ผู้พัฒนาเกมสามารถเรียนรู้สิ่งหนึ่งหรือสองสิ่งจากการออกแบบการเล่าเรื่องของ Portal 2

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 19 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 8 พฤษภาคม 2024
Anonim
Research Methodology Lesson 11 Data Collection
วิดีโอ: Research Methodology Lesson 11 Data Collection

เนื้อหา

เราทุกคนมีความทรงจำที่จะอยู่ในใจของเราตลอดไป จูบแรก, งานแรก ... หรือเป็นครั้งแรกที่ปัญญาประดิษฐ์อันธพาลพยายามฆ่าคุณโดยใช้ neurotoxin สำหรับทุก ๆ พอร์ทัล แฟน ๆ


เปิดตัวในปี 2550 โดย Valve พอร์ทัล กลายเป็นเกมยอดนิยมทางอินเทอร์เน็ตที่มีกลไกการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมและจักรวาลที่มีเสน่ห์ - จนถึงจุดที่ทำให้ประโยคนั้นอมตะ“ เค้กเป็นเรื่องโกหก” ในปี 2011 ซีรีส์ได้รับการผ่อนชำระครั้งที่สองพร้อมองค์ประกอบการเล่นเกมที่มากขึ้นและเรื่องราวที่ยาวนานขึ้นแสดงให้เห็นถึงต้นกำเนิดของ Aperture Science

เรื่องเล่าของ พอร์ทัล 2 เป็นนวัตกรรมเป็นเกมเพลย์ เกมนี้ให้ความสำคัญกับตัวละครเพียงห้าตัวซึ่งสองตัวนั้นตายไปแล้วสองคนเป็นหุ่นยนต์และตัวเอกตัวหนึ่งซึ่งเป็นใบ้ การรวมกันนี้ดูเหมือนไม่น่าจะส่งมอบพล็อตที่น่าสนใจ แต่นักเขียนที่ Valve สามารถพัฒนาเรื่องราวที่ประสบความสำเร็จที่ชุมชนเกมมองว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดในสื่อ

และมีบทเรียนมากมายที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ในปัจจุบันสามารถเรียนรู้จากการผลิตนี้และเทคนิคการเล่าเรื่องที่ใช้ พอร์ทัล 2. บทเรียนเช่น ...

1. ให้ผู้เล่นใช้จินตนาการของพวกเขา

มีหลายลักษณะที่ทำให้เราแตกต่างจากสัตว์อื่น - หนึ่งในนั้นคือความสามารถโดยธรรมชาติของเราในการจินตนาการถึงวัตถุภาพและสถานการณ์ที่ไม่มีอยู่จริง ในขณะที่อ่านหนังสือเราจะทดสอบจินตนาการของเราจนถึงขีด จำกัด เมื่อเราเปลี่ยนคำที่พิมพ์ในหน้าต่างๆให้เป็นฉากในใจของเรา


นี่คือหนึ่งในเหตุผลที่การอ่านนิยายที่ดีเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจ ช่วยให้ผู้อ่านสร้างจักรวาลทั้งหมดภายในหัวของพวกเขาและช่วยให้พวกเขาเพิ่มสัมผัสพิเศษของพวกเขาเอง เรื่องราวที่เขียนจะเหมือนกันสำหรับผู้อ่านทุกคน แต่วิธีที่คุณนึกภาพตัวละครการตั้งค่าและวิธีการที่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจะขึ้นอยู่กับความทรงจำความรู้และบุคลิกภาพของคุณ สิ่งที่คุณสร้างขึ้นในใจเป็นของคุณและของคุณคนเดียว

ผู้คนมักจะรักสิ่งที่พิเศษสำหรับพวกเขา; ดังนั้นเรื่องราวที่ทำให้ผู้ชมใช้จินตนาการได้มีส่วนร่วมมากกว่า

ใน พอร์ทัล 2นักเขียนที่ Valve ใช้แนวคิดนี้จากวรรณกรรมโดยทำให้ผู้เล่นเดินทางผ่านส่วนเก่าของ Aperture Science ในขณะที่ฟังเทปเสียงที่บันทึกไว้เมื่อหลายสิบปีก่อน ผู้เล่นในพื้นที่พบเมื่อพวกเขาสำรวจซากปรักหักพังของพื้นที่ทดสอบเก่า ๆ ที่ทำงานควบคู่กับเทปเสียงเพื่อให้ข้อมูลที่เพียงพอเพื่อให้ผู้ชมเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่ถูกต้องด้วยพล็อต

อย่างไรก็ตามรายละเอียดของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นถูกปล่อยออกไป - ดังนั้นจึงขึ้นอยู่กับจินตนาการของผู้เล่นที่จะเห็นภาพว่าเกิดอะไรขึ้นในสถานที่นั้นเมื่อหลายสิบปีก่อน ไม่ว่าผู้เล่นจะจินตนาการอย่างไรสมาชิกของผู้ชมแต่ละคนต่างก็จินตนาการในวิธีที่แตกต่างกันดังนั้นจึงสร้างประสบการณ์ส่วนตัวที่มีความหมายและมีความหมายมากขึ้นสำหรับผู้เล่นแต่ละคน


2. มูลค่าของพล็อตที่สอง (และจินตนาการมากขึ้น) ...

ผู้พัฒนาที่ Valve ใช้แนวคิดดังกล่าวจากวรรณกรรมเพื่อนำเรื่องรองมาเล่าเรื่องของเกม ในกรณีนี้การต่อสู้ของ Doug Rattmann เพื่อเอาชีวิตรอดในขอบเขตของ Enrichment Center โดยไม่จำนนต่อความบ้า ผู้เล่นพบร่องรอยของเขาภาพวาดและถ้ำของเขา - ที่ซึ่งเขาทิ้งข้อความลึกลับไว้ข้างหลัง

นักพัฒนาแนะนำองค์ประกอบของจินตนาการเมื่อผู้เล่นพบร่องรอยของ Rattmann และตั้งทฤษฎีเกี่ยวกับความหมายที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา และตามที่ระบุไว้ข้างต้นทฤษฎีที่ผู้เล่นแต่ละคนคิดขึ้นมาจากจินตนาการของพวกเขาเองนั้นมีความพิเศษสำหรับพวกเขาดังนั้นจึงมีความหมายมากขึ้น

การพิสูจน์แนวคิดนี้ได้ผลคือหน้าหนังสือหลายพันหน้าบนอินเทอร์เน็ตที่มีแฟน ๆ ตั้งทฤษฎีอย่างจริงจังเกี่ยวกับความหมายที่อยู่เบื้องหลังภาพวาดและถ้ำที่ดั๊กทิ้งไว้

แต่พล็อตรองต้องไม่พึ่งพาจินตนาการของผู้เล่นเพียงอย่างเดียวเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ มันจะต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหลักของเกมด้วย - มิฉะนั้นผู้เล่นอาจไม่สนใจมัน ผู้พัฒนาที่ Valve ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นรู้ว่าภาพวาดลึกลับที่วาดบนผนังมีความสำคัญโดยแสดงภาพวาดของ Chell ในช่วงต้นเกมในตำแหน่งที่ผู้เล่นไม่สามารถเพิกเฉยได้ (ภาพด้านบน) นั่นคือวิธีของนักพัฒนาในการพูดว่า "นี่เป็นสิ่งสำคัญดูที่นี่"

3. น้อยสามารถเพิ่มเติม

พอร์ทัล 2 มีตัวละครที่มีเสน่ห์ แต่ผู้เล่นไม่ค่อยได้ยินพวกเขาพูด และแม้ว่าพวกเขาจะทิ้งสายมันก็มักจะสั้น - ซึ่งแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่มีนาทีของการสนทนาใน cutscenes ตลอดเรื่องราวส่วนใหญ่ผู้เล่นต้องเผชิญกับประสบการณ์ที่เงียบ ผู้เขียนทำสิ่งนี้ด้วยเหตุผลสองประการและสิ่งแรกคือเพื่อเสริมอารมณ์ของเกม: ความสันโดษ

ในขณะที่ผู้เล่นเดินทางผ่านสถานที่ที่มีพื้นที่หลายไมล์โดยไม่ต้องเผชิญหน้ากับมนุษย์คนอื่นความเหงาคือความรู้สึกตามธรรมชาติและความเงียบสงบภายในกำแพงของคอมเพล็กซ์ขยายความรู้สึกนี้ การมีตัวละครพูดบ่อยเกินไปจะทำลายวัตถุประสงค์ของการสร้างบรรยากาศและอารมณ์ของเกม

เหตุผลที่สองที่บทสนทนามีน้อยมาก พอร์ทัล 2 คือการเพิ่มมูลค่าให้กับตัวละคร โปรดจำไว้ว่าสิ่งที่พบในความอุดมสมบูรณ์สูญเสียคุณค่าและหลักการเดียวกันเกิดขึ้นที่นั่น ขณะที่พวกเขาไม่ได้พูดบ่อย ๆ ทุกครั้งที่พวกเขาทำคือเหตุการณ์ภายในและของตัวเองพิจารณาว่าพวกเขามีเสน่ห์อย่างไร การให้สายสนทนามากเกินไปจะทำให้แต่ละบรรทัดมีความพิเศษน้อยลง

แม้ว่าการผลิตมีตัวละครที่น่าสนใจก็ควรหลีกเลี่ยงการใช้บ่อยเกินไป ทุกสิ่งต้องการตรงกันข้ามและดึงดูดตรงกันข้าม เส้นอัจฉริยะที่วางไว้หลังจากช่วงเวลาเงียบ ๆ เป็นเวลานานจะตัดกันกับช่วงเวลาเงียบ ๆ และส่องสว่างขึ้นซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้น พอร์ทัล 2

ตัวอย่างที่โชคร้ายของนักเขียนที่ทำลายตัวละครโดยการใช้มันบ่อยเกินไปคือ Ghost จาก โชคชะตา. เขาพูดบ่อย ๆ และนานจนการปรากฏตัวของเขาไม่เกี่ยวข้องตลอดเวลา หลายแง่มุมผิดในตัวละครนี้จากชื่อล่าสุดของ Bungie และนี่คือหนึ่งในนั้น

นักเขียนจะต้องใช้ตัวละครของพวกเขาอย่างชาญฉลาดและทำให้พวกเขามีค่า

4. ทำให้ผู้เล่นอยู่ในการควบคุม

วิธีการทำงานของ Valve เมื่อพูดถึงการออกแบบการเล่าเรื่องคือการหลีกเลี่ยงการตัดฉากในทุกค่าใช้จ่าย นี่คือการตัดสินใจที่ชาญฉลาดเนื่องจากจุดขายของวิดีโอเกมคือการโต้ตอบและการผลิตในอุตสาหกรรมนี้ควรพยายามส่งข้อมูลในแบบที่ทำให้ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ จุดมุ่งหมายคือการออกแบบประสบการณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของสื่อนี้ดังนั้นการตั้งค่านอกเหนือจากรูปแบบหรืองานศิลปะที่มีอยู่โดยการสร้างภาษาของตัวเอง การควบคุมให้ห่างจากผู้เล่นและบังคับให้พวกเขาดูฉากอนาจารจะทำให้จุดประสงค์นี้พ่ายแพ้

คุณอาจโต้แย้งว่าเกมมีตั้งแต่ Metal Gear Solid ไปยัง ไม่จดที่แผนที่ ขึ้นอยู่กับคำบรรยายที่ขับเคลื่อนด้วย cutscene และประสบความสำเร็จ และคุณอาจพูดถูก แต่สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าการใช้ cutscenes ไม่ใช่ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับทุกเกม

โปรดักชั่นทั้งสองที่อ้างถึงข้างต้นเป็นนักกีฬาคนที่สามซึ่งกล้องอยู่ไกลจากใบหน้าของตัวละครทำให้ยากสำหรับผู้เล่นที่จะเห็นการแสดงออกทางสีหน้าและนำไปสู่การดึงดูดทางอารมณ์ที่ลดลงในเรื่อง ในสถานการณ์นี้ผู้เขียนสามารถใช้ cutscene เพื่อให้ผู้ชมใกล้ชิดกับใบหน้าของตัวละครมากขึ้นเพื่อจุดประสงค์ที่น่าทึ่ง

ในอีกเกมแรกในทางตรงกันข้าม cutscenes ไม่ค่อยมีความจำเป็นเพราะมุมมองของผู้เล่นทำให้พวกเขาเห็นรายละเอียดและการแสดงออกทางสีหน้าของคนรอบข้าง

ใน พอร์ทัล แฟรนไชส์ผู้เล่นยังคงอยู่ในการควบคุมตลอดเวลา สิ่งนี้จะช่วยรักษาประสบการณ์การโต้ตอบอย่างต่อเนื่องโดยไม่ทำลายอารมณ์และการเว้นจังหวะของเกม - วิธีที่วิดีโอเกมในคนแรกควรเป็น

5. ทำลายรูปแบบการเล่าเรื่อง

เรื่องราวที่คาดเดาได้เป็นเรื่องที่น่าเบื่อ เพื่อให้ผู้ชมมีส่วนร่วมนักเขียนจำเป็นต้องพัฒนาเรื่องเล่าที่มีการจู่โจมโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้ามีวิธีมากมายในการบรรลุเป้าหมายนี้และใน พอร์ทัล 2 ผู้เขียนได้เพิ่มองค์ประกอบของความประหลาดใจโดยการทำลายรูปแบบ

ครั้งหนึ่งวีตลีย์เคยเป็นหุ่นยนต์ตัวตลกตัวเล็ก ๆ ที่ต้องการความช่วยเหลือเพียงอย่างเดียวจนกระทั่งเขาโกง AI Chell รู้ว่าไม่มีอยู่อีกต่อไปหลังจากเข้ารับตำแหน่ง GLaDOS พลังเพียงอย่างเดียวของ Chell กลายเป็นศัตรูที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเธอ GLaDOS ไปในเส้นทางตรงข้ามโดยเป็นศัตรูที่ใหญ่ที่สุดของ Chell และเข้าข้างเธอเพื่อเอาชนะ Wheatley ความประหลาดใจทั้งสองนี้เป็นไปได้เพียงเพราะผู้คนมักจะตรวจจับและทำตามรูปแบบ - และผู้เขียนใช้ข้อเท็จจริงนี้เพื่อประโยชน์ของพวกเขา

พวกเขาพัฒนาตัวละครเหล่านี้ด้วยบุคลิกที่ชัดเจน พวกเขาสร้างรูปแบบพฤติกรรมรอบตัวพวกเขา และเมื่อผู้เล่นคิดว่าพวกเขารู้จักตัวละครเหล่านี้เป็นอย่างดีพวกเขาสามารถคาดหวังการกระทำของพวกเขาได้ นักเขียนที่ทำลายรูปแบบดังนั้นการสร้างองค์ประกอบของความประหลาดใจและความผูกพันในส่วนของผู้เล่น

เทคนิคนี้ใช้ไม่ได้กับการพัฒนาตัวละครเท่านั้นเนื่องจากทีมใช้มันในด้านอื่นเช่นกัน กิจกรรมหลักของ พอร์ทัล 2 ประกอบด้วยการยิงประตูเข้าไปในกำแพงเพื่อเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ - จากนั้นทำซ้ำขั้นตอนนี้ประมาณ 10 ชั่วโมง หลักฐานนี้อาจดูไม่สนุก แต่มันมอบประสบการณ์ที่น่าจดจำ หนึ่งในเทคนิคที่ใช้ในการรักษาผลประโยชน์ของผู้เล่นคือการทำลายรูปแบบเกี่ยวกับพื้นที่ที่สำรวจในเกม

ในภาคแรกของแฟรนไชส์การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ครั้งแรกในการตั้งค่าเกิดขึ้นเมื่อเชลล์หลบหนีออกจากห้องทดสอบขั้นสุดท้ายและเข้าไปในสำนักงานของศูนย์เสริมกำลัง พิจารณาว่าเกมแรกสั้นแค่ไหนการเปลี่ยนแปลงเพียงครั้งเดียวก็พอเพียง แต่ค่ะ พอร์ทัล 2 เรื่องนี้ยาวขึ้นทำให้จำเป็นต้องเพิ่มความหลากหลายให้กับแผนที่มากขึ้น

ผู้เล่นเริ่มต้นใน Enrichment Center รุ่นทำลายซึ่งถูกสร้างขึ้นใหม่โดย GLaDOS Chell ดำเนินการถูกทรยศโดย Wheatley ซึ่งส่งเธอไปยังสำนักงานเก่าของ Aperture Science การเปลี่ยนแปลงในการตั้งค่าดำเนินต่อไปเมื่อผู้เล่นดำเนินไป หากเรื่องราวเกิดขึ้นในส่วนเดียวของสิ่งอำนวยความสะดวกผู้เล่นจะหมดความสนใจอย่างรวดเร็ว

หากผู้เล่นสามารถคาดการณ์ได้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไปพวกเขาจะเบื่อในไม่ช้า

6. อย่าลืมความสนุก

ในขณะที่ผู้เล่นย้ายเข้ามาในเกมพวกเขาจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับกลไกการเล่นเกมใหม่ที่เพิ่มความท้าทายของปริศนา บางคนยืนยันว่า พอร์ทัล 2 เป็นแบบฝึกหัดที่มีความยาวเนื่องจากผู้เล่นได้เรียนรู้วิธีเล่นเกมอย่างต่อเนื่องทุกครั้งที่มีการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่

เทคนิคทั้งหมดที่อธิบายไว้ในหัวข้อด้านบนสุดในที่นี้ องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของเกมคือการเรียนรู้วิธีการเล่น และ พอร์ทัล แฟรนไชส์ไม่ได้ใช้ข้อความตัดทอน หรือพื้นที่ฝึกอบรมเพื่อบอกผู้เล่นว่าต้องทำอะไร กลไกจะต้องถูกค้นพบโดยสัญชาตญาณโดยผู้ชมซึ่งอาจนำไปสู่กระบวนการของการทดลองและข้อผิดพลาด - ดังนั้นความจำเป็นของเทคนิคทั้งหมดที่กล่าวถึงข้างต้น

ความผิดพลาดที่นักออกแบบเกมมือใหม่มักจะทำคือทุ่มเทความพยายามทั้งหมดเพื่อสร้างกลไกการเล่นเกม เห็นได้ชัดว่าพวกเขามีความสำคัญ แต่เป็นพื้นที่อื่น ๆ ของเกมซึ่งจะต้องใช้เพื่อส่งมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุด

หากผู้เล่นมีส่วนร่วมในประสบการณ์พวกเขาจะได้รับแรงบันดาลใจในการเรียนรู้วิธีการเล่นแม้ว่าช่วงการเรียนรู้จะต้องใช้กระบวนการทดลองและข้อผิดพลาด พวกเขาจะยังคงล้มเหลวล้มเหลวบ่อยครั้งที่สำคัญที่สุดพวกเขาจะล้มเหลวไปข้างหน้าจนกว่าพวกเขาจะเรียนรู้วิธีการควบคุมการเล่นเกม

จำไว้ว่าผู้คนเรียนรู้ได้ดีขึ้นเมื่อพวกเขาสนุก นี่คือแง่มุมที่ผู้พัฒนา Valve ประสบความสำเร็จผ่านแนวคิดที่กำหนดไว้ในหัวข้อข้างต้นและผ่านเทคนิคอื่น ๆ ที่ไม่ได้กล่าวถึงในบทความนี้

ข้อสรุป

พอร์ทัล 2 เป็นผลงานชิ้นเอกของอุตสาหกรรมเกมและจุดที่กล่าวมาข้างต้นแทบจะทำให้รอยขีดข่วนของภูเขาน้ำแข็งแทบไม่เกี่ยวข้องกับการสร้างคำบรรยาย แต่ฉันหวังว่าข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้จะช่วยให้คุณเข้าใจเทคนิคที่ใช้ในการออกแบบเกมนี้ได้ดีขึ้น

อนาคตจะเป็นเช่นไร พอร์ทัล แฟรนไชส์ยังคงที่จะเห็น แต่มันจะเป็นเวลานานก่อนที่การออกแบบการเล่าเรื่องของมันเริ่มที่จะรู้สึกล้าสมัย