จากอวกาศสู่ใต้น้ำ & ลำไส้ใหญ่; Sci-Fi มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 8 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 6 พฤศจิกายน 2024
Anonim
จากอวกาศสู่ใต้น้ำ & ลำไส้ใหญ่; Sci-Fi มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมอย่างไร - เกม
จากอวกาศสู่ใต้น้ำ & ลำไส้ใหญ่; Sci-Fi มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมอย่างไร - เกม

เนื้อหา

รัศมีระเบิดพลาสม่าของ


Metal Gear Solidเกียร์ของ

แบบเดิมของและ น่าอับอาย'การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรม

Bioshock ของ พลาสมิด

ในฐานะนักเล่นเกมเราพบกับการสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ทุกวัน แต่พวกเขามาจากที่ไหน? อะไรคือประกายไฟที่จุดประกายความคิดของนักพัฒนาให้มากับพอร์ทัลซอมบี้การรุกรานของมนุษย์ต่างดาวและอื่น ๆ อีกมากมาย? หากยังไม่ชัดเจนเพียงพอคำตอบคือ: นิยายวิทยาศาสตร์

เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่ผู้เล่นและผู้สร้างสรรค์ได้รับอิทธิพลจากสื่อและความบันเทิงประเภทนี้ แต่มาดูที่พื้นที่ที่ใหญ่ที่สุดที่ sci-fi ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกม

The Great Escape

เราเล่นเกมด้วยเหตุผลหลายประการ แต่ในบางช่วงของชีวิตเรานักเล่นเกมเลือกเกมที่จะออกไป การเอาชีวิตรอดไม่ได้เป็นเอกลักษณ์สำหรับนักเล่นเกมไม่ว่าจะด้วยวิธีใด แต่อุตสาหกรรมเกมนั้นสร้างขึ้นจากการสร้างโลกและเรื่องราวที่เต็มไปด้วยความสุขเราจึงยอมแพ้ในตัวพวกเขา Smartbear - บล็อกคุณภาพซอฟต์แวร์ - อธิบายการหลบหนีนี้ได้ดีที่สุด พวกเขามุ่งเน้นไปที่วิธีการที่เรื่องราวจะต้องถูกลบออกจากความเป็นจริงมากพอที่จะเบี่ยงเบนความสนใจอย่างเต็มที่หรือสร้างความบันเทิงให้เราห่างจากความกังวลของเราเป็นเวลา


"รอเดี๋ยวฉันจะจับคู่กับ Lutece twins เหล่านั้น!"

ตอนนี้เมื่อเราพูดถึงการหลบหลีกเราไม่เพียง แต่พูดถึงว่าเกมทำให้เราเป็นอิสระจากความกังวลของเราได้อย่างไร แนวคิดเรื่องการหลบหนีเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งในนิยายวิทยาศาสตร์คลาสสิกมากมาย เร็วเท่าที่ 1895, H.G. เวลส์เขียนเกี่ยวกับการหลบหนีใน เครื่องเวลา ใช้การแข่งขัน Eloi เป็นตัวแทนเชิงลบของความคิดที่ดำเนินการไกลเกินไป อีกทางเลือกหนึ่งการตีความของคลาสสิก Sci-Fi นี้แนะนำให้นักเดินทางข้ามเวลาไปสู่อนาคตเพื่อหลบหนีความจริงที่ว่าเขาไม่สามารถเปลี่ยนอดีตได้

"นี่ให้ความรู้สึกแข็งและเป็นโลหะมากกว่าเปียก ... และฉันค่อนข้างแน่ใจว่าฉันลืมคณิตศาสตร์ ... "

คลาสสิกไม่ใช่สิ่งที่คุณ? วิธีการเกี่ยวกับ "(เรียนรู้เกี่ยวกับ) เพศเครื่องจักร" โดย Candace Jane Dorsey ในปี 1988? เรื่องสั้นนี้เป็นหนึ่งใน cyberpunk subgenre แรกของ sci-fi และมุ่งเน้นไปที่การประดิษฐ์ของแฮ็กเกอร์หญิงสาวเรื่อง 'wet-ware' แน่นอนสิ่งประดิษฐ์นี้เป็นซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์และฮาร์ดแวร์ที่เสียบเข้ากับเนื้อและส่วนใหญ่จะใช้โดยผู้ชายเพื่อความพึงพอใจทางเพศ ผู้ชายหนีความกังวลประจำวันของพวกเขาโดยเติมเต็มจินตนาการทางเพศของพวกเขาโดยใช้เครื่องเปียก


Sci-Fi แบบดั้งเดิมเข้าใกล้แนวความคิดของการหลบหนีทั้งในแง่ดีและในแง่ลบและอิทธิพลของมันยังสามารถสัมผัสได้ในปัจจุบันในการถกเถียงที่เกิดขึ้นรอบอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่นมันยังเป็นความเข้าใจผิดที่จัดขึ้นโดยทั่วไปว่าการเล่นเกมมากเกินไปนั้นไม่ดีสำหรับเด็ก ๆ แม้จะมีการศึกษาที่พิสูจน์ได้เป็นอย่างอื่น ร้านข่าวและแหล่งข้อมูลอื่น ๆ พยายามอย่างน้อยหนึ่งทศวรรษที่จะเชื่อมโยงการตัดการเชื่อมต่อจากความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริงที่วิดีโอเกมอนุญาต

ประชดคือไซไฟเปิดประตูให้เราหนีจากชีวิตของเราทุกวันด้วยสิ่งต่าง ๆ เช่น สตาร์วอร์ส, สตาร์เทรคและการ์ตูนมากมาย แต่ในขณะเดียวกันนักเขียนแนวไซไฟบางคนก็ประณามการหลบหนีในงานเขียนของพวกเขาเอง ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดมุมมองตรงข้ามเหล่านี้ได้แทรกซึมเข้าไปในเกมสมัยใหม่และพวกเขายังคงมีอิทธิพลและวาดรูปแบบที่เรารับรู้และตอบสนองต่อเกมในปัจจุบัน

เราอาศัยอยู่ในโทเปียหรือยูโทเปียหรือไม่?

ก่อนการเล่นเกมสมัยใหม่โลกแห่ง dystopian ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดนั้นถูกสร้างขึ้นโดยจิตใจของ Aldous Huxley, Phillip K. Dick และ Isaac Asimov - ไททันแห่งยุคทองไซไฟ และตามด้วยเสียงฝีเท้าของไททันเหล่านี้ไม่เหมือนกับวีรบุรุษในตำนานของกรีกนักพัฒนาได้สร้าง dystopias รุ่นใหม่ในยุคปัจจุบันของเรา นักพัฒนาสมัยใหม่มักได้รับอิทธิพลจากนักเขียนเหล่านี้ด้วยเหตุผลเดียวกันนั่นคือการวิจารณ์ทางสังคมและการวิจารณ์

Huxley, Dick และ Asimov ต่างก็ค้นพบว่าวิธีที่ง่ายที่สุดในการมีผู้อ่านเกี่ยวข้องกับงานของพวกเขาคือการทิ้งความจริงและความเป็นจริงไว้ในแต่ละเรื่องเพื่อผูกเข้ากับโลกแห่งความจริงที่ผู้อ่านอาศัยอยู่

Aldous Huxley facepalms ที่ถูกให้ความสำคัญกับเว็บไซต์ที่อุทิศให้กับวิดีโอเกมที่ทำลายสังคมความบันเทิงและการหลบหนี

ตัวอย่างเช่นใน โลกใหม่ที่กล้าหาญ ฮักซ์ลีย์ให้ความสำคัญอย่างมากกับการที่มนุษย์กลายเป็นทาสด้วยความบันเทิงจนถึงจุดที่พวกเขาไม่ต่อต้านการควบคุมอีกต่อไปตราบใดที่มันสนุกสนาน เรื่องราวนี้ถูกเขียนขึ้นในช่วงเวลาที่โทรทัศน์เป็นแบรนด์ใหม่และมันแสดงให้เห็นถึงความกลัวในโลกแห่งความจริงที่ว่าความบันเทิงอิเล็กทรอนิกส์จะเข้ามาแทนที่การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในการพูดเกินจริง

ความเห็นทางสังคมที่พบในงานของฮักซ์ลีย์เหมือนกับที่พบใน รถไฟฟ้าใต้ดิน ซีรีย์จากนักพัฒนา 4A Games - ซึ่งไม่น่าแปลกใจเลยว่าเป็นซีรีย์เกมที่สร้างจากนวนิยายไซไฟแนวใหม่ที่ได้รับความนิยม เมโทร 2033 และ เมโทร: แสงสุดท้าย ทั้งสองให้คำวิจารณ์ที่ค่อนข้างจะขัดขืนต่อแนวโน้มชาตินิยมที่นำไปสู่ความสุดขั้วซึ่ง ได้แก่ ชนชาติและชาวต่างประเทศที่สามารถทำลายเผ่าพันธุ์มนุษย์ทั้งหมดได้

ยินดีต้อนรับสู่โคลัมเบีย - เมืองเรือธงของ United Nucular States of Amurca ...

ในทำนองเดียวกัน Bioshock: อนันต์ confronts รักชาติตาบอดและความกระตือรือร้นทางศาสนาด้วยความรังเกียจที่โหดเหี้ยมไม่ทารุณเช่นเดียวกับนักเขียน Sci-Fi สมัยสงครามโลกครั้งที่สองได้ และ พอร์ทัล เป็นเกมที่อาจได้รับการออกแบบโดย Isaac Asimov ด้วยตัวเองสำหรับอิทธิพลที่นับไม่ถ้วนของเขาที่เขียนเกี่ยวกับอันตรายของปัญญาประดิษฐ์และหุ่นยนต์ที่มีอยู่

แต่รายการไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้น ลองดูเกมอื่น ๆ ที่นำเสนอโทเปียหรือยูโทเปียแล้วต่อด้วยบทวิจารณ์ทางสังคม:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • ออกมาเสีย
  • Mirror's Edge
  • Resident Evil
  • เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา

รายการที่ครอบคลุมมากขึ้นสามารถพบได้ที่นี่เช่นกัน

ด้วยความจริงที่ว่า sci-fi นำเสนอโลกที่ "เสมือนจริง" อยู่เสมอนักเขียนจึงสามารถสานต่องานของพวกเขาด้วยคำอธิบายทางสังคมที่อาจได้รับซึ่งถูกโค่นล้มเพื่อให้คนคิดได้จริง เกมในวันนี้เป็นเพียงวิวัฒนาการต่อไปของกระบวนการนี้ซึ่งโลกเสมือนจริงในตอนนี้สามารถอธิบายและโต้ตอบได้

เทเลพอร์เทชั่นการเดินทางข้ามเวลาและซอมบี้ - โอ้ฉัน!

"มนุษย์เทคโนโลยีที่เรามีให้ใช้คืออึอึ!"

ถูกตัอง. ทุกสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่เราเห็นในเกมของเรามาจาก sci-fi Teleportation และการเดินทางข้ามเวลา? ภาพยนตร์ The Fly และฉันได้พูดไปแล้ว เครื่องย้อนเวลาแต่ยังมี ผลกระทบของผีเสื้อ. ซอมบี้? คืนของผู้ตายที่อยู่อาศัย, Evil Deadและ สงครามโลกครั้งที่ Z. ระเบิดเหนียวและอาวุธสุดเจ๋งที่พบใน รัศมี, ทรอยด์และแม้กระทั่ง Call of Duty เกม? พวกเขายืมส่วนใหญ่ทั้งหมดจาก ทหารเอ็นเตอร์ไพรส์ ภาพยนตร์ สตาร์ไฟท์เตอร์คนสุดท้าย, สตาร์เทรค, สตาร์วอร์ส, เขต 9, และอื่น ๆ อีกมากมาย.

จำนวนของแนวคิด sci-fi ที่แท้จริงที่ซึมซาบนั้นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างน่าทึ่ง ไปข้างหน้าและคิดว่าเกมที่คุณชื่นชอบ เข้าใจแล้วใช่ไหม ตอนนี้คิดเกี่ยวกับบางสิ่งในเกมนั้นที่สามารถพบได้ในภาพยนตร์ที่คุณเคยเห็น ราคาต่อรองเป็นหนังที่ sci-fi และออกมาก่อน

"ตามความไม่แน่นอนของควอนตัม: ถ้าคุณใส่เหรียญนั้นในกล่องแล้วพลิกมันในขณะที่คุณไม่สามารถสังเกตได้ว่าคุณจะต้องฆ่าตัวตาย ... "

อย่างไรก็ตามมันมีอะไรมากกว่านั้น Sci-fi มักจะคิดไปข้างหน้า วิทยาศาสตร์ทั้งศาสตร์กลศาสตร์ควอนตัมมีอยู่เพราะ sci-fi เท่านั้น แนวคิดหลักของกลศาสตร์ควอนตัมคือความไม่แน่นอนของควอนตัมซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของ Bioshock: ไม่มีที่สิ้นสุดการเดินทางข้ามเวลา Lutece ฝาแฝด

แนวโน้มการคิดล่วงหน้าของประเภทนี้มีการเล่นเกมอิ่มตัวเช่นเดียวกับ sci-fi เนื่องจากอิทธิพลของหลังในอดีต แค่คิดเกี่ยวกับนวัตกรรมของอาวุธที่มีอยู่ในล่าสุด Call of Duty เกมหรือเทคโนโลยีที่ทันสมัยของความเป็นจริงเสมือนจริงที่สัญญาโดย Oculus Rift วิธีการที่เกมผลักดันขีดความสามารถในการประมวลผลแบบไมโครถึงขีด จำกัด และผลักดันการสร้างชิปรุ่นใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการประมวลผลและการประมวลผลกราฟิก

อยู่คนเดียวตลอดไป

อิทธิพลที่ใหญ่ที่สุดที่ sci-fi มีต่ออุตสาหกรรมเกมไม่ต้องสงสัยเลยว่าต้องเป็นสิ่งที่ทำเพื่อเราในแง่ของชุมชนและการขัดเกลาทางสังคม ในช่วงชีวิตของฉันการเล่นเกมล้มกำแพงและเปิดประตูสู่โลก

Sci-fi ทำนายถึงสังคมโลกที่เราก้าวไปสู่ความเป็นหนึ่งเดียวกันทั่วโลกและการเล่นเกมทำให้การทำนายนั้นเป็นจริงด้วยการถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ตและเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน ในแต่ละปีที่ผ่านมาชุมชนออนไลน์มีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ และมนุษย์กำลังสื่อสารกันและร่วมมือกันโดยไม่คำนึงถึงชาติเผ่าพันธุ์เพศหรือการติดต่อทางศาสนา แต่เราเข้าใกล้กันโดยไม่ จำกัด ขอบเขตในความสนใจร่วมกัน - ความเพลิดเพลินของเกม

"ฉันเชิญเพื่อนสองสามคนเข้าร่วมกับเรา ... "

Sci-fi ทำนายความเป็นเอกฐานทางเทคโนโลยีด้วยความหวาดกลัว แต่ในความเป็นจริงเรากำลังใกล้ชิดกันมากขึ้นระหว่างการเดินทางสู่ภาวะเอกฐาน เรารวมตัวกันเพื่อมุ่งสู่เป้าหมายร่วมกัน (เพื่อชนะเกม) โดยไม่สนใจว่าพันธมิตรของเรามาจากที่ใดหรือพวกเขาเป็นอย่างไรและจากความเพลิดเพลินของเกมเราขยายความสัมพันธ์ของเราให้ดียิ่งขึ้น

เราทำให้เพื่อน ๆ เราไม่เคยพบเจอแบบตัวต่อตัวและนั่นอาจเป็นอิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ sci-fi ผลงานของ Sci-Fi นั้นได้รับการสร้างสรรค์และเป็นที่ชื่นชอบของผู้ที่ชื่นชอบเรื่องราวแนวประเภท - คนที่รักการหลบหนีจากโลกแห่งความจริงเพื่อความงดงามของผู้อื่น

ตามเนื้อผ้าคนเหล่านี้ได้รับเลือกและขับออกไป แต่ตอนนี้ตกอยู่ในห้วงแห่งโชคชะตาเกม - รูปแบบความบันเทิงที่มีอิทธิพลมากที่สุดใน Sci-Fi - กำลังพาผู้คนมารวมกันในแบบเดียวกับที่ sci-fi แยกออกมา