ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันมีเกมเพื่อสุขภาพ & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 27 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 5 พฤษภาคม 2024
Anonim
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันมีเกมเพื่อสุขภาพ & การแสวงหา; - เกม
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันมีเกมเพื่อสุขภาพ & การแสวงหา; - เกม

หมายเหตุบรรณาธิการ: เรารู้สึกยินดีที่ได้ต้อนรับ Trevor จาก NativeX แบ่งปันประสบการณ์และความเชี่ยวชาญของเขาในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี


เมื่อวิเคราะห์เกมเราที่ NativeX จะทำการแยกตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลัก (KPI) ออกเป็นสามหมวดหมู่: การมีส่วนร่วมการเก็บรักษาและการสร้างรายได้ ในโพสต์นี้ฉันให้รายละเอียดตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักสิ่งที่พวกเขาบอกคุณเกี่ยวกับเกมและเกณฑ์มาตรฐานที่ดีในการยิง

ทำไมคุณควรไว้วางใจฉันและฉันจะได้รับข้อมูลที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดนี้ได้ที่ไหน? ฉันเป็นนักวิเคราะห์เกมเกี่ยวกับ NativeX Games Task Force และเราร่วมมือกับพันธมิตรเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมยิ่งกว่านั้นโดยเฉพาะการเพิ่มการมีส่วนร่วมการเก็บรักษาและการสร้างรายได้

การสู้รบ

ครั้ง / โด
ตัวชี้วัดนี้อ้างถึงจำนวนครั้งที่ผู้ใช้รายวันโดยเฉลี่ย (DAU) เริ่มเซสชันในเกมของคุณ จำนวนครั้งที่แข็งแกร่งของเซสชัน / DAU มักจะประมาณ 3 แต่ขึ้นอยู่กับประเภทของแอปของคุณ เกมที่มีความยาวเซสชันมากกว่าเช่น RPG จะมีแนวโน้มน้อยกว่าเซสชัน / DAU ในขณะที่นักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดและเกมที่มีช่วงเวลาสั้นกว่าสามารถเกิน 4 หรือ 5 เซสชัน / DAU ได้อย่างง่ายดาย

โด / MAU
อัตราส่วนของ DAU / MAU (ผู้ใช้งานรายเดือน) สะท้อนให้เห็นว่าเกม "เหนียว" เป็นอย่างไร มีผู้ใช้ที่เข้าชมเกมในเดือนที่ผ่านมาจำนวนเท่าใดที่เริ่มเซสชันในวันนี้ เกมที่มีอัตราส่วน DAU / MAU ที่แข็งแกร่งจะสามารถรักษามูลค่าได้มากกว่า 0.2 เป็นระยะเวลานาน ระวังการใช้ตัวชี้วัดนี้: เมื่อเรียกใช้แคมเปญการได้มาของผู้ใช้อัตราส่วนนี้จะเบ้สูงขึ้น

การเก็บรักษา

ตอนนี้ในพื้นที่อุปกรณ์พกพามีสองวิธีในการวัดการเก็บรักษา ลองพิจารณาตัวอย่างต่อไปนี้ วันที่ผู้ใช้ดาวน์โหลดเกมคือวันที่ 0 หากผู้ใช้เริ่มเซสชันในวันที่ 1 พวกเขาจะถือว่าเป็นวันที่ หากพวกเขาไม่เริ่มเซสชันพวกเขาจะไม่ถูกเก็บไว้ การคำนวณนี้ทำในแต่ละวันสำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่ดาวน์โหลดเกมในวันที่ในปฏิทินเดียวกันและในแต่ละวันมีความเป็นอิสระ

เมื่อคำนวณการเก็บรักษาด้วยวิธีนี้มาตรฐานการเก็บรักษาที่แข็งแกร่งมีดังนี้:




จะมีความแปรปรวนบางอย่างตามประเภทของเกม โดยปกติแล้วนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดหรือเกมที่มีเลเวลจะมีอายุยืนยาวเพื่อให้เหมาะกับเกม RPG หรือเพลย์เยอร์กับผู้เล่นที่ไม่มีที่สิ้นสุดอย่างแท้จริง

สำหรับวิธีที่สองในการคำนวณการเก็บรักษาให้ลองทบทวนตัวอย่างดั้งเดิม ผู้ใช้เริ่มต้นเซสชันในวันที่ 1 และถือว่าถูกเก็บรักษาไว้ จากนั้นพวกเขาหยุดพักเพื่อวันที่ 2 ถึง 5 ในวันที่ 6 พวกเขากลับมาและเริ่มเซสชันอีกครั้ง ผู้ให้บริการวิเคราะห์ที่มีชื่อเสียงบางคนคำนวณการเก็บรักษาโดยการกรอกข้อมูลในวันที่ 2 ถึง 5 และทำเครื่องหมายผู้ใช้ว่ายังคงอยู่ มาตรฐานสำหรับรูปแบบการเก็บรักษานี้ในตอนนี้คือการทำเครื่องหมายผู้ใช้ว่าถูกเก็บไว้เป็นเวลา 7 วันก่อนและหลังเซสชัน

วิธีนี้ดูที่การเก็บรักษาเป็นวิธีการระยะยาวมากกว่าการเก็บข้อมูลของผู้ใช้ตลอดอายุการใช้งานของเกม โปรดระวังผู้ใช้รายนี้จะไม่ถูกนับเป็น DAU ในวันที่ 2-5 และเนื่องจากพวกเขาไม่ได้เริ่มเซสชันดังนั้นจึงไม่มีทางที่พวกเขาจะสามารถสร้างรายได้ซึ่งเป็นหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดของ Free-to การออกแบบเกมเล่น

ช่วงของการเก็บรักษารูปแบบนี้กว้างกว่ามากเนื่องจากมีการประมาณข้อมูลจำนวนมาก เมื่อพิจารณาแล้วเกณฑ์การเก็บรักษาที่แข็งแกร่งอายุการใช้งานจะแสดงอยู่ด้านล่าง:




รูปแบบการคำนวณการเก็บรักษาไม่ถูกต้องมากกว่าแบบอื่น เพิ่งรู้ว่าคุณกำลังดูหมายเลขการเก็บรักษาประเภทใดและตรวจสอบให้แน่ใจว่าการเปรียบเทียบของคุณเป็นแอปเปิ้ลต่อแอปเปิ้ล

การสร้างรายได้

ARPDAU
รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวัน (ARPDAU) เป็นหนึ่งในตัวชี้วัดการสร้างรายได้ที่พบมากที่สุดในพื้นที่มือถือ สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้พัฒนาเข้าใจว่าเกมของพวกเขาทำงานเป็นอย่างไรในชีวิตประจำวัน ในฐานะที่เป็น DAU ของเกมนับปีนขึ้นไปบางเกมที่มีสุขภาพทางการเงินที่ดีอาจลดลงต่ำกว่าเกณฑ์นี้ แต่สำหรับเกมส่วนใหญ่ 0.05 ดอลลาร์เป็นเกณฑ์มาตรฐานที่ดีครั้งแรก เกมที่มีการสร้างรายได้ที่ดีเยี่ยมจะมี ARPDAU อยู่ระหว่าง $ 0.15 ถึง $ 0.25

ARPU
รายรับเฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) วัดจำนวนเกมที่รับรายได้ต่อผู้ใช้ที่เคยดาวน์โหลดเกม ในขณะที่ ARPDAU รวบรวมข้อมูลต่อวัน ARPU จะทำการวัดการสร้างรายได้โดยรวมของผู้ใช้โดยเฉลี่ย ความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง ARPU และ LTV (อธิบายเพิ่มเติมด้านล่าง) คือ ARPU ไม่ได้คาดการณ์ว่าผู้ใช้ที่ได้มาใหม่จะสร้างรายได้ในอนาคตได้อย่างไร ARPU ที่มีค่าบางอย่างไม่รับประกันว่าเกมจะประสบความสำเร็จทางการเงิน ทุกอย่างเกี่ยวข้องกับค่าใช้จ่ายในการรับผู้ใช้

ECPI
ต้นทุนต่อการติดตั้งที่มีประสิทธิภาพ (eCPI) คือต้นทุนของการจัดหาเงินทุนของผู้ใช้ทั้งหมดต่อผู้ใช้ที่ได้รับมา (รวมถึงหน่วยงาน) แผนการเก็บข้อมูลผู้ใช้ที่ชาญฉลาดจะช่วยลดต้นทุนนี้ลง การทำกำไรจะเกิดขึ้นเมื่อ eCPI ของคุณเล็กกว่า ARPU ของคุณซึ่งอาจไม่ใช่กรณีเริ่มต้น

LTV
ค่าอายุการใช้งาน (LTV) เป็นตัวชี้วัดที่คล้ายกับ ARPU ดังกล่าว มูลค่าตลอดอายุใช้งานคำนึงถึงสิ่งที่ผู้ใช้ทำตั้งแต่ดาวน์โหลดแอปพลิเคชันและคาดการณ์ว่าผู้ใช้เหล่านั้นจะยังคงใช้จ่ายในอนาคตอย่างไร มีหลายวิธีในการคาดการณ์ว่าพฤติกรรมของผู้ใช้จะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป จุดสิ้นสุดขั้นพื้นฐานของสเปกตรัมจะเป็นการประมาณการเชิงเส้นและจุดสิ้นสุดที่ซับซ้อนของช่วงจะเป็นการคำนวณการวิเคราะห์เชิงทำนาย

อัตราการแปลง
อัตราการแปลงคือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ที่ดำเนินการซื้อภายในแอป (IAP) ในเกมส่วนใหญ่ผู้ใช้ 1-2% จะจ่ายเป็นเงินเสมือน ในเกมเพื่อสุขภาพอัตราการแปลงใกล้ถึง 3-6% เกมไม่กี่เกมที่มีอัตราการแปลง 10% หรือสูงกว่าและโดยปกติเกมเหล่านี้จะเน้นไปที่กลุ่มเป้าหมายเฉพาะซึ่งตรงข้ามกับตลาดมวลชน

ARPPU
รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้จ่าย (AR-P-PU ไม่ใช่ AR-PU-PU) คือค่าใช้จ่ายเฉลี่ยสำหรับผู้ใช้ที่ชำระเงินทั้งหมด สิ่งนี้แตกต่างกันอย่างมากแม้ว่าระหว่างเกมที่มีการสร้างรายได้ที่ดี ฉันเห็นตัวเลขทั่วไปตั้งแต่ $ 5 ถึง $ 20 แต่แน่นอนว่ามีเกมที่มี ARPPU ต่ำกว่า $ 5 และอื่น ๆ ที่เกิน $ 100 เช่นเดียวกับอัตราการแปลงชื่อที่มี ARPPU ที่สูงมากมักจะไม่มีส่วนแบ่งตลาดจำนวนมาก


พื้นที่มือถือช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถย้ำกับผลิตภัณฑ์ของพวกเขา การสร้างเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมยังคงเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างเกมที่น่าทึ่ง แต่การทำความเข้าใจกับการวิเคราะห์และข้อมูลเกมสามารถช่วยให้นักพัฒนาปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ หากคุณต้องการพูดคุยเกี่ยวกับการวัดหรือการวิเคราะห์เกมคุณสามารถหาฉันได้ที่บล็อก NativeX หรือส่งอีเมลถึงฉันที่ [email protected]