เรื่องราวชีวิตของ Guild Wars 2 การเป็นส่วนตัว

Posted on
ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 8 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Guild Wars 2 Lore : The World  [Thai Subtitled]
วิดีโอ: Guild Wars 2 Lore : The World [Thai Subtitled]

เนื้อหา

ของ Guild Wars 2 Living Story เป็นแนวคิดที่เรียบง่ายจึงยากที่จะเชื่อว่าเป็นเอกลักษณ์


แนวคิดดั้งเดิมดูเหมือนจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวของเกมมากกว่าที่จะสนับสนุนตัวละครที่ดีที่สุด สิ่งนี้เป็นปัญหากับตุ๊กตุ่นของ MMO เสมอโดยความจำเป็น มันยากมากที่จะทำให้ผู้เล่นแต่ละคนหลายล้านคนรู้สึกเหมือนพวกเขาเป็นส่วนสำคัญอย่างแท้จริงของเรื่อง

ArenaNet อาจพบวิธีที่จะทำอย่างนั้นอย่างไรก็ตาม บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Colin Johanson ผู้กำกับเกมให้ Guild Wars 2อธิบายเกี่ยวกับวิธีที่ Living Story จะทำให้ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวในระยะยาวไม่เพียง แต่ในฐานะปัจเจกบุคคล แต่ในฐานะชุมชน

ความแตกต่างคืออะไร?

ความแตกต่างนั้นละเอียดอ่อนในแอพพลิเคชั่น แต่หนึ่งในความเข้าใจอันยาวนานเกี่ยวกับ MMO ที่ประสบความสำเร็จคือความรู้สึกของชุมชนระหว่างผู้เล่นของเกมที่กำหนดในขณะที่ยังคงให้ความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคน

หนึ่งในเหตุผลที่ชี้ให้เห็นอย่างสม่ำเสมอว่าเป็นสาเหตุของ World of Warcraft การสูญเสียสมาชิกจำนวนมากคือความสะดวกสบายของดันเจี้ยนและกลไกการตรวจค้นค้นข้ามเซิร์ฟเวอร์หลายเครื่องที่อนุญาตให้ผู้เล่นข้ามการโต้ตอบใด ๆ ที่เกิดขึ้นจริง ไม่มีชุมชนใดถูกสร้างขึ้นเพราะไม่มีความจำเป็นดังนั้นเมื่อมีคนสูญเสียความสนใจไม่มีใครอยู่ที่นั่นซึ่ง บริษัท ทำให้พวกเขาหลงไหลในเกม


ในเวลาเดียวกันหนึ่งในปัญหาพื้นฐานที่หลายคนมี ไฟน์แฟนตาซี XI เป็นวิธีที่อิงกับกลุ่ม มันเป็นไปไม่ได้ที่จะก้าวหน้าอย่างมีประสิทธิภาพ (ไม่ว่าจะเป็น Beastmaster) โดยไม่มีกลุ่มคนอื่นช่วยเหลือคุณ ที่นั่น คือ ไม่มีผลกระทบต่อโลกโดยรวมหรือความรู้สึกของชัยชนะที่แท้จริงในแต่ละบุคคล

เรื่องราวชีวิตแตกต่างกันอย่างไร

การอัปเดตล่าสุดของ Living Story ชี้ให้เห็นโดย Colin Johanson เป็นตัวอย่างที่ดีของบางสิ่งที่อาจส่งผลต่อการพัฒนาพล็อตโดยรวมสำหรับ Guild Wars 2 ทั้งสองระดับ ผู้เล่นจะได้รับมอบหมายให้ลงคะแนน (ผ่านกิจกรรม) สำหรับผู้ที่เติมที่นั่งทางการเมืองเมื่อเร็ว ๆ นี้และว่างลงอย่างรุนแรงใน Lion's Arch

คุณกำลังลงคะแนนเพื่อพิจารณาว่าตัวละครตัวนี้จะเป็นใครในสภาสิงโตและผลของการลงคะแนนนั้นจะทำให้ตัวละครนั้นอยู่ในสภาอย่างถาวรโดยที่พวกเขาจะตัดสินใจเลือกสิ่งต่าง ๆ เกี่ยวกับอนาคตของเกมอย่างต่อเนื่องในอนาคต สภาจะลงคะแนนว่าพวกเขาจะมีส่วนร่วมในสงครามหรือไม่ไม่ว่า Lion's Arch จะลงนามในสนธิสัญญาสันติภาพหรือลงนามในสนธิสัญญาการค้า ใครก็ตามที่คุณลงคะแนน พวกเขากำลังจะเป็นส่วนหนึ่งของการตัดสินใจเหล่านี้และสิ่งเหล่านี้สามารถมีเครือข่ายมาหลายปีและส่งผลกระทบต่อเกมทั้งหมด


ผลกระทบที่เกิดขึ้นจริงจากการตัดสินใจของผู้เล่นจะขึ้นอยู่กับ ArenaNet แต่อย่างน้อย Johanson ดูเหมือนจะกระตือรือร้นกับแนวคิดของการตัดสินใจในที่สุดซึ่งมีผลกระทบอย่างรุนแรงต่อเรื่องราวในอนาคตของโลกแห่ง Guild Wars 2 พัฒนา

ผู้เล่นขับเคลื่อนโดยชุมชน

ในขนาดใหญ่การตั้งค่านี้สร้างสถานการณ์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับกลุ่มที่เกิดขึ้นจริงเพื่อจัดตั้งภายในชุมชนผู้เล่น มีหลายตัวเลือก? ตรวจสอบ มีผลถาวรในเกมหรือไม่ ตรวจสอบ ความสามารถสำหรับผู้เล่นที่จะรู้สึกเชื่อมต่อโดยตรงกับโลกรอบตัวพวกเขา? ตรวจสอบ

เมื่อการลงคะแนนเสร็จสมบูรณ์ความจริงมันจะเปลี่ยนวิธีการที่เรื่องราวพัฒนาต่อจากนั้นให้ผู้เล่นรู้สึกรับผิดชอบอย่างแท้จริงต่อโลกที่พวกเขาเล่นเกมมันทำให้พวกเขาเชื่อมต่อกับมัน MMO ส่วนใหญ่ไม่สามารถจัดการทำได้เพราะผู้เล่น เป็นเพียงการติดตามพร้อมกับเรื่องราว ความสามารถในการช่วยจริง กำหนด มันเป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้น

ขับเคลื่อนชุมชนผู้เล่น

Johanson ยังระบุไว้อย่างชัดเจนว่า ArenaNet นั้นกำลังมองหาการรวมเอาองค์ประกอบของเรื่องราวส่วนตัวของผู้เล่นแต่ละคนเข้าไว้ในภาคของ Living Story ในอนาคต สิ่งนี้ใช้เวลาก้าวไปในทิศทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการมีส่วนร่วมของชุมชนและความรู้สึกเป็นเจ้าของและยังเพิ่มความเป็นเจ้าของส่วนบุคคล หากตัวเลือกที่ผู้เล่นแต่ละคนทำผ่านความก้าวหน้าของตัวเองเกิดขึ้นใน Living Story ที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องมันจะทำให้ทั้งสองเรื่องมีความเป็นส่วนตัวและน่าตื่นเต้น

ในฐานะผู้เล่นศักยภาพของ Living Story มีความน่าตื่นเต้นมากขึ้นเรื่อย ๆ ฉันหวังว่า ArenaNet จะมอบศักยภาพทั้งหมดนี้และเพื่อการเปลี่ยนแปลงในโลกของเกมสมัยใหม่ฉันคิดว่า บริษัท เกมอาจจะสามารถทำได้