางวัฒนธรรมศาสนาวันหยุด ฯลฯ ถือเป็นส่วนหนึ่งของมรดกที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละวัฒนธรรมอย่างแท้จริง สิ่งนี้ทำให้ยากที่จะรู้สึกว่ามีพื้นฐานมาจากวัฒนธรรมใดวัฒนธรรมหนึ่ง

การเผชิญหน้ากับตัวเองจากประเทศคู่แข่งทำให้คุณรู้ว่าคุณอาจไม่ใช่คนดีถ้าคุณมีพลัง

อย่างไรก็ตามบางครั้งเกมก็ขัดแย้งกันเอง หลังประตูที่ปิดนักขี่ม้าที่โศกเศร้าที่ Famine สามารถผ่านเป็นหนึ่งในชนพื้นเมือง แต่เมื่อคุณเล่นเป็น Famine - โดยเฉพาะอย่างยิ่งในงานประจำวันของเขา - คุณได้รับการปฏิบัติเหมือนสุนัขอยู่ตลอดเวลา ยิ่งกว่านั้นเกมยังแสดงถึงบางสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นจริง

ในภาพของสโมสรจากด้านบนคุณจะเห็นสงครามและโรคระบาดอยู่ใกล้กันอย่างเห็นได้ชัด แต่ฉันไม่เคยเห็นการพูดถึงสิ่งนี้จริง ๆ ในบทสนทนาหลัก ยิ่งไปกว่านั้นความอดอยากถูกกล่าวหาว่าพยายามเข้าไปหากางเกงของเด็กหญิงรวมถึง Death's ด้วยหลายครั้ง ในขณะที่เขาไม่เคยปฏิเสธเรื่องนี้ไม่มีเวลาใดเลยที่ฉันเห็นเขาแม้จะพูดถึงผู้หญิงคนหนึ่งที่ร้อนแรง

ช่วงเวลาเหล่านี้อาจทำให้เกิดความไม่ลงรอยกันในสิ่งที่เป็นลักษณะพิเศษและบทสนทนา

นักขี่ม้าพูดเหมือนวัยรุ่นจริงๆ ฉันพบสิ่งนี้
เป็นที่รักมาก แต่บางคนก็ไม่ยอม

บางทีปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันในเกมนี้คือตอนจบที่หลากหลาย มีเก้าตอนจบที่มีสี่ตุ๊กตุ่นหลัก อย่างไรก็ตามเรื่องราวมักจะทำงานพร้อมกันและคุณสามารถบังคับให้รีสตาร์ทเกมได้เมื่อคุณจบเรื่องหนึ่งแล้ว ตุ๊กตุ่นพร้อมกันก็มักจะหมายถึงการเติบโตของตัวละครนั้น จำกัด อยู่ที่เนื้อเรื่องที่มันเกิดขึ้น

สิ่งนี้ยังทำให้เกิดปัญหาอื่นอีกมากมาย หลักของเกมในการค้นหา / ซื้อเสบียงและสิ่งประดิษฐ์นั้นช้าเพราะจงใจแสดงให้เห็นว่ามันยากแค่ไหนที่จะได้รับสิ่งต่าง ๆ เมื่อคุณเป็นวัยรุ่น - โดยเฉพาะวัยรุ่นผู้ลี้ภัย - ที่ไม่มีใครต้องการจ้างมากจ่ายดีกว่า . แต่นั่นหมายความว่าการเล่นที่ตามมาซึ่งคุณต้องทำซ้ำขั้นตอนบางอย่างอาจกลายเป็นความซ้ำซากจำเจ

เพลงที่ยอดเยี่ยมจากเกม

Oh! และคุณสามารถถูกแบนได้จากสถานที่เก็บขยะด้วยเหตุการณ์สุ่มซึ่งสามารถทำลาย playthrough เนื่องจากเนื้อเรื่องบางเรื่องขึ้นอยู่กับคุณในการสร้างไอเท็มที่มีส่วนประกอบที่สามารถหาซื้อได้ที่ junkyard เท่านั้น! หรือว่าคุณสามารถทำสิ่งหนึ่งต่อวันแม้จะมีตัวละครอิสระสี่ตัว

สุดท้ายแปดจากเก้าตอนจบเป็นเพียงตัวเลือกไบนารี ไปที่จุดสิ้นสุดของเนื้อเรื่องเดียวและโดยพื้นฐานแล้วคุณถูกบังคับให้เลือกระหว่างตอนจบที่ดีและไม่ดี (บางครั้งมันเป็นตอนจบที่แย่หรือแย่กว่า) เมื่อฉันตระหนักถึงสิ่งนี้ฉันรู้สึกผิดหวังอย่างยิ่งที่เห็นว่าการตัดสินใจของฉันตามเส้นทางเรื่องราวเฉพาะส่งผลกระทบต่อสิ่งต่าง ๆ น้อยมาก

การอ่านผ่าน bullet บน Steam และเป้าหมายที่ตั้งใจไว้ใน Kickstarter ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่าฉันยอมรับว่านักพัฒนาได้บรรลุเป้าหมายทั้งหมดของพวกเขา ระบบการประดิษฐ์ที่พวกเขาคุยโวเกี่ยวกับมันไม่ได้น่าสนใจอย่างแน่นอน ตอนจบและประเทศเริ่มต้นหลายครั้งนั้นมีความเจ็บปวดอย่างมากในตูดเนื่องจากเป็นแง่มุมที่มีคุณค่าของห่วงการเล่นเกม และฉันไม่สามารถพูดได้ว่าฉันรู้สึกประทับใจกับการตัดสินใจของฉัน (อย่างไรก็ตามมันอาจมีระบบคำหยาบคายที่ทันสมัยที่สุดของวิดีโอเกมใด ๆ !)

บนพื้นผิวของมันฟังดูน่ากลัว แต่สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยที่หน้าร้านและเป้าหมายการออกแบบของคุณไม่เหมือนกัน devs เหนือสิ่งอื่นใดอยากให้คุณเห็นอกเห็นใจกับชะตากรรมของผู้ลี้ภัยและผู้อพยพ และหลังจากเล่นเสร็จ นักขี่ม้าสี่คนฉันสามารถพูดได้อย่างแจ่มแจ้งว่าการเขียนที่มีคุณภาพทำให้ความจริงสำหรับฉัน และฉันไม่คิดว่าฉันเป็นคนเดียวที่จะพบว่าเกมนี้มีอารมณ์ดังกังวาน

---

[บันทึก: ผู้พัฒนาได้จัดทำสำเนาของ Four Horsemen สำหรับการตรวจสอบนี้]

คะแนนของเรา 8 ในหลุมปืนกลยุคสมัยสงครามโลกครั้งที่สองกลุ่มผู้ลี้ภัยพบที่หลบภัยจากชีวิตประจำวัน ในกระบวนการนี้คุณจะเห็นโลกผ่านสายตาของผู้อื่น สอบทานแล้วบน: PC ความหมายของการจัดอันดับของเราคืออะไร