สัมภาษณ์ FrogDice & ลำไส้ใหญ่; ดันเจี้ยนของแคมเปญ Kickstarter

Posted on
ผู้เขียน: Charles Brown
วันที่สร้าง: 5 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 21 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์ FrogDice & ลำไส้ใหญ่; ดันเจี้ยนของแคมเปญ Kickstarter - เกม
สัมภาษณ์ FrogDice & ลำไส้ใหญ่; ดันเจี้ยนของแคมเปญ Kickstarter - เกม

ฉันมีสิทธิพิเศษที่มีคำถามที่ไมเคิลและปางตอบโดยเพื่อนของเราจาก FrogDice พวกเขาทำเกมมาเกือบยี่สิบปีแล้วและมีฐานแฟนคลับที่ภักดีจากการโจมตีครั้งแรก ธรณีประตู. ตอนนี้เกมใหม่ล่าสุดของพวกเขา Dungeon of Elements นั้นเปิดตัวแล้วใน Kickstarter และจะเปิดตัวในเดือนสิงหาคมของปีนี้


Roth: บอกเราเกี่ยวกับ FrogDice; คุณเริ่มต้นอย่างไรและคุณประสบความสำเร็จอย่างไรมาเกือบ 20 ปีในขณะที่อยู่ในตลาดอินดี้โดยเฉพาะ

ปาง:

“ มันเป็นเรื่องราวของไมเคิลที่จะบอกว่า บริษัท มาเป็นอย่างไรฉันเข้าร่วม บริษัท ครั้งแรกโดยการเป็นผู้เล่นในขณะที่ฉันอยู่ในโรงเรียนกฎหมาย Michael และฉันได้สื่อสารกับโรงเรียนกฎหมายมากมายและเราทั้งคู่เกลียดกันมาก การเล่นเกมความเกลียดชังโรงเรียนกฎหมายและความหลงใหลในวิดีโอเกมโดยเฉพาะคือวิธีที่เราร่วมมือกันเพื่อเปลี่ยนงานอดิเรกให้เป็นธุรกิจ

สุจริตเราทั้งคู่ก็พอใจกับจำนวนเงินที่เราทำและทำให้ บริษัท ของเรามีขนาดเล็กและเน้นคุณภาพและการดูแลลูกค้า เราไม่เคยนึกถึงการขยายตัวเมื่อเรามีลูกครั้งแรกเพราะงานอะไรที่ทำให้พ่อแม่ทั้งสองอยู่บ้านและอยู่กับลูก ๆ ในที่สุดเด็ก ๆ ของเราทั้งสองก็เข้าโรงเรียนเมื่อสองปีที่แล้วและเราก็เริ่มสะกิดหัวของเราและมองไปรอบ ๆ ในเวลานั้นเราได้รวบรวมความรู้เกี่ยวกับเกมออนไลน์ชุมชนออนไลน์แนวโน้มเกมและธุรกิจเทคโนโลยีมาพอสมควร บริษัท ของเราทำผ่านทางอินเทอร์เน็ต 2 รูปแบบและรูปปั้นเกมนับไม่ถ้วน เรารอดพ้นจาก World of Warcraft และเกม RPG ออนไลน์อื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วน "


ไมเคิล:

"ฉันเริ่มต้น บริษัท ในขณะที่ฉันอยู่ในโรงเรียนกฎหมายเพราะฉันต้องการให้เกม RPG ออนไลน์ที่ดีกว่าเกมที่ฉันเล่น MUD ส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์ที่ดูเกมจากฝั่งรหัสก่อนฉันต้องการสร้างเกมจาก ด้านการออกแบบ / การเขียนก่อนอื่นฉันสอนตัวเองเกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมและออกไปทำงานด้วย Threshold RPG โชคดีที่มีผู้คนจำนวนมากที่ต้องการ RPG ที่ให้ความสำคัญกับเรื่องราวการโต้ตอบบทบาทสมมุติและการเขียนอันดับต้น ๆ ผู้คนยอมรับ Threshold และเกมยังคงเป็นไปได้จนถึงทุกวันนี้เกือบ 20 ปีต่อมา

ฉันเชื่อว่าความสำเร็จที่ยั่งยืนของเราเป็นผลมาจากการหมกมุ่นอยู่กับการมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและมีคุณภาพสูงสำหรับผู้เล่นของเรา ฟังดูชัดเจน แต่มันก็ไม่จริง เราทนทุกข์ทรมานมากกว่าการออกแบบเกมของเราและมีความคิดอย่างมากเกี่ยวกับทุกระบบหรือเนื้อหาที่เข้าสู่เกมของเรา ปางกับฉันพูดคุยเรื่องต่าง ๆ ขณะออกไปเดินเล่นขับรถเที่ยวหรือแม้กระทั่งเพียงซื้อของชำ นี่เป็นประโยชน์ที่พิเศษมากที่เรามีในฐานะทีมออกแบบสามีและภรรยา โชคดีที่เราสามารถอดทนต่อกันและกันแม้จะใช้เวลาอยู่ด้วยกันมาก

นอกจากนี้เรายังพยายามอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าเกมของเราแตกต่างจากทุกอย่างที่คุณเห็น เมื่อคุณเล่นเกม Frogdice คุณจะได้รับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและสนุกมากที่คุณไม่สามารถหาได้จากที่อื่นในอุตสาหกรรมเกม "


Roth: อะไรคือข้อดีและข้อเสียของการทำงานอย่างใกล้ชิดกับคนสำคัญของคุณ?

ปางและไมเคิล:

ข้อดีมีมากมาย:

  • ฉันไม่เคยสนใจในสิ่งที่เขาพูดเกี่ยวกับงาน
  • เราเป็นทีมที่อยู่ในบ้านและนอกนั้น
  • เรามีความทันสมัยเกี่ยวกับชีวิตของผู้อื่นดังนั้นเราจึงไม่ค่อยรู้สึกว่าเราได้แยกจากกัน
  • ความสำเร็จทางธุรกิจที่สำคัญนั้นเราและทั้งสองได้รับการแบ่งปัน
  • เรานำมุมมองที่แตกต่างกันมาก แต่มีระดับของความรักต่อธุรกิจ

ข้อเสียมีเพียงเล็กน้อย แต่มีความสำคัญมาก:

  • บางครั้งเราก็ดูเหมือนจะไม่ได้ออกจากงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเวลาที่มีความเครียดเช่นเวลาที่เกิดความเครียดหรือเวลาคิกสตาร์ทเตอร์
  • บางครั้งเหตุการณ์เกิดขึ้นที่เราทั้งคู่ต้องเข้าร่วม ถ้าอย่างนั้นเราต้องให้ปู่ย่าตายายดูเด็ก ๆ หรือหนึ่งในนั้นต้องพลาดเหตุการณ์
  • ทุกๆครั้งเราจะมีข้อขัดแย้งอย่างมากเกี่ยวกับการออกแบบหรือสถานที่ที่ธุรกิจของเราต้องดำเนินการต่อไป เราได้แก้ไขปัญหานี้โดยแบ่งหน้าที่ของเราให้สอดคล้องกับธุรกิจอย่างมาก

Roth: อะไรคือสิ่งที่คุณโปรดปรานในการพัฒนาเกม

ปาง:

"สำหรับฉันขั้นตอนการออกแบบเป็นส่วนที่ฉันโปรดปรานในการพัฒนาอย่างชัดเจนทุกอย่างดูเหมือนใหม่และเงางามและท้องฟ้าก็มีขีด จำกัด "

ไมเคิล:

"แสดงเกมต่อผู้เล่นฉันคิดว่าเหตุผลที่ฉันรักการทำเกมและเหตุผลที่ฉันเลิกเป็นนักกฎหมายที่จะทำมันฉันรักที่จะทำให้ผู้คนมีความสุขเมื่อฉันเห็นหรือได้ยินจากคนที่เล่นหนึ่งในฉัน เกมและชอบมันมากฉันได้รับความรู้สึกอบอุ่นและเลือนภายในรู้ว่าฉันกำลังแพร่กระจายความสุขและความสุขในโลกทำให้ฉันรู้สึกว่าฉันกำลังทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมและเป็นบวกกับชีวิตของฉัน

บางทีนั่นอาจจะฟังดูอีโมเล็กน้อย แต่นั่นคือแก่นแท้ของมัน ฉันชอบที่จะสร้างความบันเทิงความสนุกสนานและความกระจ่างให้กับผู้คน เกมให้วิธีที่ยอดเยี่ยมแก่ฉันในการทำเช่นนั้น "


Roth: สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจคือวิธีที่คุณถ่ายเกมตัวต่ออย่างดร. มาริโอและเตตริสและสร้างเกม RPG ขึ้นมา คุณเข้าใจความคิดดั้งเดิมนี้ได้อย่างไร

ปาง:

"ฉันเป็นคนที่คลั่งไคล้ใน RPG ฉันคิดว่าทุกอย่างในเกม RPG: การเลี้ยงลูก, การทำอาหาร, ยิมนาสติก, การพัฒนาเกม, ธุรกิจ ฯลฯ ฉันกำลังคิดถึงหลาย ๆ วิธีที่ฉันได้รับ" XP "ตลอดเวลา ฉันทำสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตของฉันและฉันคิดว่าตัวเองชอบที่ฉัน "บด" ระดับลูก ๆ ของฉันโดยการเปิดเผยพวกเขาไปยังส่วนต่าง ๆ ของชีวิตหนังสือทุกเล่มที่ฉันอ่านให้พวกเขามี XP จำนวนน้อยและ ฉันเพิ่มเลเวลของลูกน้องตัวเล็ก ๆ (ฮี่ ๆ ) อย่างไรก็ตามมันเป็นเรื่องปกติมากที่จะคิดถึงกลศาสตร์เกมที่ฉันโปรดปรานทั้งหมดและผูกเข้ากับเกม RPG

ฉันยังคิดถึงผู้เล่นแคชชวลจำนวนมากที่จะสนุกไปกับเรื่องราวและวิวัฒนาการของตัวละครในเกม RPG แต่ผู้ที่อึดอัดหรือหวาดกลัวเกินไปที่จะเรียนรู้การเล่นเกม RPG ในสภาพแวดล้อมดั้งเดิม ฉันชอบความคิดที่จะเปิดเผยให้พวกเขาทราบถึงกลไกหลักเหล่านี้โดยไม่ต้องเครียดกับการเล่นเกมหลัก "

Roth: และมันไม่ได้เป็นเพียง DoE ที่มีการผสมผสานอย่างบ้าคลั่งขององค์ประกอบการเล่นเกม สำหรับ Tower of Elements ที่คุณชอบเรียกมันว่า Bejeweled plus Plants vs. Zombies ฉันไม่เคยคิดเลยว่ามันจะถูกรวมเข้าด้วยกัน คุณคิดเรื่องนี้อยู่ที่ไหน

ปาง:

"ฉันเกิดความคิดเหล่านี้ขึ้นมาโดยการเล่นเกมที่แตกต่างกันมากมายและปฏิเสธที่จะเป็นนักเล่นเกมประเภทใดชนิดหนึ่งอย่างตรงไปตรงมาในขณะนี้เกมที่ฉันโปรดปรานสองเกมคือ League of Legends และ Plants vs. Zombies การแข่งขันซีซั่น 3 All-Star สำหรับ LoL และฉันได้เจาะลึกเรื่อง PvZ Adventures บน Facebook ตั้งแต่พวกเขาเปิดตัวฉันรักเกมสร้างเมืองเกม RPG ไม่ยอมใครง่ายๆ MMOs MOBAs คู่ที่ 3 puzzlers เกม RPG สบาย ๆ ฯลฯ เท่านั้น สิ่งที่ฉันบอกว่าฉันไม่ชอบจริง ๆ คือเกม Bubble Popper แต่ฉันจะยังคงใช้กลไกนี้ถ้าฉันต้องทำเช่นนั้น

อย่างไรก็ตามความคิดของ DoE นั้นออกมาใน Coin 'n Carry การออกแบบเกมของ CnC นั้นเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่เพราะมันประกอบไปด้วยมินิเกมมากมาย ฉันต้องคิดถึงกลศาสตร์ใหม่อยู่เสมอ ใน Threshold RPG (RPG แบบผู้เล่นหลายคนอายุ 17 ปี) เรามักจะมีการระเบิดแคปซูลที่สร้างโดยนักเล่นแร่แปรธาตุเพื่อระเบิดคนเลว (หรือเพื่อนร่วมกลุ่มของคุณ) ฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการสร้างเกมจากแคปซูลเหล่านั้นและเนื่องจากฉันเป็นคนที่คลั่งไคล้ 3 คนฉันจึงต้องการใช้กลไกประเภทนั้น ฉันไม่ทราบว่าฉันได้รับแรงบันดาลใจจากดร. มาริโอและเทตทริสจนกระทั่งศิลปินของเราพูดว่า "ว้าวนี่เหมือนด็อกเตอร์มาริโอเท่านั้นที่ดีกว่า!" เขาและภรรยาของเขาเล่นน้ำมูกออกมาจากจุดระเบิดแคปซูลจนถึงจุดที่ฉันสัญญากับเขาว่าฉันจะทำให้มันเป็นเกมที่เล่นคนเดียวในบางจุด หลังจากเราเสร็จ Tower of Elements ศิลปินของเราต้องการสร้างตัวละครที่ไม่ดีและเราได้เริ่มวางแผนเกม RPG แบบผู้เล่นหลายคนบนเว็บแล้ว ฉันพิจารณาองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านั้นและพิจารณาสร้าง Dungeon of Elements "

Roth: ในการให้สัมภาษณ์กับ JustPressStart ไมเคิลกล่าวว่าฐานผู้เล่นของคุณมีผู้หญิงประมาณ 75% - เกมใดที่คุณอ้างถึงและคุณคิดว่าอะไรทำให้เกิดผลลัพธ์ดังกล่าว

ปาง:

"Threshold RPG เป็นเกม RPG ออนไลน์แบบเล่นพร้อมข้อความหลายคนเรามีผู้หญิงประมาณ 46% ในเกมนั้นและเป็นเกมที่ไม่ยอมใครง่ายๆคุณสูญเสียทุกระดับเมื่อคุณตายและมีองค์ประกอบ RPG ดั้งเดิมของคุณคุณเลเวลอัพ คุณได้รับเวทย์มนตร์คุณต่อสู้กับสัตว์ประหลาดคุณจะตายและร้องไห้มัน Coin 'n Carry เป็นผู้หญิงมากกว่า 75% ในฐานผู้เล่นมันเป็นเกมที่สบายมาก ๆ แต่เรายังคงเรื่องราวของเราไว้ทุกส่วนของมัน

ด้วย Threshold ฉันคิดว่าชุมชนและองค์ประกอบการสร้างโลกของเกมทำให้ผู้หญิงเป็นที่สนใจมาก พวกเขามีผลกระทบอย่างมากกับเกมโดยไม่ต้องทำการต่อสู้ แต่พวกเขาสามารถเข้าสู่การต่อสู้ได้หากพวกเขาสนุกกับเกมนั้น จากเกมทั้งหมดของเราหลังจากนั้นฉันเชื่อว่าการมีนักออกแบบนำหญิงคนหนึ่งสำหรับเกมมีผลกระทบอย่างมากต่อประชากรจำนวนมากของผู้หญิง มันไม่มากที่ฉันออกแบบสำหรับผู้หญิงในขณะที่ฉันออกแบบสิ่งที่ฉันชอบที่จะเล่นและฉันไม่ได้แตกต่างจากผู้หญิงคนอื่นเมื่อมันมาถึงการเล่นเกม

เราต้องการให้ประชากร RPG ของผู้เล่นหลายคนประมาณ 50/50 คนสู่ผู้หญิงเพียงเพราะมันสะท้อนถึงโลกแห่งความจริง คุณมีประชากรเกมที่มั่นคงมากขึ้นถ้าคุณสามารถรักษาอัตราส่วนรอบจำนวนนั้น "

ไมเคิล:

“ ดังที่ปางกล่าวไว้ในคำตอบของเธอฉันคิดว่าการมุ่งเน้นไปที่ชุมชนที่เข้มแข็งเป็นบวกและมีสุขภาพดีเป็นหนึ่งในสาเหตุที่ใหญ่ที่สุดที่ผู้หญิงหลงรักเกมของเราเราเพียง แต่ไม่ยอมทนต่อความเกลียดชัง ไม่กลัวที่จะสูญเสียผู้เล่นบางคนในกระบวนการ

ฉันเชื่อว่านี่เป็นเหตุผลเดียวกันกับที่เราเก็บรักษาไว้อย่างมากมายสำหรับผู้เล่นของเรา ชุมชนที่ยิ่งใหญ่ยิ่งหายากและมีค่ายิ่งกว่าเกมที่ยิ่งใหญ่ เราให้ทั้งสองคน "


Roth: เพิ่มเติมเกี่ยวกับแคมเปญ Kickstarter ปัจจุบันของคุณ องค์ประกอบของดันเจี้ยนอะไรคือภาวะแทรกซ้อนที่คุณทำงานเป็นทีมหรือทุกอย่างดำเนินไปอย่างราบรื่น (ปล่อยตามกำหนดเวลาและเช่นนั้น)

ปาง:

“ Kickstarter ได้ดีกว่าที่ฉันคาดไว้มากฉันคิดว่าสิ่งที่เรากำลังประสบปัญหามากที่สุดก็คือ“ เราจะเอาคำออกมาได้อย่างไร” เรามีฐานแฟนคลับที่ซื่อสัตย์และพวกเขาก็ทำสิ่งนี้ Kickstarter AMAZING เราต้องเข้าถึงผู้คนมากขึ้น

ฉันไม่กลัวที่จะปล่อยตามกำหนดเวลา เรากำลังอยู่ในช่วงโปแลนด์สำหรับ DoE และจะได้รับการปล่อยตัวประมาณหนึ่งเดือนหลังจากที่เราทำ Kickstarter เสร็จแล้ว เราแค่ต้องการเสียงและขัดเงา ณ จุดนี้ เราจะมีเวลาอีกมากในการยืดเป้าหมายหากเราไปถึงจุดนั้นใน Kickstarter ของเรา "

ไมเคิล:

“ Kickstarter เกินความคาดหมายของฉันจนถึงขณะนี้ซึ่งเป็นตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมที่จะเข้าร่วมความท้าทายเดียวที่เรามีคือการออกไปให้ไกลและกว้างขึ้นเรามีผู้คนจำนวนมากที่คลิกลิงก์ Kickstarter ของเราที่จริง ๆ แล้วกลับ โครงการดังนั้นชัดเจนว่ามันเป็นสิ่งที่ดีกับผู้คนและพวกเขาชอบมันเราแค่ต้องทำให้ผู้คนตระหนักถึงมันมากขึ้น

การปล่อยเกมตรงเวลาจะไม่เป็นสิ่งที่ท้าทายสำหรับเรา หนึ่งในจุดแข็งของเราที่ Frogdice คือเรามีการบริหารจัดการโครงการที่แข็งแกร่งและมีความสามารถในการกำหนดเส้นตายของเรา Dungeon of Elements จะอยู่ในฮาร์ดไดรฟ์ของผู้สนับสนุนของเราในเดือนกรกฎาคมและพวกเขาจะระเบิดด้วย!


Roth: สิ่งที่เกี่ยวกับ DoE นำคุณไปสู่การตัดสินใจว่าจ้างพนักงานเพิ่มเติม

ปาง:

"DoE เป็นหนึ่งในก้าวที่ใกล้เคียงกับเกมสวมบทบาทขนาดใหญ่ของเราที่ควรจะเปิดตัวในต้นปี 2558 หรืออาจจะเป็นช่วงปลายปี 2557 มันได้รับการตอบรับที่ดีกว่าที่เราคาดหวังไว้มาก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามีงานเพียงพอสำหรับทุกคนในสตูดิโอเราต้องการรับประกันว่าเมื่อมีคนขึ้นมาบนเรือเราจะไม่ปล่อยให้พวกเขาไปอย่างง่ายๆเพราะไม่มีอะไรให้ทำ "

ไมเคิล:

“ การจ้างพนักงานเพิ่มขึ้นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของแผนธุรกิจโดยรวมของ Frogdice จนถึงตอนนี้เราสามารถเติบโตได้อีก 1 หรือ 2 คนในแต่ละเกมที่เราวางจำหน่ายเราหวังว่าจะดำเนินการต่อไปจนกว่าเราจะตีประมาณ 10 คน พยายามถือไว้สักหน่อยเราไม่ต้องการใหญ่เกินไปและสูญเสียสายสัมพันธ์ใกล้ชิดที่เรามี

หนึ่งในเกมต่อไปของเราคือเกม RPG บนเว็บที่มีความสำคัญซึ่งจะต้องมีสมาชิกในทีมเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย เราหวังว่าจะมีเกมดังกล่าวออกมาในปี 2014 หรือในปี 2015 "

Roth: จากความเข้าใจของฉันเป้าหมายหลักของคุณสำหรับ DoE คือการสร้างเกมทั่วไปที่จะเป็นประตูสำหรับผู้เล่นทั่วไปในเกมแนวสวมบทบาท คุณรักษาสมดุลกับการสร้างตัวละครและองค์ประกอบ RPG อื่น ๆ ในขณะที่อยู่ในประเภทที่ไม่เป็นทางการสำหรับผู้มาใหม่ได้อย่างไร สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อความสามารถของคุณในการเน้นเรื่องราวของโลกและตำนานของคุณอย่างไร?

ปาง:

"เราเก็บสิ่งต่าง ๆ ที่ค่อนข้างเรียบง่ายสำหรับเกมนี้เมื่อพูดถึงองค์ประกอบของ RPG ไม่มีกลไกการกระตุกที่อนุญาตให้ผู้เล่นสำรวจการอัพเกรดอาวุธและชุดเกราะได้ในจังหวะที่เป็นกันเองยิ่งขึ้นสถิติของอาวุธและชุดเกราะนั้นเรียบง่ายและชัดเจน ตัวเลือกโดยไม่ต้องชั่งน้ำหนักความแตกต่างระหว่าง 3 หรือ 4 สถิติเหมือนที่พวกเขามักจะต้องมีในเกมหลักคุณจะได้รับความสนุกสนานในการรับ (หรือสร้าง) อุปกรณ์ใหม่โดยไม่ต้องปวดหัวในการหาว่าความแข็งแรงดีกว่า จะดีกว่าโชค / dex สำหรับตัวละครของคุณ

ฉันไม่สามารถบอกเล่าเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่มีอยู่ในโลกของเราในตำนานของเกมประเภทนี้ แต่ฉันสามารถบอกได้ว่าเป็นส่วนสำคัญและความสนุกสนานของเรื่อง ทุกส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ ของทุกเรื่องสนุกไปกับการสำรวจไปตามเนื้อเรื่องหลัก เรารู้ว่าผู้เล่นชอบขุดลงไปในทุกแง่มุมของตำนานน้อยแค่ไหนดังนั้นฉันคิดว่ามันดีที่จะให้พวกเขามากขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับทุกเกมที่เราทำ พวกเขาจะพร้อมเมื่อเราสร้างเกมที่ซับซ้อนขึ้น สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมที่บังคับให้สวมบทบาทเป็น RP หรือสวมบทบาทเป็นแรงบันดาลใจพวกเขารู้ว่าความรู้เป็นราชา ยิ่งคุณมีตำนานมากเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งมีอำนาจมากขึ้นในโลกถ้าคุณสวมบทบาท "

FrogDice ทำงานอย่างรวดเร็วเพื่อมุ่งสู่เป้าหมายของ Kickstarter ซึ่งจะสิ้นสุดในวันที่ 19 มิถุนายน แต่ยังต้องการการสนับสนุน! ตรวจสอบให้แน่ใจ องค์ประกอบของดันเจี้ยน ออกมาและช่วยให้ Michael และ Pang บดขยี้ XP เพิ่มเติมสำหรับ minion ตัวน้อยของพวกเขา