GamesBeat และลำไส้ใหญ่; สถานะของอุตสาหกรรมเกม & คอมม่า; ส่งตรงจากหัวหน้าของ ESA

Posted on
ผู้เขียน: Ellen Moore
วันที่สร้าง: 17 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
GamesBeat และลำไส้ใหญ่; สถานะของอุตสาหกรรมเกม & คอมม่า; ส่งตรงจากหัวหน้าของ ESA - เกม
GamesBeat และลำไส้ใหญ่; สถานะของอุตสาหกรรมเกม & คอมม่า; ส่งตรงจากหัวหน้าของ ESA - เกม

เนื้อหา

วันนี้ที่ GamesBeat หลายแผงนำเสนอหัวข้อที่หลากหลาย - จากอิทธิพลที่เพิ่มขึ้นของเอเชียในอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกาจนถึงการพูดคุยกับประธานาธิบดี S.O.E เกี่ยวกับอนาคตของการสร้างรายได้จากการเล่นเกม


แต่คณะที่สำคัญที่สุดอาจเป็นคณะที่มีผู้เข้าร่วมประชุมน้อยที่สุด วันนี้ Dean Takahashi หัวหน้านักเขียนของ GamesBeat ได้ร่วมงานกับ Mike Gallagher ประธาน ESA (Entertainment Software Association) ซึ่งเขาได้แบ่งปันความคิดเกี่ยวกับสถานะของอุตสาหกรรม

ฉันจะให้บทสรุปของความคิดเห็นของเขาด้านล่าง

ความรุนแรงในวิดีโอเกม

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีข้อเท็จจริงและกฎหมายอยู่ด้านข้าง

เมื่อสองปีที่แล้ว ESA ชนะการต่อสู้ในศาลฎีกาสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยมีการตัดสินส่วนใหญ่ 7 ถึง 2 ว่าวิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของการพูดฟรีที่ได้รับการคุ้มครองภายใต้การแก้ไขครั้งแรก เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งเหล่านั้นผู้ที่ลงคะแนนในเสียงส่วนใหญ่ก็ผ่านการวิจัยทั้งหมดที่ได้รวบรวมจนถึงจุดนั้นและออกมาพิจารณาคดี "... ว่าไม่มีการเชื่อมต่อระหว่างความรุนแรงในจินตนาการกับวิดีโอเกมหรือสื่ออื่นใดและความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริง"

วิทยาศาสตร์ยังสนับสนุนอีกด้วย - ผู้เชี่ยวชาญด้านการแพทย์ 97 คน (ผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพและนักจิตวิทยา) ได้ลงนามโดยสังเขปว่าไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริงกับวิดีโอเกมและให้เหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงชัดเจนมาก


เมื่อไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมาผู้เชี่ยวชาญบางคนเหล่านั้นนอกเหนือจากผู้เชี่ยวชาญด้านการแพทย์อื่น ๆ (รวม 200 คน) ได้ส่งจดหมายไปยังสมาคมจิตวิทยาอเมริกันโดยทั่วไประบุว่าหากจะต้องมีการอภิปรายเกี่ยวกับการวิจัยก็จำเป็นต้อง จะทำในวัตถุประสงค์ตามข้อเท็จจริงแบบ peer-reviewed ESA ตกลงว่าจะต้องมีการเก็บรักษาทางวิทยาศาสตร์และการเมืองจะต้องถูกปล่อยออกมาจากมัน

ในขณะที่ GTA V อาจทำรายได้ $ 1 พันล้านในสามวันนั่นไม่ใช่ทั้งหมดที่มีในอุตสาหกรรมนี้

ในขณะที่มันเป็นเพลงที่น่าทึ่ง GTA V สร้างรายได้ $ 1 พันล้านในเวลาสามวันมีสิ่งอื่น ๆ อีกมากมายที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมต้องภาคภูมิใจ Mr. Gallagher กล่าวว่าตัวเขาเองดีที่สุด:

"ที่เรานั่งเป็นอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมในวันนี้เราสามารถภาคภูมิใจในเนื้อหาทั้งหมดที่เราทำเราสามารถสร้างเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมเช่น Breaking Bad, Dexter หรือ Homeland หรือ Game of Thrones ประสบการณ์ ... ตามที่อุตสาหกรรมเคเบิลทีวีและโทรทัศน์ให้

เรามีละติจูดที่เหมือนกันในการผลิตในเวลาเดียวกันกับที่เราผลิต ฟีฟ่า และ Skylanders และ ความไม่มีที่สิ้นสุด และเกมมือถือที่ยอดเยี่ยมที่เราได้รับความนิยมในทุกวันนี้บนทุกอุปกรณ์ที่เราพกพา - เรามีช่วงที่ต้องทำทั้งหมดและมันยอดเยี่ยมน่าตื่นเต้นและไม่ปวดหัว "


ในขณะที่เนื้อหาบางอย่างอาจมีความรุนแรง ESA ก็มีความระมัดระวังเมื่อต้องป้องกันไม่ให้เข้าสู่มือของผู้เยาว์

ทุก ๆ ปีที่ผ่านมา FTC (Federal Trade Commission) พิจารณาอุตสาหกรรมสื่อและตรวจสอบว่าพวกเขาทำงานได้ดีในการแจ้งผู้ปกครองเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในผลิตภัณฑ์ (สิ่งที่อยู่ในเกม / ภาพยนตร์ / เพลง / หนังสือ) และอุตสาหกรรมเหล่านั้น กำลังบังคับใช้กฎของตนเอง

สำหรับ ESA ตาม FTC 90% ของผู้ปกครองตระหนักถึง ESRB และ 90% ของผู้ปกครองที่รู้เกี่ยวกับมันใช้ ESRB และพบว่ามีประสิทธิภาพ มีการบังคับใช้ 90% ของเวลาในการขายปลีกซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่ารูปแบบความบันเทิงอื่น ๆ (เช่นดีวีดี)

ในขณะที่เกมค้าปลีกมี ESRB แต่ก็มีระบบการให้คะแนนใหม่สำหรับมือถือ - iArc

ในขณะที่อุตสาหกรรมมือถือเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ เด็ก ๆ กำลังใช้อุปกรณ์พกพามากขึ้น ดังนั้นระบบการให้คะแนนและแนวทางจากผู้สร้างเนื้อหาและผู้เผยแพร่จะต้องรับผิดชอบและมีประสิทธิภาพ เมื่อพูดถึงมือถือ ESRB กำลังผลักดันระบบการจัดอันดับแบบดิจิทัลใหม่สำหรับแพลตฟอร์มมือถือโดยเฉพาะ - IARC มันฟรีใช้งานง่ายและมีให้บริการไม่ใช่เฉพาะในสหรัฐอเมริกา แต่ในหลาย ๆ ตลาดทั่วโลก

สถานะของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ดีกว่าที่คุณคิด

ตัวเลขสามารถพูดได้มากโดยเฉพาะเมื่อพูดถึงตัวเลขยอดขาย นายกัลลาเกอร์ให้ตัวเลขจำนวนมากในระหว่างการสนทนาของเขาเกี่ยวกับอุตสาหกรรมและทำไมมันยังคงมีสุขภาพดี แต่บางทีจำนวนที่มากที่สุดที่เขาให้คือ 50 พันล้าน - จำนวนการแสดงผลของสื่อที่ขับเคลื่อนโดยการประชุม E3 ของปีที่แล้ว หมายเหตุมีเพียง 7 พันล้านคนในโลกและมีเพียง 2 พันล้านคนเท่านั้นที่มีอินเทอร์เน็ต นั่นคือความครอบคลุมเกมมากมาย

เขาแสดงความตื่นเต้นเพียงใดที่หลายคนเข้าร่วมอุตสาหกรรมด้วยแนวคิดใหม่และทักษะที่แข็งแกร่ง อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นอุตสาหกรรมเดียวที่มีอยู่ในทุกอุปกรณ์ที่มีแทบทุกรูปแบบธุรกิจตั้งแต่ฟรีไปจนถึงดิสก์ $ 60 มาตรฐานไปจนถึงแพ็คเกจ $ 200 VIP อุตสาหกรรมวิดีโอเกมสามารถมอบประสบการณ์ที่แตกต่างมากมาย ด้วยแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันมากมายวิธีเดียวสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนั้นเป็นไปตามที่ Mr. Gallagher กล่าว“ มันเป็นเวลาที่ยอดเยี่ยมสำหรับการอยู่ในอุตสาหกรรม [the]”

ESA สร้างประโยชน์ให้กับอุตสาหกรรมได้มากกว่าเมื่อหกปีที่แล้ว

เมื่อ Mr. Gallagher เริ่มงานของเขาเมื่อหกปีที่แล้วเขาและ ESA ส่วนใหญ่จัดการกับสองสิ่ง: ปกป้องสิทธิ์ของผู้สร้างเนื้อหาและการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ วันนี้มีหลายสิ่งที่พวกเขาทำสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมตั้งแต่การเข้าเมืองจนถึงอีคอมเมิร์ซและการเก็บภาษี เขาอธิบายว่าสิ่งที่พวกเขาจัดการพวกเขาทำเพื่อที่จะเติบโตในอุตสาหกรรมและทำให้ดีขึ้นโดยรวม

เหตุผลที่ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมไม่ได้เติบโตเพราะมันจำเป็นต้องทำงานที่ดีขึ้นในการวัดขนาดใหญ่เพียงใด

ด้านดิจิตอลคาดว่าจะเป็น 53% ของรายได้ของอุตสาหกรรมในปีนี้และจะยังคงเติบโต แต่คิดเป็น 53% ที่ไม่ดีทำให้การค้าปลีกเป็นส่วนใหญ่ของสิ่งที่ถูกนับจริงซึ่งไม่ใช่ภาพรวมทั้งหมด นายกัลลาเกอร์ตาม:

“ ในด้านการค้าปลีกเรารู้จักวิธีการนับที่ลดลงมาสองสามปีแล้วและในแง่มุมที่รวมกันของการไม่นับว่าอะไรกำลังเติบโตและการนับเกินกว่าสิ่งที่ไม่ได้สร้างภาพลักษณ์ของอุตสาหกรรมที่เป็นเท็จอย่างสมบูรณ์ สร้างภาพลักษณ์ของอุตสาหกรรมที่ตกต่ำและเรารู้ว่าไม่เป็นความจริงเรารู้ว่ามันไม่เป็นความจริงจากการเข้าร่วมที่นี่เรารู้ว่ามันไม่เป็นความจริงจากสิ่งที่เกิดขึ้นที่ E3 เรารู้ว่ามันไม่เป็นความจริงในทุกโอกาส การเจริญเติบโตที่เราเห็น

ดังนั้นต้องบอกเล่าเรื่องราวนั้น เราจำเป็นต้องมีวิธีการในการรีดและการบัญชีสำหรับขนาดของอุตสาหกรรมของเราเพราะการดูแลตลาดการเงินวัฒนธรรมใส่ใจ เรื่องขนาดและรายได้เป็นสิ่งหนึ่งที่วัดได้ "

ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงเติบโตสิ่งต่าง ๆ จะถูกควบคุม - แต่เนื้อหาจะไม่เป็นหนึ่งในนั้น

ในตอนท้ายของการสนทนาสมาชิกจากผู้ชมถามคำถามที่น่าสนใจเกี่ยวกับระเบียบ:

“ เมื่อคุณพูดถึงการเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมและการเพิ่มขึ้นของการซื้อและดาวน์โหลดในแอพ ฯลฯ คุณเห็นตัวเองหรืออุตสาหกรรมกลายเป็นแนวคิดที่ถูกควบคุมหรือไม่มีคนใช้เงินหลายล้านดอลลาร์และไม่ถือว่าเป็นการพนัน ความคิดของคุณในเรื่องนั้น "

นายกัลลาเกอร์ตอบว่าเมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ มันยังคงรุกล้ำเข้าไปในพื้นที่อื่น ๆ ของเศรษฐกิจที่ถูกควบคุม หาก บริษัท กำลังรับเงินจากลูกค้าออนไลน์พวกเขาจะต้องปฏิบัติตามกฎระเบียบของอีคอมเมิร์ซ หากเกมมีแพลตฟอร์มที่รวบรวมข้อมูลจากผู้บริโภคเกมจะต้องปฏิบัติตามข้อบังคับความเป็นส่วนตัว

หาก บริษัท กำลังทำการตลาดกับเด็ก ๆ หรือพวกเขาคาดหวังว่าผลิตภัณฑ์ของพวกเขาจะอยู่ในมือของเด็กพวกเขาจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาปฏิบัติตามกฎที่ FTC กำหนดไว้มากเพราะ บริษัท ต่างๆสันนิษฐานว่ามีความผิดจริง ๆ นโยบายมีความร้ายแรงและเข้มงวดเพียงใดและเข้าใจได้อย่างไร

แต่สิ่งหนึ่งที่จะไม่ถูกควบคุมคือเนื้อหา นายกัลลาเกอร์มั่นใจในเรื่องนี้

"แง่มุมของเนื้อหาสิ่งที่คุณสร้างวิธีที่คุณสร้างความบันเทิงจะไม่ได้รับการควบคุมเราวาดเส้นนั้นและเรารู้สึกมั่นใจเกี่ยวกับสิ่งนั้น"