ทำให้ Starcraft 2 สูญเสียความนิยมใน eSports & เควส;

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 17 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ทำให้ Starcraft 2 สูญเสียความนิยมใน eSports & เควส; - เกม
ทำให้ Starcraft 2 สูญเสียความนิยมใน eSports & เควส; - เกม

เนื้อหา

มันไม่มีความลับที่ยิ่งใหญ่ Starcraft: Brood War อาจเป็นหนึ่งในเกมที่รู้จักกันดีในชีวิตการแข่งขัน eSports นอกเหนือจากชื่ออื่น ๆ เช่น Counter-Strike, Warcraft II และเกมอื่น ๆ อีกหลายผู้เล่น ตาร์คราฟ สามารถมั่นใจได้ว่า eSports อย่างที่เรารู้จักในทุกวันนี้กลายเป็นโรงไฟฟ้าที่จริงจังในแง่ของความบันเทิง


Starcraft: Brood War's ตัวตายตัวแทน - ตาร์คราฟ II - ในทางกลับกันก็ไม่ได้โชคดีอย่างนั้น ในขณะที่แฟน ๆ รอผลสืบเนื่องด้วยอาวุธเปิดชุดการเปลี่ยนแปลงตลอดวงจรการพัฒนาของเกมในที่สุดก็เห็นเกมที่ถูกมองว่าเป็น "สบาย ๆ " มากกว่าบรรพบุรุษของมัน ในขณะที่เกมสามารถรักษาดังต่อไปนี้ในเอเชียตะวันออกและภูมิภาคโดยรอบ ตาร์คราฟ 2 เกือบจะตกอยู่ในความสับสนในช่วงปลายปี แต่ทำไมถึงเกิดขึ้น?

ย้อนกลับไปในวันนี้

เมื่อ ตาร์คราฟ และแพ็คขยายตัว สงครามฟักไข่ ถูกเปิดตัวในปลายปี 1990 มีไม่มากในแง่ของเกมการแข่งขันออนไลน์ เกมการแข่งขันจนถึงต้นยุค 2000 ส่วนใหญ่เน้นไปที่การแข่งขันแบบอิงแต้มเช่นที่เห็นในร้านค้า เกมที่มีผู้เล่นเทียบกับผู้เล่นไม่กี่คน (PvP) ถูก จำกัด เช่นเดียวกันกับเกมต่อสู้หรือเกมยิงคนแรกเช่น สั่นสะเทือน, Counter-Strikeและชื่อที่คล้ายกัน

ในขณะที่เกมกลยุทธ์เรียลไทม์ยังไม่เคยได้ยินมาก่อน ณ จุดนี้หลายคนขาดความสามารถในการแข่งขัน เหตุผลของเรื่องนี้อยู่ในช่วงที่ไม่มีการตอบสนองของหน่วย AI (ดู อายุของ Empires) หรือการขาดเกมเพลย์ที่ใช้การโจมตีตอบโต้ทั่วไป เป็นผลให้มีการขาดกลยุทธ์ที่น่าขันในเกม RTS เหล่านี้ บ่อยครั้งที่การแข่งขันจะยิ่งทำให้ผู้เล่นคนใดสามารถสร้างกองทัพที่ใหญ่ที่สุดในเวลาน้อยที่สุดหรือสร้างหน่วยผสมที่เหมาะสมเพื่อต่อสู้กับหน่วยของคู่ต่อสู้


ตาร์คราฟ เสนอสิ่งที่แตกต่างให้กับผู้เล่น ผู้เล่นยังต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขามีหน่วยที่เหมาะสมในการต่อสู้กับการสร้างของศัตรู แต่จากนั้นพวกเขาก็จะต้องคำนึงถึงสัญลักษณ์แทนระหว่างกองทัพศัตรูด้วย หน่วยเช่น Protoss High Templar มั่นใจได้ว่าผู้เล่นจะต้องจัดการกองทัพของพวกเขา ในขณะเดียวกันหน่วยที่ปิดบังมีผู้เล่นที่นิ้วเท้าของพวกเขาอย่างต่อเนื่องตรวจสอบทุกมุมด้วยเครื่องตรวจจับหรือไม่ก็ต้องเผชิญกับการทำลายล้างนิวเคลียร์ในมือของตัวแทนผี

มีเกม RTS หลายเกมปรากฏขึ้นมาตั้งแต่จุดสูงสุด ตาร์คราฟของ ความนิยม การเปิดตัวของ Warcraft III: รัชสมัยแห่งความโกลาหล ไม่เพียง แต่เห็นการเพิ่มขึ้นของเกมเพลย์ที่ใช้การจัดการมาโครเท่านั้น แต่ยังมุ่งเน้นไปที่เกมที่การกระทำส่วนบุคคลระหว่างการตั้งค่าทีมเป็นจุดสนใจ นี่เป็นสาเหตุหลักมาจากระบบฮีโร่ของเกมที่ให้ความสำคัญกับเรื่องเศรษฐกิจและการจัดการมาโครน้อยลงและแทนที่จะใช้ฮีโร่ที่มีการจัดการแบบไมโครด้วยการสร้างไอเท็มเป็นจุดสนใจ


แม้ว่าเราจะไม่ได้เห็นสิ่งทดแทน Warcraft III ในอนาคตอันใกล้ด้วยเหตุผลหลายประการ การป้องกันของโบราณ - เกมที่ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก Warcraft III's ระบบฮีโร่ - ได้กลายเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของ RTS นอกจากนี้ยังให้กำเนิด MOBA ประเภทที่มีขนาดใหญ่ให้ผู้เล่นประเภทใหม่ที่วันนี้ได้กลายเป็นกำลังสำคัญในอุตสาหกรรม eSports

ร่วงหล่นจากพระคุณ ...

ในขณะที่ ตาร์คราฟ II ยังคงเป็นชื่อ RTS ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดใน eSports ring ผู้ชมในฉาก eSports นั้นเทียบกับ MOBA และ FPS สมัยใหม่ ดูอย่างรวดเร็วบน Twitch.TV มักจะแสดง ตาร์คราฟ II การนั่งเบาะหลังให้กับเกมที่ผู้เล่นอาจไม่คาดคิดเช่น Runescape, FIFA 17, และอื่น ๆ.

ตาร์คราฟ II เริ่มต้นได้ดีพอ แต่ปัญหาหลักคือว่ามันต้องแข่งขันกับ MOBA ชื่อใหญ่เช่น League of Legends และ Dota 2. ด้วยจำนวนรางวัลที่มากขึ้นการติดตามครั้งใหญ่และการรับโดยรวมง่ายกว่า (ทั้งในด้านราคาและช่วงการเรียนรู้) กว่า ตาร์คราฟ II ทั้งสองชื่อจะโค่นล้มยักษ์ RTS ก่อนที่มันจะมีโอกาสฝังรากของมัน

metagame ที่เหม็นอับ ...

ในขณะที่ ตาร์คราฟ II สามารถกำหนดคุณลักษณะความสำเร็จก่อนหน้านี้ให้กับทีมนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่พยายามสร้างความสมดุลให้กับเกมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้อย่างมนุษย์ปุถุชนเกมได้รับความทุกข์ทรมานจากการแข่งขันที่รุนแรง

ไม่เหมือนกับชื่อ MOBA ตาร์คราฟ ครั้งที่สอง รับความเดือดร้อนจากการขาดความหลากหลายในการเล่นเกม นี่คือสาเหตุหลักมาจากความจริงที่ว่า ตาร์คราฟ มี 3 เผ่าพันธุ์ที่สามารถเล่นได้พร้อมกับกลยุทธ์ที่รู้จักกันดี 2-3 ข้อภายใต้เข็มขัดของแต่ละการแข่งขัน มีกลยุทธ์หลายอย่างที่ทำให้เกมแตกต่างกันไป แต่ด้วยจำนวนชุดที่ จำกัด มันจึงง่ายที่จะเห็นว่าทำไมเกมถึงขาดสิ่งต่อไปนี้ Dota 2 และ League of Legends ที่ได้รับ

รูปแบบ 1-vs-1 ของ ตาร์คราฟ การแข่งขันก็ไม่ได้ช่วยอะไรเช่นกัน การแข่งขันนั้น - และยังคงเป็น - เกือบหุ่นยนต์ที่จะดูเมื่อเทียบกับชื่อ MOBA ระดับของการจัดการขนาดเล็กและการกระทำที่สูงมากต่อนาทีทำให้ผู้ชมมักไม่สามารถดึงสิ่งที่ผู้เล่นคนโปรดของพวกเขาทำได้ ช่องว่างดังกล่าวจะทำให้ผู้เล่นทั่วไปที่ไม่สนใจในการเล่นในระดับนั้นและผลที่ตามมาคือการขาดความชื่นชมจะลดจำนวนผู้ชมลง

หากไม่มีผู้ชมจำนวนมากฉาก eSports ของเกมจะตายเพราะไม่มีเงินทำ ที่เหลือคือประวัติศาสตร์ ...

ในขณะเดียวกัน...

ทั้งหมดนี้ดูเหมือนเป็นเรื่องเศร้าสำหรับ ตาร์คราฟ IIแฟน ๆ ของมัน แต่ก็ควรจะจำได้ว่าเป็นคู่แข่งที่ไม่ใช่ Blizzard Entertainment ที่ใกล้เคียงที่สุดสำหรับ ตาร์คราฟ II ในฉาก RTS eSports น่าจะเป็น Age of Empires II (ข้างบน). เช่นขาดกระแสไฟฟ้า ตาร์คราฟ II ความครอบคลุมมีแนวโน้มที่จะเกิดจากการเปลี่ยนแปลงในประเภทที่นิยมเมื่อเทียบกับความล้มเหลวของเกมตัวเอง

ข้อเท็จจริงของเรื่องนี้คือผู้เล่นและผู้ชมจำนวนมากกำลังย้ายจาก FPS, RTS และ fighters ไปยัง MOBA ชื่อเนื่องจากมีเงินมากขึ้นที่จะทำ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะมีผู้เล่นที่อุทิศตนซึ่งยังคงเล่นตำแหน่งการแข่งขันที่พวกเขาชื่นชอบไปเรื่อย ๆ แต่จะพบเงินจริงใน MOBAs

การเปลี่ยนผู้ชมและฐานผู้เล่นนี้ไม่ได้สังเกตโดย ตาร์คราฟ II ผู้สร้างทั้ง ในขณะที่ Blizzard สามารถสร้าง RTS หรือเกม FPS ง่าย ๆ ได้ แต่การสร้างล่าสุดของพวกเขาได้ผสมผสานองค์ประกอบ FPS และ MOBA เข้าด้วยกันเพื่อสร้างฝูงชนที่ใหญ่ขึ้น เกมที่เกิดขึ้น Overwatchตั้งแต่ได้เห็นการสรรเสริญจำนวนมากสำหรับความคิดริเริ่มและการเล่นเกมที่สนุก

Overwatch ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาก็มีฉาก eSports ของตัวเองเช่นกัน ทีมที่มีชื่อเสียงมากมายเช่น Team Liquid ที่เคยเป็นที่รู้จักกันดี ตาร์คราฟ II ทีมได้เริ่มลงนามผู้เล่นเพื่อการแข่งขัน Overwatch ทัวร์นาเมนต์ ในขณะเดียวกันจำนวนทีมงานทั่วโลกที่เล่นเกม RTS นั้นลดลงอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเวลาผ่านไป

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับอนาคตของ ตาร์คราฟ II?

เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม eSports น่าจะผ่านไปได้หลายระยะ จากเกมอาเขตไปจนถึงเกมต่อสู้ไปจนถึง RTS และ MOBAs เป็นที่ชัดเจนว่า eSports ได้แสดงให้เห็นอะไรนอกจากความซบเซา แม้ว่า Blizzard จะไม่อายที่จะผลักดันฉากการแข่งขันสำหรับเกมใหม่แต่ทว่ารูปแบบมีแนวโน้มที่จะแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเองต้องรับผิดชอบต่อความสำเร็จหรือความตายของฉากการแข่งขันของเกม ท้ายที่สุดแล้ว eSport คืออะไรโดยไม่มีแฟน ๆ ของเกมตัวเอง?

ในขณะนี้ MOBAs ได้รับความสนใจจาก eSports มาระยะหนึ่งแล้ว ในขณะเดียวกันอุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็เริ่มสร้างเกมยิงผู้เล่นหลายคนออนไลน์ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา Overwatchความสำเร็จของ ดังนั้นโอกาสที่เราจะได้เห็นชื่อ MOAS นั้นเด่นชัด จากตรงนั้นใครจะรู้ว่า eSport ใหญ่ชิ้นต่อไปจะเป็นอย่างไร อาจจะ การต่อสู้ในคืนวันจันทร์ จะเพิ่มขึ้นจากหลุมฝังศพ!

ใช่, ตาร์คราฟ II ไม่มีอีกต่อไปที่ eSport ออกไปที่นั่น แต่ทั้งหมดหมายความว่าเรากำลังก้าวไปสู่ขอบเขตใหม่ ไม่ว่าผลลัพธ์จะเป็นเช่นไรแฟน ๆ ของ eSports จะอยู่ที่นั่นตราบใดที่มีเกมให้เล่น นั่นเป็นสิ่งที่แน่นอน